📋 خلاصه مقاله:
در پنج سال گذشته، صنعت بازی پیشرفتهای قابل توجهی در دسترسیپذیری برای بازیکنان دارای معلولیت داشته است، از جمله معرفی کنترلرهای قابل تنظیم و ویژگیهای نوآورانه در بازیها. با این حال، چالشهایی مانند عدم پشتیبانی در محل کار و محدودیتهای سختافزاری همچنان وجود دارد.
برای بازیکنان دارای معلولیت، به ویژه در پنج سال گذشته، احساسات متناوبی از جشن و ناامیدی وجود داشته است. از سال ۲۰۱۹، من به صورت حرفهای درباره دسترسیپذیری و دیدگاه افراد دارای معلولیت در صنعت بازی گزارش میدهم. افتخار داشتهام که رویدادهایی مانند مسابقات Mortal Kombat برای بازیکنان نابینا و کمبینا را برجسته کنم. همچنین به طور انحصاری با رئیس سابق پلیاستیشن درباره عرضه کنترلر دسترسی پلیاستیشن مصاحبه کردهام.
من بهطور مستقیم دیدهام که چگونه این صنعت به شیوههای مختلف از جامعه معلولین حمایت و گاهی خیانت میکند. اکنون که مصرفکنندگان و شرکتها سیستمهای Xbox و PlayStation را جشن میگیرند، زمان مناسبی است تا به بررسی نقاط قوت و ضعف دسترسیپذیری در پنج سال گذشته بپردازیم.
سخت است که میزان پیشرفت دسترسی را به طور دقیق اندازهگیری کنیم. از عرضه اولین کنترلر قابل دسترس پلیاستیشن در سال ۲۰۲۳ گرفته تا تشکیل ائتلافی توسط غولهای صنعت مانند نینتندو، EA، مایکروسافت و سونی برای ایجاد سیستم برچسبگذاری ویژگیهای قابل دسترس در بازیها در سال ۲۰۲۵، بازیکنان دارای معلولیت به طور فزایندهای مورد استقبال و حمایت قرار میگیرند.
نوآوری در دسترسی به بازیها
در سال ۲۰۲۰، جف کیلی جایزه نوآوری در دسترسی را برای جوایز بازی معرفی کرد. این جایزه به بازی یا دستگاهی تعلق میگیرد که به افراد بیشتری اجازه میدهد در تجربه شرکت کنند. اولین جایزه توسط رئیس سابق نینتندو آمریکا، رجی فیلز-ایمه، به بازی The Last of Us Part 2 از ناتی داگ اهدا شد. این بازی یکی از اولین بازیهایی بود که به طور کامل برای بازیکنان نابینا و کمبینا قابل دسترس بود و دارای دهها گزینه برای سفارشیسازی بازی بود.
با این حال، این جایزه بدون جنجال نیست. سال گذشته، از ارائه اصلی حذف شد و به پیشنمایش منتقل گردید. این موضوع را با گزارشهای اخیر درباره تعطیلی برنامه Future Class ترکیب کنید. این برنامه شامل چندین عضو برجسته در جامعه دسترسی و معلولیت است. از جمله خود من که احساس میکنیم نادیده گرفته شدهایم. (توجه: من از سال ۲۰۲۰ به عنوان عضو هیئت داوری جایزه نوآوری در دسترسی خدمت کردهام.)
گسترش دسترسی
حالت کنتراست بالا در FC 26 در جریان مسابقهای بین لیورپول و چلسی
اگرچه معمول است که بازیها، چه AAA و چه مستقل، شامل منوها و گزینههای دسترسی متنوعی باشند، برخی عناوین فراتر از پیشنهادات سنتی میروند. این پیشنهادات شامل زیرنویسهای قابل تنظیم، حالت کنتراست بالا و کنترلهای قابل سفارشیسازی است. بازسازی بازی Dead Space توسط استودیو Motive در سال ۲۰۲۳ چندین گزینه برای سانسور محتوای تروماتیک و تحریککننده ارائه میدهد.
