📋 خلاصه مقاله:
پلیاستیشن با عرضه در سال ۱۹۹۴ و بهرهگیری از فناوریهای نوین، صنعت بازی را متحول کرد و با بازیهای بهیادماندنی مانند Final Fantasy 7 و Metal Gear Solid به موفقیت چشمگیری دست یافت. این کنسول با ارائه تجربههای نوآورانه و گرافیک پیشرفته، جایگاه ویژهای در تاریخ بازیها دارد.
پلیاستیشن در طول بیش از ۲۵ سال گذشته به یک غول در صنعت بازی تبدیل شده است. اما شاید کمتر کسی پیشبینی میکرد که بخش بازیهای سونی تا این حد موفق شود. پلیاستیشن اصلی در سال ۱۹۹۴ عرضه شد. در آن دوره، نینتندو و سگا پادشاهان بیچون و چرای صنعت بودند. اما پلیاستیشن با استفاده از فناوری پیشرفتهای که از سیدیرامها و گرافیک سهبعدی بهره میبرد، سطح بازی را ارتقا داد. در طول شش سال بعد، این کنسول که اکنون به عنوان PS1 شناخته میشود، تأثیر خود را بر صنعت گذاشت و بازیها را برای همیشه تغییر داد. انتخاب بهترین بازیهای PS1 کار آسانی نیست با توجه به اندازه بزرگ کتابخانه آن.
گنجینهای از بازیهای بهیادماندنی
بسیاری از محبوبترین نسخههای سریهای نمادین را میتوان در PS1 یافت. از جمله این بازیها میتوان به Final Fantasy 7، Metal Gear Solid و Resident Evil 2 اشاره کرد. به طور خلاصه، پلیاستیشن اصلی دارای گنجینهای از بازیهای بهیادماندنی بود. اما ما کتابخانه چشمگیر آن را به ۲۰ بازی برتر PS1 (به ترتیب حروف الفبا) محدود کردهایم.
جنون میمونها در بازی Ape Escape
هیچ چیز خوبی از میمونهای آزاد به دست نمیآید. در بازی Ape Escape، وظیفه شما این بود که جلوی جنون میمونها را بگیرید قبل از اینکه به نقطه جوش برسد. این بازی به دلایل زیادی محبوب است. از طنز واقعاً عجیب و غریبش گرفته تا ارجاعات بیپایان به فرهنگ عامه که به بازیکنان ارائه میداد.
Ape Escape به عنوان یکی از اولین بازیهای پلیاستیشن که کنترلر دوگانه آنالوگ را اجباری کرد، به خوبی یاد میشود. این ویژگی به دلایل خوبی نیز محبوب است. زیرا احساس هر لرزش و ارتعاش این بازی میمون دیوانه تنها به افزایش جنون آن میمونهای عجیب و غریب کمک میکرد.

سری بازیهای Castlevania از شرکت Konami همیشه مجموعهای قوی از بازیهای اکشن بودهاند. با این حال، به ندرت توانسته بودند در صنعت بازیهای ویدیویی موج بزرگی ایجاد کنند. این وضعیت با انتشار Castlevania: Symphony Of The Night تغییر کرد. این بازگشت به قلعه دراکولا نقطه عطفی در طراحی بازیها بود.
تأکید بر محتوا به جای سبک
در حالی که به نظر میرسید هر بازی دیگری به دنبال استفاده از قابلیتهای سهبعدی کنسولهای جدید بود، SOTN به جای تمرکز بر سبک، بر محتوا تأکید داشت. این به معنای آن نیست که بازی از نظر ظاهری جذاب نبود. انیمیشنهای روان، تأثیرات گوتیک و نشانههایی از انیمه در بخش هنری، همگی به جذابیت بازی افزوده بودند. اما این ویژگیها در برابر عناصر نقشآفرینی و کاوش غیرخطی در درجه دوم اهمیت قرار داشتند. نقشی که این بازی در ایجاد ژانر مترویدوانیا ایفا کرد، بسیار مهم بود.
بازگشت ناتی داگ با کراش بندیکوت ۲
با رویکردی که بر اساس “بیشتر بهتر است” بنا شده بود، شخصیت ناتی داگ دوباره در پلیاستیشن به میدان آمد. این بار با مراحل پیچیدهتر و مبارزات چالشبرانگیز با رئیسها، تجربهای سهبعدی درخشان ارائه داد. اگرچه این بازی از الگوی تعیینشده توسط بازی اول خیلی فاصله نگرفت، اما اولین دنباله ناتی داگ به نظر میرسید که با اطمینان بیشتری به دنبال ادامه دادن بود.
این بازی دقیقاً میدانست که چه ریسکهایی را باید بپذیرد. در حالی که حالت دیوانهوار کراش را حفظ میکرد، به یکی از پرفروشترین عناوین کنسول خانگی سونی تبدیل شد.

