📋 خلاصه مقاله:
Virtual Boy، اولین تلاش نینتندو در واقعیت مجازی، با طراحی رومیزی و نمایش تکرنگ قرمز، در سال ۱۹۹۵ عرضه شد اما به دلیل فروش کم و مشکلات فنی، تولید آن متوقف شد. این دستگاه با وجود شکست، نشاندهنده تعهد نینتندو به نوآوری و تجربههای جدید در بازیهای ویدئویی است.
سالها پیش از آنکه Seeing Red به عنوان یک فیلم پیکسار درباره قاعدگی شناخته شود، “دیدن قرمز” به خوبی ورود اولیه نینتندو به دنیای واقعیت مجازی، یعنی Virtual Boy را توصیف میکرد. این دستگاه برخلاف PlayStation VR و Questهای امروزی که قابل پوشیدن هستند، یک هدست رومیزی بود که کاربران به درون آن نگاه میکردند، شبیه به یک استریوسکوپ دوره ویکتوریایی. همچنین، مانند Game Boy اصلی، این دستگاه نیز تکرنگ بود، اما به جای سبز مردابی، تمام بازیها در رنگ قرمز زنده بر روی پسزمینهای سیاه عمیق نمایش داده میشدند.
به نظر میرسد کمی عجیب و نه چندان خوشایند باشد، درست است؟ مردم در سال ۱۹۹۵ نیز همینطور فکر میکردند. Virtual Boy در ماه اوت همان سال در آمریکای شمالی عرضه شد و تنها هشت ماه بعد، در مارس ۱۹۹۶، تولید آن متوقف گردید. این کنسول به عنوان کمفروشترین کنسول مستقل نینتندو در تمام دوران شناخته میشود و تنها ۷۷۰,۰۰۰ واحد در سطح جهانی به فروش رسید. برای مقایسه، Wii U دومین کنسول کمفروش است که ۱۳.۵ میلیون واحد فروش داشته است. تنها ۲۲ بازی برای Virtual Boy تولید شد و از این تعداد، تنها ۱۴ بازی در آمریکای شمالی عرضه گردید.
در اصل، یک جفت دوربین دوچشمی LED روی سهپایه، Virtual Boy قرمز و سیاه با قیمت ۱۷۹ دلار عرضه شد و شامل نسخهای از بازی تنیس ماریو بود. این بازی به شدت به حالت دو نفره نیاز داشت، اما به طرز عجیبی فاقد آن بود. این دستگاه با شش باتری AA که در قسمت پایینی کنترلر سیمی و به شکل M آن قرار داشت، تغذیه میشد. همچنین دارای دو پد جهتدار، دو دکمه در هر طرف و بازوهای بلند در سمت چپ و راست بود که احتمالاً برای تعادل وزن همه آن باتریها طراحی شده بود. طراحی کنترلر به طرز جذابی ساده شده بود، به جز بخش باتری. اگر نینتندو نسخه بیسیم جدیدی از آن را در فروشگاه آنلاین خود عرضه کند، حتماً یکی میخرم.
در دهه ۱۹۹۰، تبلیغات تلویزیونی در آمریکای شمالی برای Virtual Boy تلاش زیادی کردند تا این محصول را جذاب و متفاوت نشان دهند، اما در فروش موفق نبودند. اولاً، هیچ تصویری از بازیها نمایش داده نمیشد. همچنین، دستگاه به عنوان یک هیولای فیلم درجه دو معرفی میشد که میخواهد چشمان شما را ببلعد، انتخابی عجیب با توجه به نگرانیهای مداوم و بهحق درباره ایجاد سردرد، خستگی چشم و حتی آسیب به چشم توسط Virtual Boy.
با اینکه Virtual Boy نتوانست با گیمرها ارتباط برقرار کند، اما این دستگاه در ۳۰ سال پس از عرضهاش تأثیر جالب و شگفتانگیزی بر صنعت بازیها داشته است. این دستگاه یادآور تعهد همیشگی نینتندو به آزمایش و خلق راههای نوین برای لذت بردن از بازیهای ویدئویی بدون هزینههای گزاف است. این آخرین تلاش شرکت در زمینه واقعیت مجازی نبود — اگرچه (هشدار اسپویلر) تلاش دوم نیز موفقیتآمیز نبود.
