📋 خلاصه مقاله:
Dungeons & Dragons با تاریخچهای ۵۰ ساله، یک پدیده فرهنگی غنی است که نسخههای مختلفی با قوانین متفاوت داشته است. ماژولهای قدیمی آن، مانند “ملکه عنکبوتها”، بهعنوان آثار تاریخی شناخته میشوند و برخی برای نسخه پنجم بازی تطبیق داده شدهاند.
تاریخچه و جذابیت Dungeons & Dragons
با تاریخچهای شگفتانگیز به مدت ۵۰ سال، Dungeons & Dragons بیش از یک بازی است. این یک پدیده فرهنگی غنی است و گذشته پیچیدهاش اغلب به اندازه حال حاضرش جالب است. D&D همچنین یک بازی ثابت نیست. در طول دههها نسخههای مختلفی با قوانین بسیار متفاوت داشته است. ماژولهای ماجراجویی قدیمی دارای جذابیت زیبایی هستند. این ماژولها نه تنها به عنوان آثار گذشته، بلکه به عنوان قطعاتی از تاریخ D&D شناخته میشوند. بنابراین طبیعی است که بازیکنان مدرن اغلب بخواهند به آنها نگاهی بیندازند.
شرکت Wizards of the Coast به صورت دورهای ماژولهای قدیمیتر را با قوانین بهروزرسانی شده به آخرین نسخه بازی، که در حال حاضر نسخه پنجم است، منتشر میکند. بسیاری از کلاسیکها این تغییرات را دریافت کردهاند و برخی از آنها در کتابهای مجموعهای مانند Tales from the Yawning Portal یافت میشوند.
تطبیق کمپینهای قدیمی با نسخه پنجم
با این حال، کمپینی که در سال ۲۰۰۴ توسط مجله Dragon (در سیامین سالگرد بازی) به عنوان بزرگترین ماجراجویی D&D تمام دورانها انتخاب شد، هنوز به طور کامل برای نسخه پنجم تطبیق داده نشده است.
تصویر: Wizards of the Coast/Keith Parkinson
ملکه عنکبوتها مجموعهای از هفت ماجراجویی به هم پیوسته است که یک کمپین سریع و گسترده را ایجاد میکند. این کمپین بازیکنان را از یک قلعه کوهستانی پر از غولها به جنون آشفته پرتگاه میبرد. همه چیز با سهگانه کلاسیک علیه غولها آغاز میشود. این سه ماژول توسط گری گیگاکس در سال ۱۹۷۸ نوشته شدهاند: اقامتگاه رئیس غولهای تپهای، شکاف یخی یارل غولهای یخی و تالار پادشاه غولهای آتشین (که به عنوان G 1-2-3 نیز شناخته میشود). این ماژولها در سال ۲۰۱۷ در مجموعه داستانهایی از دروازه خمیازه به طور کامل برای قوانین نسخه ۵e تطبیق داده شدند. با این حال، همانطور که علاقهمندان به تاریخ D&D به خوبی میدانند، داستان در اینجا به پایان نمیرسد. اما ماژولهای بعدی هرگز برای نسخه ۵e تطبیق داده نشدهاند.
در Against the Giants گروهی از شخصیتهای سطح بالا برای پایان دادن به سری حملات غولهای شرور که سرزمینهای متمدن گریهاوک را ویران میکنند، استخدام میشوند. این ماژول میتواند به هر کمپین موجود یا خانگی دیگری نیز تطبیق داده شود. آنچه همیشه در مورد این پیشفرض برایم جالب بوده، این است که به طرز شگفتانگیزی بیرحمانه است.
مأموریت تنبیهی
گروه نه برای تحقیق درباره این حملات مأمور میشود و نه هیچ راهحل دیپلماتیکی ارائه یا حتی ممکن میشود. مقدمه Steading of the Hill Giant Chief به وضوح نشان میدهد که این یک مأموریت تنبیهی است. شما باید به غولها چنان ضربهای بزنید که حتی فکر مزاحمت دوباره برای این قلمرو را هم نکنند.
کلاسیکترین نسخه D&D
این به اندازهای که میتواند کلاسیکترین نسخه D&D باشد، حتی در نسخه 5e آن: پیدا کردن هیولاها، کشتن آنها، کاوش در سیاهچال، به دست آوردن گنج. البته این برای همه مناسب نیست، اما مقایسه آن با ماژولهای مدرن جالب است تا ببینیم چگونه بازی در طول دههها تغییر کرده است.
آنچه این ماژولها را متمایز میکند، وجود داستانی است که به شکلی ظریف ارائه میشود.