حتی در نسلی از بازیهای ویدیویی که چندین بازی نقشآفرینی توانستند جایگاه خود را به عنوان کلاسیکهای پلیاستیشن تثبیت کنند، Chrono Cross همچنان به عنوان یک اثر برتر در بازار شناخته میشد. این بازی که در سایهی Chrono Trigger بسیار تأثیرگذار منتشر شد، تصمیم گرفت مسیر جدیدی برای خود ایجاد کند. به جای برآورده کردن انتظارات پیشینیان، راه خود را برود. نتیجه نهایی، بازیای بود که دارای مبارزات نوآورانه، داستانی گسترده، دهها شخصیت به یادماندنی و برخی از بهترین موسیقیهای دوران بازیهای ویدیویی بود.
تجربهای متفاوت و جسورانه
Chrono Cross با تجربهای کاملاً متفاوت نسبت به نسخه SNES خود، همچنان به خاطر انتخابهای جسورانه و داستانسرایی رنگارنگش مورد احترام قرار گرفت.

اگر میتوانستید از آموزش بسیار سخت این بازی عبور کنید، با یک تجربه هیجانانگیز روبرو میشدید. در این بازی، Driver فرمان را به شما میسپارد و خیابانهایی برای سرعت گرفتن در اختیارتان قرار میدهد. این بازی به وضوح از سینمای کلاسیک دهه ۱۹۷۰ الهام گرفته بود. با رانندگی هیجانانگیز، مجموعهای از مأموریتهای با ریتم مناسب و آزادی انتخاب مسیر خود، به شما امکان میداد تا از واقعیت روزمره فرار کنید. شما میتوانستید در خیابانهای سانفرانسیسکو، میامی، نیویورک و لسآنجلس از دست پلیسها فرار کنید.