گزینههای دسترسی در بازی Dead Space
این بازی از طریق محو کردن خشونت بیش از حد هنگام مرگ آیزاک یا حذف کلمات و عبارات خودآزاری و خودکشی، به تعریف مجدد دسترسی شناختی کمک کرده است. Dead Space نشان داد که دسترسی هرگز از گیمپلی یا تم بازی نمیکاهد. این بازی مفهوم خود را فراتر از تنظیمات حرکتی، بصری و صوتی گسترش داده است.
Dead Space تنها بازی نیست که مرزها را جابجا میکند. در ماه سپتامبر، EA بازی FC 26 را با یک تنظیم جدید عرضه کرد. این تنظیم برای اولین بار در بازیهای چندنفره رقابتی استفاده میشود و حالت کنتراست بالا نام دارد. به طور سنتی، این گزینه در بازیهای تکنفره مانند The Last of Us Part 2 و God of War Ragnarök یافت میشود. این ویژگی به بازیکنان نابینا و کمبینا ابزارهای بیشتری برای پردازش اطلاعات مهم مانند مکانهای شخصیتهای اصلی و دشمنان ارائه میدهد. FC 26 اولین استفاده از این ابزار در یک محیط چندنفره را نشان میدهد و فرصت بیشتری برای بازیکنان فراهم میکند تا به صورت تفریحی و رقابتی با دیگران تعامل داشته باشند.
راههای بیشتر برای بازی
کنترلر 8BitDo Lite SE دارای دکمهها و جویاستیکهایی با مقاومت کمتر و حساسیت بیشتر است. این ویژگی به گیمرهایی با محدودیتهای حرکتی اجازه میدهد با انعطافپذیری بیشتری بازی کنند.
تصویر: 8BitDo
مهم است که بازیکنان دارای معلولیت بتوانند با اطمینان یک بازی جدید خریداری کنند و بدانند که گزینهها یا طراحیهای قابل دسترسی وجود دارد که موانع را کاهش میدهد. با این حال، نرمافزار محدودیتهای خود را دارد. برخی افراد به بیش از تنظیمات و طراحی فراگیر نیاز دارند. برای بازیکنان دارای معلولیت جسمی مانند من، سختافزار و لوازم جانبی به همان اندازه مهم هستند. باید در نظر بگیریم چه بازیها و سیستمهایی را خریداری کنیم.
کنترلر Proteus و همکاری با مایکروسافت
در آگوست گذشته، Byowave کنترلر Proteus را با همکاری مایکروسافت عرضه کرد. این دستگاه کاملاً قابل تنظیم به بازیکنان اجازه میدهد دکمهها و پدهای استیک را در یک مکعب قرار دهند. سپس میتواند به مکعبهای دیگر متصل شود و طرحها و شکلهای کنترلر منحصر به فردی را تشکیل دهد. کنترلر Proteus سختافزار قابل تنظیم و دسترسیپذیر را بازتعریف میکند. این امر بهویژه در زمانی که بیشتر دستگاههای ورودی شکل کنترلرهای سنتی را حفظ میکنند، اهمیت دارد.
علاوه بر کنترلر Proteus، در پنج سال گذشته شاهد عرضه یک قطعه سختافزاری رسمی دسترسیپذیر از پلیاستیشن بودهایم. این کنترلر Access در سال ۲۰۲۳ معرفی شد. همچنین یک دستگاه شخص ثالث برای نینتندو سوئیچ نیز عرضه شده است.