داستان اتحاد غولها
Steading of the Hill Giant Chief اشاره میکند که انواع مختلفی از غولها، که معمولاً با یکدیگر رابطه خوبی ندارند، برای این حملات با هم متحد شدهاند. اما این نکته عجیب به زودی فراموش میشود زیرا بازیکنان تلاش میکنند تا از خشونت یک قلعه پر از هیولاهای قدرتمند جان سالم به در ببرند.
سرنخهای مهم و ماژولهای بعدی
وقتی به انتها میرسند، سرنخ مهمی را کشف میکنند که به ماژول بعدی، Glacial Rift of the Frost Giant Jarl، منتهی میشود. در این مرحله، گروه کاملاً متعهد به افشای نیروی مرموز پشت اتحاد غولها میشود.
شروع ماجراجویی از ماژول دوم
با این حال، این امکان نیز وجود دارد که با این ماژول شروع کرده و گروه توسط اشراف محلی برای حمله به قلعه غولهای یخی استخدام شود. به هر حال، پایان آن مشابه ماژول اول است، زیرا گروه این گزینه را دارد که به مقصد نهایی، قلعه پادشاه Snurre Iron Belly در Hall of the Fire Giant King برسد.
در اینجا است که آنها متوجه میشوند مغزهای متفکر واقعی پشت حملات غولها، دروها هستند. این الفهای تاریک و حیلهگر، پس از ظاهر شدن در کتاب هیولاها در سال ۱۹۷۷، در اینجا معرفی میشوند. این ماژول با گزینهای برای گروه به پایان میرسد که آنها را به دنیای زیرین دنبال کنند. این دنیای زیرین در آن زمان به عنوان دیپارث شناخته میشد.
تصویر: Wizards of the Coast/Bill Willingham
در اینجا اقتباس 5e به پایان میرسد. اما چهار ماژول دیگر در سری Queen of the Spiders وجود دارد که به تعقیب شخصیتها از دروها در دنیای زیرزمینی میپردازد. این ماژولها بسیاری از ساکنان نمادین آن محیط را معرفی میکنند. هدف نهایی رسیدن به شهر دروها، ارلهی-سینلو است.
سفر به دنیای ابیس
در نهایت، گروه میتواند به لایه ۶۶ از دنیای ابیس عبور کند. اینجا محل اقامت لولث، الهه عنکبوت دروها است. کمپین با یک رویارویی حماسی با یک موجود الهی به پایان میرسد. این رویارویی نشانهای از لحن ماجراجوییهای کلاسیک D&D است.
ماژولهای سری Queen of the Spiders
این ماژولها شامل D 1-2-3، Descent Into the Depths of the Earth، Shrine of the Kuo-Toa و Vault of the Drow و Q1، Queen of the Demonweb Pits هستند. همه اینها توسط گیگاکس نوشته شدهاند، به جز آخرین ماژول که توسط دیوید ساترلند نوشته شده است.
Against the Giants در واقع از خود بازی قدیمیتر است. زیرا گیگاکس آن را نوشت تا “استراحتی کند” بین Monster Manual (۱۹۷۷) و Player’s Handbook (۱۹۷۸) از بازی Advanced Dungeons & Dragons. اما نسخه اصلی بازی از سال ۱۹۷۴ وجود داشت. او همچنین سری D را بلافاصله پس از Player’s Handbook نوشت. باز هم به عنوان راهی برای استراحت از آن تمرین سخت قوانیننویسی.
این جدول زمانی نه تنها نشان میدهد که Steading of the Hill Giant Chief اولین ماژول ماجراجویی بود که توسط TSR منتشر شد، بلکه نشاندهنده ارتباط عمیق این کمپین با پیدایش بازی در نسخه رسمی و بالغ آن است. بسیاری از مفاهیمی که مسیر بازی را شکل دادند، در این ماجراجوییها به نمایش درآمدند. علاقهمندان واقعی به بازی قطعاً از اولین حضور هیولاهای نمادینی مانند درو، مایند فلیرز، کو-توآ و سرفنبلین و مکان آندردارک قدردانی خواهند کرد.
ماجراجوییهای اولیه و چالشهای پیش رو
از نظر مکانیکی، پنج ماجراجویی اول همگی به صورت کاوشهای عظیم در سیاهچالها هستند. اما همیشه با طعمی اضافه که آنها را به یادماندنی کرده است. بازیکنان مدرن با ورود به Against the Giants با چالشهای جدیدی روبرو خواهند شد.