اندیشههای تکرنگ
اول از همه: چرا همه چیز قرمز است؟ پاسخ ساده این است که این ارزانترین راه برای انجام آن بود.
رهبری گونپی یوکوی و نوآوریهای او
مرحوم گونپی یوکوی تیمی را که Virtual Boy را به بازار آورد، رهبری کرد. او خالق Game and Watch، Game Boy و D-pad بود و همچنین بسیاری از نوآوریهای دیگر در دنیای بازی را به وجود آورد. او به خاطر فلسفه کسبوکارش با عنوان “تفکر جانبی با فناوریهای قدیمی” شناخته میشد، که اساساً به معنای استفاده حداکثری از فناوریهای قدیمی و ارزانتر برای ایجاد تجربیات جذاب برای مخاطبان گسترده است. Game Boy نمونهای عالی از پتانسیل عظیم این رویکرد است و موفقیت Switch “کمقدرت” نشان میدهد که این ایده حتی امروز هم در نینتندو ادامه دارد.
در حالی که Virtual Boy باید قیمت مناسبی میداشت تا در بازار موفق شود، این به معنای آن نبود که نینتندو از سرمایهگذاری جدی خودداری کند. این شرکت تکنولوژی سهبعدی استریوسکوپیک را از شرکتی مستقر در ماساچوست به نام Reflection Technology, Inc. (یا RTI) با مبلغ ۵ میلیون دلار در اوایل دهه ۹۰ میلادی مجوز گرفت و سپس به مدت چهار سال روی این پروژه کار کرد تا آن را به بازار عرضه کند. نینتندو حتی یک کارخانه تولیدی اختصاصی برای کنسولهای Virtual Boy در چین ساخت.
برای پایین نگه داشتن قیمت، یوکوی و تیمش در طول فرآیند توسعه، ویژگیهای بالقوه زیادی را کنار گذاشتند. از جمله این ویژگیها میتوان به نمایشگرهای LED رنگی، تکنولوژی ردیابی چشم و نور پسزمینه اشاره کرد. تیم همچنین مفهوم اولیه عینک RTI را به نفع فرم فاکتور رومیزی کنار گذاشت. بخشی از این تصمیم به دلیل نگرانیها درباره بیماری حرکتی و خطرات احتمالی تشدید یا ایجاد شرایط تنبلی چشم در کودکان بود.
تاریخ نهایی بازیهای ویدیویی نوشته استیون کنت (۲۰۰۲) شامل روایت یوکوی از فرآیند خلاقانه و تصمیم سرنوشتساز برای تمرکز بر رنگ قرمز است: «ما با صفحهنمایش LCD رنگی آزمایش کردیم، اما کاربران عمق را نمیدیدند و تنها دو تصویر را مشاهده میکردند. گرافیک رنگی به مردم این تصور را میدهد که بازی پیشرفته است، اما تنها به دلیل نمایش زیبا، به معنای سرگرمکننده بودن بازی نیست. رنگ قرمز باتری کمتری مصرف میکند و تشخیص آن آسانتر است. به همین دلیل است که از رنگ قرمز برای چراغهای راهنمایی استفاده میشود»، یوکوی توضیح داد.

تصویر: نینتندو
اولین برخورد من با Virtual Boy در بخش الکترونیک فروشگاه Sears در مرکز خرید Vallco Fashion Park در کوپرتینو، کالیفرنیا بود. این مکان مورد علاقه برادران بزرگترم بود، ظاهراً به دلیل نزدیکی به ورودی پارکینگ برای دزدی آسان. اگر آن زمان میفهمیدم که آنها دزدی میکنند، وحشتزده میشدم، اما با گذر زمان، تحمل من نسبت به دزدیهای کوچک نرمتر شده است.
تنها بازیای که در نمایشگاه قابل بازی بود، بازی همراه Mario’s Tennis بود. من بهخصوص به تنیس علاقهای نداشتم، اما عاشق ماریو بودم و این علاقه همچنان باقی مانده است. فرو بردن صورتم در Mario’s Tennis در فروشگاه Sears باعث نشد که به تنیس، چه مجازی و چه واقعی، علاقهمند شوم. با این حال، به وضوح به یاد دارم که این جعبه بیپایان از تاریکی مخملی مرا مجذوب خود کرده بود. چیزی آرامشبخش و حتی مراقبهای در خیره شدن به اعماق نرم و غیرقابل فهم در کنار تمام حواسپرتیهای قرمز وجود داشت. مانند کسی که در حال تماشای یک ماراتن Planet Earth است، تنها چیزی که میخواستم این بود که در این حس و حال غرق شوم. میدانستم که Virtual Boy “خوب” نیست، اما به هر حال آن را دوست داشتم.
