📋 خلاصه مقاله:
نینتندو با معرفی بازی Hyrule Warriors: Age of Imprisonment در خط زمانی رسمی زلدا، به نظر میرسد از تکرار اشتباهات گذشته در Age of Calamity اجتناب میکند. این بازی به جای تکیه بر سفر در زمان و پایان خوش، بر پذیرش اشتباهات و یافتن راهحلهای واقعی تمرکز دارد.
وقتی نینتندو بازی Hyrule Warriors: Age of Imprisonment را در جریان Partner Direct ماه ژوئیه به عنوان بخشی از خط زمانی رسمی زلدا معرفی کرد، من به شدت شگفتزده شدم. نینتندو معمولاً از خط زمانی دوری میکند. ایجی آئونما، تهیهکننده زلدا، به طور رسمی اعلام کرده بود که تاریخچه دنیای زلدا واقعاً اهمیت زیادی ندارد.
سپس به یاد چیزی افتادم که در پنج سال گذشته سعی کردهام فراموش کنم — داستان Age of Calamity — و متوجه شدم که به نظر میرسد نینتندو به آرامی به مردم میگوید که دیگر همان ترفند را تکرار نخواهند کرد. این یکی از بهترین انتخابهایی است که میتوانند برای Age of Imprisonment انجام دهند، هرچند احتمالاً نه به دلایلی که شما فکر میکنید اگر به تاریخچه زمانی علاقهمند باشید.
وقتی اوضاع در Age of Calamity به بدترین حالت خود میرسد و به نظر میرسد که گانون بر قهرمانان در جانوران الهی نفرینشدهشان پیروز خواهد شد، همانطور که در پیشزمینه Breath of the Wild اتفاق میافتد، اتفاقی غیرمنتظره رخ میدهد. نگهبان کوچک تخممرغی که زلدا را دنبال میکند، قهرمانانی از یک خط زمانی دیگر را احضار میکند که همتایان خود را نجات میدهند و به تغییر مسیر نبرد علیه گانون کمک میکنند. در نتیجه، خوک شیطانی برای همیشه مهر و موم میشود و هایرول و تمام مردمش، به جز پادشاه که به هر حال میمیرد، میتوانند دوباره از صلح لذت ببرند.
پایان خوش در Age of Imprisonment
رویدادهای Breath of the Wild در این نسخه هرگز اتفاق نمیافتند، زیرا نیازی به آنها نیست. همه به یک پایان خوش میرسند. این وضعیت در Age of Imprisonment وجود نخواهد داشت، زیرا رویدادهای “کاننیکال” آن احتمالاً به درگیری از پیشزمینه Tears of the Kingdom منجر میشود که با مهر و موم موقت گانوندورف توسط رائورو به پایان میرسد.
معمولاً تمرکز بر قرار دادن چیزها در نظمی ثابت و غیرقابل تغییر مرا آزار میدهد، زیرا این یکی از روندهایی است که در داستانگویی کمتر به آن علاقه دارم. اشکالی ندارد که داستانها بهطور نامرتب و بدون پیوستگی کامل روایت شوند، به شرطی که فضایی برای افزودنهای بعدی به دقت برنامهریزی شده باشد. شما بیش از حد بر نوشتن به گونهای تمرکز کردهاید که دیگران بتوانند بعداً بر آن بنا کنند، به جای اینکه داستانی خلق کنید که واقعاً ارزش ادامه دادن داشته باشد.

تصویر: Omega Force/Koei Tecmo, Nintendo
مشکل Age of Calamity این نیست که غیرقانونی است، بلکه این است که با انتظارات شما از بدبختی قریبالوقوع بازی میکند. در حالی که منتظر هستید قهرمانان به پایان خود برسند، شما و همه متحدان لینک را از جهنم عبور میدهید و سپس دکمه جادویی سفر در زمان را فشار میدهید و میگویید “نه، هیچکدام از اینها مهم نبود!” سفر در زمان در یک بازی زلدا چیز جدیدی نیست، اما این ایده پیوستن قهرمانان از آینده و حال کمی بیش از حد به کارتونهای صبحگاهی شبیه است. همه با هم متحد میشوند، جهان نجات پیدا میکند و هیچکس که کسی به او علاقه دارد نمیمیرد. در نهایت، هیچکدام از کارهایی که انجام دادید تأثیری بر آن نداشت.
من فکر نمیکنم که مرگ اوج درام در یک داستان باشد یا اینکه شما باید بهطور کامل کنترل نحوه پیشرفت روایت یک بازی ویدئویی را در دست داشته باشید. اما معتقدم ارزش واقعی در این است که بپذیریم جهان گاهی اوقات به وضعیت بسیار بدی میرسد. شما نمیتوانید آن را بازنشانی کنید و نباید به یک قهرمان جادویی تکیه کنید که بیاید و همه کارها را برای شما انجام دهد. تنها راهحل — که اساساً نقطه قوت Breath of the Wild است و به نظر میرسد نینتندو با Age of Imprisonment آن را به رسمیت میشناسد — این است که بپذیرید چه چیزی اشتباه شده و بهترین راه برای پیشرفت را پیدا کنید.