همانطور که در هر ماجراجویی 5e اتفاق میافتد، شخصیتها در سطح بالایی قرار دارند. اما آنها همچنین در تلاشند تا سه قلعه پر از هیولاهای خطرناک را نابود کنند. غولها ممکن است حملات پیچیدهای نداشته باشند، اما ضربات سنگینی وارد میکنند و نقاط ضربه زیادی دارند. مواجهه با تعداد زیادی از آنها به طور همزمان میتواند هر گروهی را نابود کند. شخصیتها یک پایگاه امن در خارج از هر قلعه دارند. اما ماژولها مشخص میکنند که اگر مراقب نباشند، غولها میتوانند ردپای آنها را دنبال کرده و در حالی که در حال استراحت هستند، حمله کنند.
ساختار قلعهها و چالشهای پیشرو
یکی از عناصر جالب این است که هر قلعه به دو سطح تقسیم شده است. یک سطح ساخته شده توسط غولها که شامل سالنها، اتاقها و معابد است. سطح دیگر از غارهای طبیعی تشکیل شده است. این سطح دوم امکان ظهور انواع مختلفی از هیولاها و حتی برخی عناصر اکولوژیکی را فراهم میکند. این عناصر نشان میدهند که چگونه با یکدیگر تعامل دارند.
ذهنخوار، از نسخه ۱۹۷۹ کتاب راهنمای هیولاها برای بازی Dungeons and Dragons پیشرفته توسط گری گیگاکس. این تصویر نمادین توسط دیوید ساترلند طراحی شده است که همچنین ماژول Tomb of Horrors را نیز تصویرسازی کرده است.
تصویر: Wizards Of The Coast
این عامل طبیعی سیاهچال/بومشناسی بهطور کامل در D1 و D2 به نمایش گذاشته شده است. در اینجا دشمن واقعی، دنیای زیرین است. با این حال، بازیکنان مدرن نباید انتظار چیزی به جزئیات و پیچیدگی Out of the Abyss داشته باشند. این اساساً یک هگزکراول است. این هگزکراول با برخوردهای تصادفی مرگبار و همچنین برخی برخوردهای ثابت طراحی شده برای پیشبرد داستان پر شده است.
گیگاکس عاشق این بود که سیاهچالهای خود را با انواع مختلف هیولاها پر کند. تخیل او در زمین حاصلخیز آندردارک به اوج خود میرسید. با این حال، بومشناسی این موجودات هنوز توسعه نیافته است. آنها کار زیادی جز انتظار برای عبور شخصیتهای بازیکن انجام نمیدهند.
تعاملات در Shrine of the Kuo-Toa
Shrine of the Kuo-Toa کمی بیشتر به این موضوع میپردازد. بیشتر داستان خود را بر تعامل بین کو-توا (یک نژاد دوزیست الهام گرفته از آثار لاوکرفت) و دروها متمرکز میکند. بازیکنان میتوانند در این تعامل جای بگیرند. با این حال، هر دو ماژول یک منطقه وسیع بیابانی ارائه میدهند. به جای اینکه توسط NPCهای مرتبط با رویدادها پر شود، از طریق برخوردهای تصادفی توسعه یافته است. این مفهوم ممکن است برای بازیکنان مدرن بیگانه به نظر برسد اما در آن زمان کم و بیش معمول بود.
Vault of the Drow جایی است که کمپین واقعاً از قالبهای معمول خارج میشود. این ماجراجویی باز و شبیه به یک دنیای آزاد است. در اینجا، بازیکنان به “سرزمین افسانهای تاریک” پرتاب میشوند. به گفته گیگاکس، این سرزمین جایی است که شیاطین و مردگان متحرک در خیابانها پرسه میزنند. بازیکنان باید در میان بیش از ۱۲ جناح درو که پر از دسیسه و خیانت هستند، زنده بمانند.
بازسازی مدرن از اِرلهای-سینلو توسط کاربر Rhineglade در R/Greyhawk
هوش، فریب، جمعآوری اطلاعات و دیپلماسی همگی برای شخصیتها ضروری است تا به مکان نهایی برسند و تهدید دروها به سطح را پایان دهند. گروه دائماً احساس خطر میکند، زیرا کوچکترین اشتباه منجر به مرگی وحشتناک، دردناک و طولانی خواهد شد.
شهر-دولتی و تأثیر آن بر بازیهای نقشآفرینی
این مکان، شهر-دولتی از فرمانروای شکستناپذیر نیست، اما همچنان یکی از اولین و تأثیرگذارترین نمونههای “شهر فانتزی برای بازیهای نقشآفرینی” است. گیگاکس جزئیات زیادی درباره جناحها مانند رتبهبندیها و نیروهای نظامی ارائه میدهد، اما هیچ شخصیت غیرقابلبازی را بهطور کامل توصیف نمیکند، همانطور که معمولاً انجام میدهد.
