Image

کارگردان طراحی Black Ops 7: چرا لحظات «WTF» نقشه‌های Call of Duty را خراب می‌کنند؟

📋 خلاصه مقاله:

تری‌آرک در طراحی نقشه‌های Call of Duty: Black Ops 7 از فلسفه سه‌مسیره استفاده کرده و تغییرات بر اساس بازخوردها اعمال می‌شود. این بازی با مکانیک‌های جدید و سرعت بالاتر، تجربه‌ای روان و سریع ارائه می‌دهد و نقشه‌ها بهبود یافته‌اند.

کمی قبل از آغاز نسخه بتای Call of Duty: Black Ops 7 در اکتبر ۲۰۲۵، شرکت تری‌آرک جزئیاتی درباره نحوه طراحی نقشه‌های بازی جدید در این سری محبوب تیراندازی اول شخص ارائه داد. این طراحی بر اساس فلسفه نقشه‌سازی سه‌مسیره است. این فلسفه از روزهای اولیه این سری و از بازی Call of Duty 4: Modern Warfare در سال ۲۰۰۷ آغاز شد. در فهرست نقشه‌های محبوب طرفداران Call of Duty در سراسر جامعه، احتمالاً اکثریت قریب به اتفاق از بازی‌های قدیمی‌تر خواهند بود که به طور کامل از این ساختار پیروی کرده‌اند.

بتای Black Ops 7 نشان داد که برخی از مکان‌ها در بازی کامل، که در ۱۴ نوامبر برای پلی‌استیشن ۵، ویندوز پی‌سی و ایکس‌باکس سری ایکس منتشر می‌شود، به دقت از این نظریه پیروی خواهند کرد. حداقل چهار مورد از شش نقشه به‌طور واقعی به‌صورت نقشه‌های سه‌مسیره طراحی شده‌اند.

تغییرات در طراحی نقشه‌های سه‌مسیره

در گفت‌وگویی با مت اسکرونس، مدیر طراحی Black Ops 7، و ییل میلر، مدیر ارشد تولید، از آن‌ها پرسیدم که چگونه رویکرد طراحی نقشه‌های سه‌مسیره در طول سال‌ها تغییر کرده است. این تغییرات نشان‌دهنده تکامل و بهبود در طراحی بازی‌ها است.

چهار تصویر از نقشه 'Cortex' در Black Ops 7 به صورت شبکه‌ای.

تصویر: Treyarch/Activision

میلر با توضیح بیشتر بیان کرد که کلید موفقیت در طراحی نقشه، آزمایش مداوم هر یک از آنهاست. او گفت: “آزمایش بازی بخش دیگری است و تمایل به دیدن این که به دلیل X، اکنون Y مشکلی دارد، بنابراین باید تغییری ایجاد کنیم. توشین [نقشه بتای Black Ops 7] نمونه بارزی از این موضوع است.”

تغییرات نقشه توشین از بتا تا انتشار

برای کسانی که نمی‌دانند، توشین از بتا تا انتشار دچار تغییرات جزئی شده است. اکنون یک درگاه در بالای قطار خراب شده باز است و به بازیکنان اجازه می‌دهد تا به داخل نفوذ کنند. همچنین بخشی از قسمت میانی قطار باز شده است و دید جدیدی از نقشه فراهم می‌کند.

اسکرونس توضیح داد: “تیم چندین روش مختلف را امتحان کرده بود تا آن مسیر مرکزی [در توشین] را باز کند، اما نتوانستند رویکرد مناسبی پیدا کنند. به طور اتفاقی در طول نسخه بتا به این پیکربندی با قطار تصادفی که به مسیر بالایی منتهی می‌شد، رسیدند و ما گفتیم، ‘خب، این همان است.’ ای کاش یک ماه پیش به این فکر می‌کردیم، اما حداقل قبل از عرضه بود.”

تغییرات و تطبیق نقشه‌ها بر اساس بازخوردها

انتظار داشته باشید که تیم همچنان تمایل به تغییر و تطبیق نقشه‌ها بر اساس بازخوردها در طول عمر بازی داشته باشد. این اتفاق در گذشته نیز افتاده است. به عنوان مثال، تنظیماتی که در مسکو در Black Ops Cold War انجام شد، پس از اینکه بازیکنان حرفه‌ای Call of Duty درباره فضای موجود پشت ایستگاه پلیس مشاوره دادند. همچنین در کارتل، جایی که بازخورد آنلاین این بود که بوته‌های بلند در وسط نقشه، خب، خیلی بلند بودند. بنابراین، همان‌طور که اسکرونس گفت، آنها “چمن‌زن را برداشتند و آنها را کوتاه کردند.”