کنترلر Lite SE: همکاری برای دسترسیپذیری بیشتر
در ژوئیه ۲۰۲۲، توسعهدهنده کنترلر 8BitDo کنترلر Lite SE را منتشر کرد. این کنترلر دسترسیپذیر فشرده برای بازیکنان معلول طراحی شده است. این دستگاه نتیجه همکاری بین 8BitDo و آندریاس و اسکار کارلسون، تیم پدر و پسری است که به دنبال سختافزار دسترسیپذیر بودند. تمامی دکمهها در جلوی کنترلر قرار دارند. با ترکیب این ویژگی با حساسیت بیشتر برای استیکها و دکمهها، بازیکنان معلول با دسترسی محدود، قدرت و انرژی میتوانند به راحتی بازیهای کلاسیک نینتندو را با قیمتی مناسب بازی کنند.
دو سال بعد، 8BitDo بار دیگر با کارلسونها همکاری کرد تا کنترلر Lite SE 2.4G را برای سیستمهای ایکسباکس و ویندوز ایجاد کند. این کنترلر از زمان عرضه اولین نسخه Lite SE به یکی از ابزارهای اصلی من در دسترسیپذیری تبدیل شده است.
در حال حاضر، این تنها دلیلی است که میتوانم به راحتی Pokémon Legends: Z-A را بازی کنم. همچنین، دلیل اصلیای است که با اطمینان یک Switch 2 خریدم. البته، دیدن گزینههای بیشتر برای سختافزارهای دسترسیپذیر از سوی تولیدکنندگان اصلی خوشایند خواهد بود. اما نوآوری در میان تولیدکنندگان شخص ثالث دلگرمکننده است.
همانطور که قبلاً اشاره کردم، ایجاد فهرستی از تمام موفقیتهای دسترسیپذیری در پنج سال گذشته کار سادهای نیست. همچنین، این موضوع در مورد شکستهای صنعت نیز صدق میکند. با وجود پیشرفتهای زیادی که در زمینه دسترسیپذیری صورت گرفته است، صنعت همچنان به روشهای مختلفی جامعه معلولین را ناامید و آسیب میزند.
بازیکنان با تنظیمات خود قادر به بازی نبودند. چند ماه بعد، در ژانویه ۲۰۲۴، پلیاستیشن اعلام کرد که سیستمهایش دیگر از Cronus Zen پشتیبانی نخواهد کرد. این دستگاه یک شبیهساز است که به بازیکنان اجازه میدهد لگد اسلحه را کاهش دهند و ماکروها را تنظیم کنند. در حال حاضر، این دستگاهها هنوز بازگردانده نشدهاند و بسیاری از اعضای جامعه معلولین بدون جایگزین ماندهاند.
عدم پشتیبانی در محل کار
به طور کلی، صنعت بازی در تلاش است تا پس از تعدیل نیروهای گسترده در سالهای اخیر بهبود یابد. بسیاری از کهنهکاران و تازهواردان این صنعت بدون شغل ماندهاند و قادر به تأمین نیازهای خود و خانوادهشان نیستند. افراد معلول تحت تأثیر تعدیل نیروها ممکن است نتوانند هزینههای داروها و درمانهای حیاتی خود و عزیزانشان را تأمین کنند. از آنجا که سیستم بهداشت و درمان آمریکا به اشتغال وابسته است، بسیاری مجبور به ترک کامل این صنعت میشوند.
همزمان با اخراجها، بسیاری از توسعهدهندگان فرصتهای کار از راه دور را رها کرده و کارمندان را مجبور به بازگشت به دفاتر یا حتی جابجایی کامل میکنند. این تغییرات برای افرادی که به کار از راه دور وابستهاند، چالشبرانگیز است. زیرا دستورات اجباری بازگشت به دفتر به طور مؤثر کارکنان معلول فعلی و آینده را حذف میکند.
این دستورات نه تنها کارگران معلول را بیرون میکنند، بلکه شمولیت و دسترسی را نیز محدود میکنند. این محدودیتها فراتر از بازیهایی که انجام میدهیم، تأثیرگذار است. نمیتوان تنظیمات، طراحیها و دستگاههایی که استفاده میکنیم را از کارکنان معلولی که برای این ابزارها تلاش میکنند و آنها را ایجاد میکنند جدا کرد.