برادر بزرگترم (که دیگر دزد فروشگاه نیست، اگر کنجکاو بودید) چند سال پیش یک Virtual Boy از eBay خرید. با اشتیاق به او گفتم که Jack Bros.، یکی از بازیهای موجود در بسته، اولین بازی Megami Tensei است که خارج از ژاپن منتشر شده و او اصلاً علاقهای نشان نداد. (منصفانه است.) این بازی ماجراجویی Atlus یک بازی هک و اسلش است که در آن شما با پایین رفتن به سطوح زیرین، به سبک Bomberman، از یک سیاهچال عبور میکنید. شما انواع سلاحها مانند چاقوها، سپرها و بمبها را جمعآوری میکنید و هر سطح نسبتاً کوتاه و شیرین است. این بازی به طور مبهمی یادآور معادن Stardew Valley است، فقط، میدانید، همیشه قرمز. با هنر پیکسلی دلنشین، Jack Bros. وظیفه خود را به خوبی انجام میدهد و همه چیز را ساده نگه میدارد، اما بازی کردن آن برای دقیقاً ۱۰ دقیقه در طول زندگیام تمام چیزی است که نیاز دارم. بخش مورد علاقهام تماشای صحنه کوتاه معرفی بود، یک دیورامای زیبا از یک دهکده فانتزی معمولی RPG.
من ابتدا فکر میکردم که بازی ربات بوکس اول شخص Teleroboxer شبیه به Punch-Out!! با چاشنی واقعیت مجازی آیندهنگر باشد. اما در واقعیت، این بازی بسیار پیچیدهتر است که هم مزایا و هم معایب خود را دارد. از جنبه مثبت، حریفان مکانیزه شما حتی پس از ۳۰ سال همچنان بسیار جذاب به نظر میرسند. از سوی دیگر، این تنها بازی Virtual Boy است که من امتحان کردهام و استفاده زیادی از دو پد D دارد، و واقعاً این طرح کنترل چندان جالب نیست. بزرگترین نقطه ضعف این است که شما با فشار دادن به سمت داخل روی پدهای D دفاع میکنید، نه با فشار دادن به پایین. در Teleroboxer کارهای زیادی برای انجام دادن با هر دست وجود دارد و در حالی که مطمئنم برخی بازیکنان آن را دوست داشتند، من یکی از آنها نیستم.
همانند بسیاری از چیزهایی که در کودکی دوست داشتم، Virtual Boy به اندازهای که در خاطراتم جذاب به نظر میرسید، نیست. وقتی میدانید که آینهها و مرزهای جعبه فلزی در حال همکاری هستند تا توهم تصاویر سهبعدی را ایجاد کنند، به راحتی میتوانید آنها را تشخیص دهید. با این حال، حتی اکنون هم استفاده از آن حس خاصی دارد. هنوز هم برای بازی کردن با آن اهمیتی نمیدهم؛ بهترین راه برای تجربه Virtual Boy این است که به سادگی به آن خیره شوید و بگذارید شما را در بر بگیرد، مانند یک پوستر Magic Eye. چیزی که قبلاً مانند افتادن در یک باغ بیپایان از تاریکی عجیب و غریب احساس میشد، اکنون تقریباً شبیه به سوزش گذرا از یک شات نوشیدنی ارزان است. با این حال، هنوز هم آن را دوست دارم.

تبلیغ دو صفحهای برای معرفی Virtual Boy در سال ۱۹۹۵.
تصویر: Nintendo
به عنوان یک کنسول بازی که جالب بود اما به اندازه کافی موفق نبود، Virtual Boy بدشانسی خاصی داشت که در میان رقابتهای بسیار سختی عرضه شد. در سال ۱۹۹۵، پلیاستیشن و سگا ساترن نیز به بازار آمدند و هر دو با چندین بازی با گرافیک سهبعدی پیشرفته توجهها را به خود جلب کردند. سونی با بازیهای Ridge Racer و Tekken و سگا با Virtua Fighter و Panzer Dragoon وارد میدان شدند.