معمولاً حتی تغییرات جزئی می‌توانند تأثیر بزرگی بر نحوه بازی یک نقشه داشته باشند. ما می‌خواهیم از لحظات تعجب‌آور برای بازیکنان جلوگیری کنیم. اگر جایی خیلی تاریک باشد و کسی بتواند مخفی شود یا اگر حصاری کمی کوتاه باشد، این موارد می‌تواند مشکل‌ساز شود. میلر به عنوان مثال‌هایی از زمانی که تیم تغییراتی مانند بهبود نورپردازی یا بالا بردن حصار را انجام می‌دهد، اشاره کرد. برخی از این موارد از بازی کردن تیم خودمان نیز به دست می‌آید. ما چیزهایی را می‌بینیم، داده‌ها را بررسی می‌کنیم و می‌گوییم، بله، این یک موقعیت بسیار قوی است و به دلیل عوامل مختلف هیچ مقابله‌ای ندارد.

چهار تصویر از نقشه 'Toshin' در Black Ops 7 به صورت شبکه‌ای. تصویر: Treyarch/Activision

من با این طرز فکر به سراغ این دو نفر رفتم. به عنوان کسی که از حدود سال ۲۰۰۷ تا ۲۰۱۲ در Call of Duty از Call of Duty 4: Modern Warfare تا Black Ops 2 موفق بود، کنجکاو بودم. می‌خواستم بدانم چگونه تکنولوژی حرکت جدید و سرعت بالاتر سری این روزها به طراحی نقشه‌ها ترجمه می‌شود.

تکنولوژی حرکت جدید در Black Ops

“در Black Ops 6 بود که ما برای اولین بار حرکت همه‌جانبه را معرفی کردیم و در آنجا چیزهای زیادی یاد گرفتیم،” اسکرونس توضیح داد. او افزود: “فکر می‌کنم نقشه‌های ما در طول دوره پس از عرضه در Black Ops 6 بهتر شدند. اما این به این معناست که تمام ۱۸ نقشه اولیه در Black Ops 7 شامل تمام آن یادگیری‌ها هستند.”

با مکانیکی مانند پرش از دیوار در این بازی، بسیاری از اعضای تیم که روی Black Ops 3 کار کرده‌اند، با دویدن روی دیوار و پرش‌های قدرتی آشنا هستند. آن‌ها می‌توانند در نقاط مشخصی از دیوارها و ساختمان‌ها نگاهی بیندازند. همچنین، ساختمان‌هایی با نقاطی وجود دارند که می‌توانید کمی هوشمندانه عمل کنید. شاید بتوانید از نردبان صرف‌نظر کنید تا چند ثانیه صرفه‌جویی کنید. از این قبیل موارد.

تغییرات در دویدن تاکتیکی

میلر پس از اینکه درباره تغییر دویدن تاکتیکی به عنوان یک قابلیت پرسیدم، توضیح داد: “یکی از شعارهای بزرگ ما برای همه بازی‌های Black Ops این است که ‘سریع و روان’ باشد. احساس می‌کنم چون در ابتدای شتاب آن تکان را ندارید و سپس سرعت شما کاهش نمی‌یابد، وقتی به سرعت می‌رسید، به طور طبیعی روان است. مانند یک منحنی شتاب مناسب، سپس به حالت جریان می‌رسید و می‌توانید با سرعت راحت شوید. این شبیه به احساسی است که هنگام دویدن در نقشه‌های Black Ops 2 یا ۳ داشتم.”

این تغییر تأثیر زیادی بر طراحی نقشه نداشته است. همان‌طور که اسکرونس توضیح داد، حتی با اینکه بازیکن به طور متوسط بدون دویدن تاکتیکی کمی کندتر است، سرعت حرکت پایه کمی افزایش یافته تا این موضوع جبران شود. به طور خاص، برای ورود به جزئیات، سرعت دویدن در Black Ops 6 برابر با ۲.۵۵ اینچ در ثانیه بود. در حالی که در Black Ops 7 اکنون به ۲.۸۵ رسیده است. طراحی سطح خوشحال‌تر است و همچنین افرادی که از دیدگاه گیم‌پلی و ریاضی به آن فکر می‌کنند، زیرا دویدن تاکتیکی تنوع بیشتری ایجاد می‌کند.

اسکرونس معتقد است که همراه با هر جنبه دیگری از توسعه چندنفره، Black Ops 7 یکی از “بهترین کارهای” آنها تاکنون است. او می‌گوید که “احساس بسیار خوبی” نسبت به جایی که نسخه بتا به آن رسیده و آماده‌سازی برای عرضه دارد. او فکر می‌کند که “در موقعیت بسیار خوبی خواهیم بود.” میلر در ادامه افزود که “همه چیز به نوعی به هم پیوسته است. ما بازخوردها و چیزهایی داریم که می‌خواهیم بهبود دهیم. اما بسته کلی به درستی کنار هم قرار گرفته است. غذا خوب است، حالا نوبت اضافه کردن ادویه‌ها و تغییرات کوچک است. همه چیز به نظر می‌رسد که هماهنگ و به هم پیوسته ساخته شده است.”

کارگردان طراحی Black Ops 7: چرا لحظات «WTF» نقشه‌های Call of Duty را خراب می‌کنند؟