از تجربه شخصی میگویم که حمایت از افراد دارای معلولیت، هم پاداشدهنده و هم چالشبرانگیز است. ماهیت ناپایدار تجربه معلولیت باعث میشود که برخی از بهترین و درخشانترین صداها و رهبران زودتر از موعد از دست بروند.
میراث برندون کول در دسترسیپذیری
مدافع و مشاور مشهور، برندون کول، در تاریخ ۲۹ ژوئن ۲۰۲۴ درگذشت. او میراثی پر داستان از حمایت برای دسترسی نابینایان و کمبینایان در عناوین برنده جوایزی مانند The Last of Us Part 2، Mortal Kombat 1 و Forza Motorsport به جا گذاشت. او به پیشگامی در بازیهای مسابقهای با ویژگیهای کمکهای رانندگی نابینایان در Forza کمک کرد. همچنین، به طور مکرر برای بهبود نشانههای صوتی در عناوین مختلف مبارزه کرد. کول الهامبخش بسیاری بود و آموزههای او در زمینه دسترسی نابینایان همچنان بر توسعهدهندگان و مشاوران تأثیر میگذارد.
در همان سال، جامعه دسترسی یکی از اعضای برجسته خود را از دست داد: مدافع و همبنیانگذار Can I Play That، سوزان بنکس. اما بنکس در سال ۲۰۲۴ فوت نکرد. من یک گزارش تحقیقی در IGN منتشر کردم که به بررسی پیشینه مبهم او و مرگ ادعاییاش در سال ۲۰۱۹ میپرداخت. یافتههای من نشان داد که بنکس، به همراه دو مدافع برجسته دیگر، هرگز وجود نداشتهاند. به نظر میرسد که بنکس یک شخصیت خیالی آنلاین بوده که توسط شخص دیگری ایجاد و نگهداری شده است.
پیش از آنکه صنعت به طور گسترده به حمایت از بازیکنان معلول بپردازد، بنکس اغلب این گفتگوها را هدایت میکرد. او حتی به تحول در روزنامهنگاری بازیها کمک کرد و دسترسیپذیری و معلولیت را در اولویت نشریات قرار داد. او دلیل مستقیم این است که من حرفهای دارم. بدون دنبال کردن کارهای اولیه و خودانتشار من توسط او، من امروز خبرنگار نمیبودم.
تأثیرات اجتماعی و احساسی
اکنون، یک سال بعد، جامعه معلولیت همچنان در حال پردازش احساسات پیچیدهای است که از حمایت از کسی که ظاهراً هرگز وجود نداشته، ناشی میشود. وقتی گزارش من در آگوست گذشته منتشر شد، جامعه معلولیت نوع دیگری از فقدان را تجربه کرد — فقدان اعتماد به یکدیگر. در حالی که از آن زمان رشد کردهایم، نگاه به پنج سال گذشته از نوآوریهای دسترسیپذیر بدون دانستن اینکه کسی از این جامعه برای فریب هزاران نفر استفاده کرده، دشوار است.
چگونه میتوان پنج سال گذشته دسترسیپذیری را توضیح داد؟ در این مدت، هم Xbox و هم PlayStation در جامعه معلولین جایگاه ویژهای پیدا کردهاند. این دو پلتفرم ما را ارتقا میدهند و کارهای ما را برجسته میکنند. همچنین به ما فرصت میدهند تا مدافعان بهتری باشیم. با این حال، گاهی اوقات ما را ناامید میکنند و در لحظات گیجکنندهای از غم و ناامیدی کنار میگذارند.
اگر چیزی باشد، این پنج سال گواهی بر پایداری معلولین در صنعتی است که هنوز در پذیرش کامل ما مشکل دارد. این صنعت نیازمند تغییرات بیشتری است تا بتواند به طور کامل نیازهای ما را درک و برآورده کند.


توسط
توسط

توسط