نینتندو در دورهای از رکود نبود، هرچند تمرکز داخلی آن به عرضه نینتندو ۶۴ در سال ۱۹۹۶ معطوف شده بود. گیم بوی همچنان قدرتمند بود، حتی در حالی که Pokémon Red and Blue هنوز سه سال تا اولین نمایش خود در ایالات متحده فاصله داشت. سوپر نینتندو در سال ۹۵ مجموعهای از بازیهای بینظیر را ارائه داد، از جمله Chrono Trigger, Super Mario World 2: Yoshi’s Island و محبوب روزهای اخیر Earthbound. آیا شما ۱۷۹ دلار برای بازی Mario’s Tennis و Teleroboxer در مقابل این بوفه لذیذ گیمرها خرج میکردید؟ نه، شما این کار را نمیکردید و حق با شما بود.
با این حال، به نظر نمیرسد که سرنوشت Virtual Boy برای مدیران ارشد شرکت نینتندو تعجبآور بوده باشد. در مقالهای از Fast Company در سال ۲۰۱۵، تاکفومی ماکینو، زندگینامهنویس یوکوی، اشاره کرده که نینتندو از مدتی پیش میدانست که پروژه به خوبی پیش نمیرود. او میگوید: «حتی آقای یوکوی اعتراف کرد که خودش در طول توسعه احساس نگرانی میکرد. او این احساس را به نوعی ‘هیریهیری’ توصیف کرد. این یک صداواژه است که فقط در زبان ژاپنی وجود دارد، اما میتوانید آن را به احساسی تشبیه کنید که وقتی به آرامی روی یک تابه سرخ میشوید، تجربه میکنید.» جالب اینجاست که «هیریهیری» ممکن است توصیف مناسبی برای احساسی باشد که هنگام استفاده از Virtual Boy بر روی چشمانتان تجربه میکنید.
نینتندو اجازه نداد شکست Virtual Boy بهانهای برای اجتناب از انتخابهای خلاقانه و جسورانه در سختافزارش شود. این شرکت بار دیگر در سال ۲۰۱۱ با دستگاه دستی 3DS و تصاویر سهبعدی به آزمایش پرداخت. این دستگاه از یک مانع پارالاکس بر روی صفحهنمایش برای ایجاد ویژگی سهبعدی بدون نیاز به عینک استفاده میکرد. این اثر بسیار جالب به نظر میرسید و اگرچه فناوری آن دقیقاً تحولآفرین نبود، اما مانند Virtual Boy به سرعت مورد نفرت قرار نگرفت. نینتندو حتی در سال ۲۰۱۹ با عرضه کیت واقعیت مجازی Labo که از مقوا ساخته میشد، به دنیای واقعیت مجازی بازگشت. این بسته ۸۰ دلاری شامل ۶۴ بازی کوچک ساده بود، مانند رانندگی با ماشین یا پر کردن یک کشوی آشپزخانه با خردل. این محصول فروش خوبی نداشت، اما به نظر میرسد که توسط افرادی که شانس خود را با آن امتحان کردند، با خاطرهای خوش به یاد آورده میشود.
تعهد نینتندو به گسترش تصورات ما از اینکه یک بازی ویدئویی “باید چگونه باشد” در سالهای اخیر در بخش نرمافزار نیز بسیار موفق بوده است. به بازیهایی مانند The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom و Donkey Kong Bananza فکر کنید. این بازیها به شما اجازه میدهند عناصری از بازی را که معمولاً به عنوان پایهای در نظر گرفته میشوند، مانند جابجایی یا دوربین، “بشکنید”. هر دوی این بازیها حس بیپایانی و فرو رفتن عمیقتر را پرورش میدهند، حسی که به طرز عجیبی شبیه به فرو بردن صورتم در Virtual Boy در پاییز ۱۹۹۵ است. آیا بدون Virtual Boy میتوانستیم از هیجان سرگیجهآور سقوط از جزایر آسمانی Tears of the Kingdom، عبور از سطح هایرول و ورود به اعماق لذت ببریم؟ به شدت مشکوکم که پاسخ منفی است. در نهایت، اگر لینک چیزی به ما آموخته باشد، این است که شکستها برخی از بهترین بخشهای ماجراجویی هستند.