نقش دروها در دنیای بازی
با این حال، او دروها را بهعنوان نژادی از “مردم شرور” معرفی میکند که الهامبخش بسیاری از محصولات بعدی D&D و محصولات مرتبط با D&D بودهاند. بهعنوان مثال، وجود Drizzt Do’Urden به این ماجراجویی مدیون است. به همین دلیل است که ملکه عنکبوتها احتمالاً هرگز بهعنوان اقتباسی از قوانین فعلی دیده نخواهد شد.
ویزاردز آو د کوست در پیامی برای نسخه دیجیتال این ماژولها که همچنان حقوق آنها را در اختیار دارد، توضیح داد که محتوای آنها “ارزشهای فرنچایز Dungeons & Dragons امروز را منعکس نمیکند.” برخی از محتوای قدیمی ممکن است تعصبات قومی، نژادی و جنسیتی را که در آن زمان در جامعه آمریکا رایج بود، منعکس کند. این تصورات در آن زمان اشتباه بودند و امروز نیز اشتباه هستند.
تغییرات در داستان و تصویرسازی درو
در سال ۲۰۲۱، داستان و تصویرسازی درو در D&D تغییر کرد تا با این ارزشها سازگار شود. “دروهای شیطانی” تنها به عنوان یک گروه کوچک از پیروان لولث معرفی شوند و نه به عنوان یک گونه کامل.
ماژول نهایی در کمپین، Queen of the Demonweb Pits، متأسفانه نمونهای از عدم تحقق انتظارات است. نه تنها از نظر داستانی منطقی نیست که شخصیتها به دنبال Lolth بروند، بلکه تصویرسازی از لایه ۶۶ام Abyss نیز به دور از چشمانداز دیوانگی پر از وحشتهای الهامگرفته از Giger است که باید باشد.
پایانبندی غیرمنتظره کمپین
یک سفینه فضایی و یک ربات عنکبوتی غولپیکر راهی نیست که این کمپین حماسی باید به پایان میرسید. اما باید Gygax را مقصر دانست که آنچه را که شروع کرده بود به پایان نرساند.
در حالی که Queen of the Spiders دارای نقصهایی است، اما بخشی اساسی از تاریخ D&D با میراثی پایدار است. ممکن است سبک گایگاکس را دوست داشته باشید یا از آن متنفر باشید، اما احساس ترس و شگفتی غیرقابل انکاری در اینجا وجود دارد.
نفوذ به قلعههای غولها
بازیکنان با دقت به قلعههای غولها نفوذ کرده و زنده میمانند. این ماجراجویی به یک خونریزی حماسی در G3 منجر میشود. وقتی فکر میکنند همه چیز تمام شده است، دنیای زیرزمینی در مقابلشان باز میشود. این دنیای زیرزمینی یک بیابان ناشناخته و بدون نور است که پر از موجوداتی است که در آن زمان دیده نشده بودند.
چالشهای جدید و تغییر تاکتیکها
سپس، وقتی فکر میکنند میتوانند با قدرت از همه چیز عبور کنند، یک شهر کامل از موجودات خصمانه ظاهر میشود. در اینجا، شخصیتها باید تاکتیکهای خود را به فریب و زیرکی تغییر دهند.
این ماژولها درسهایی از تاریخ فلسفههای طراحی بازی هستند که پایههای D&D را بنا نهادند.
تاریخچه و اهمیت ماژولهای قدیمی
به عنوان یک کلکسیونر و علاقهمند به تاریخ نوستالژیک، عاشق خواندن این ماژولهای قدیمی هستم. حتی اگر فرصت بازی کردن آنها را نداشته باشم، همچنان از مطالعه آنها لذت میبرم. قوانین 1e AD&D میتواند برای بازیکنان مدرن چالشبرانگیز باشد. به ویژه برای کسانی که به سادگی دلپذیر 5e عادت کردهاند.
پیشنهادات برای تجربه بهتر
با این حال، پیشنهاد میکنم نسخه تطبیقیافته Against the Giants را امتحان کنید. اگر از حس و حال قدیمی که منتقل میکند لذت میبرید، شاید بخواهید به اعماق زمین بروید. فقط مراقب باشید که با یک لیچ ناگهانی روبرو نشوید.


توسط

توسط
توسط

توسط