دوران پلیاستیشن بازی فاینال فانتزی بدون شک عصر طلایی این مجموعه محسوب میشود. این دوره شاهد موفقیتهای متعدد در سری اصلی و اسپینآفهای مختلف بر روی کنسول سونی بود. اما وقتی صحبت از تأثیر خالص به میان میآید، هیچچیز نمیتواند با موفقیت جهانی فاینال فانتزی VII برابری کند.
موفقیت جهانی فاینال فانتزی VII
این بازی با سطح بیسابقهای از هیجان همراه بود که به لطف یک کمپین بازاریابی هوشمندانه ایجاد شده بود. قمار بزرگ اسکوئر انیکس بر روی یک بازی فاینال فانتزی که به شدت از فرمول بازیهای قبلی فاصله گرفته بود، ریسکی بود که به خوبی جواب داد.
گرافیکهای پیشرفته و سینماتیکهای انقلابی تولید شده توسط کامپیوتر، داستان برخورد سرنوشتساز کلود استرایف با دختری از دنیای ماتریا را به تصویر کشید. این بازی با ایدهها و ارائه جسورانهاش جهان را تکان داد. انیمیشنهای بهطور درخشان اجرا شده، تجربه دیدن آن را شگفتانگیز کرده بود. موسیقی متن شاهکاری از قطعات احساسی بود. حتی دههها بعد، این فصل خاص از سری فاینال فانتزی به عنوان یکی از بازیهای تعیینکننده در کل این مجموعه دیده میشود.
فاینال فانتزی تاکتیکز
سال ۱۹۹۷ برای سری بازیهای Final Fantasy یک سال بهیادماندنی بود. زیرا کنسول پلیاستیشن میزبان دو نسخه عالی از این مجموعه بود. شاید Final Fantasy 7 تمام توجهها را به خود جلب کرده باشد. اما Final Fantasy Tactics به عنوان یک بازی نقشآفرینی تاکتیکی استثنایی در آن زمان شناخته شد. این بازی ابتدا در سال ۱۹۹۷ در ژاپن منتشر شد. مخاطبان غربی باید یک سال صبر میکردند تا این بازی به سراسر جهان راه پیدا کند. اما این صبر در نهایت نتیجه داد.
موفقیت و تاثیر Final Fantasy Tactics
در اوج تب Final Fantasy، اگر علائم ادامه داشت، یک Hi-Potion بخورید و صبح به من زنگ بزنید. اولین فصل از سری Tactics در زمان عرضه خود فوقالعاده بود. در سالهای پس از آن، همچنان مانند بهترین شرابها به مرور زمان بهتر شده است. با داستانی هوشمندانه و پیچیده و احساسی عمیق، این یک اسپینآف بالغ بود. به طرفداران قدیمی فانتزیای را که به دنبالش بودند، ارائه داد.

نسخه اصلی گرن توریسمو به عنوان یک بازی مسابقهای در زمان خود به کمال نزدیک بود. این بازی با مجموعهای از خودروهای بسیار دقیق و کنترل فوقالعادهای که هر یک را واقعی جلوه میداد، تمام رقبا را از میدان به در کرد. گرن توریسمو ۲ این بازی مسابقهای واقعگرایانه را در کنسول بهبود بخشید. هر گونه نقص باقیمانده را برطرف کرد و به همه چیزهایی که باعث موفقیت چشمگیر پلیفونی دیجیتال در پلیاستیشن شده بود، افزود.
افزایش محتوا و تجربه رانندگی
خودروهای بیشتر، مسیرهای بیشتر و حتی فرصتی برای تجربه رانندگی در مسیرهای خاکی با مسابقات رالی، دنبالهای را ایجاد کرد. این دنباله با محتوای جدیدی پر شده بود و میتوانست طرفداران را در طول انتظار طولانی برای انتقال گرن توریسمو به پلتفرم PS2 راضی نگه دارد.
سفر تاریک رازیل در Soul Reaver
در حالی که اولین بازی در سری Legacy of Kain هم از نظر هنری و هم از نظر موضوعی تاریک بود، Soul Reaver نزولی حتی تاریکتر به اعماق Nosgoth بود. خیانتدیده و کشتهشده، رازیل تازه زندهشده سفری را آغاز کرد تا پدری را که او را در پایین دریاچه مردگان رها کرده بود، بکشد. این سفر حماسی او را به مبارزه و کشتن برادران خودش کشاند. Soul Reaver به خاطر جو تاریک، تصاویر شیک و معماهایی که در سطوح مادی و طیفی وجود داشتند، به یک کلاسیک فرقهای تبدیل شد.
تأثیر Legacy of Kain بر صنعت بازی
این بازی بالغ برای زمان خود بود و به تغییر در آنچه رسانه قادر به انجام آن بود کمک کرد. سری Legacy of Kain سه بازی دیگر را دید که قبل از بازگشت به مقبرهاش برای یک دوره خواب بدون وقفه منتشر شد.
تأثیر Metal Gear Solid بر صنعت بازی و فیلم
همیشه مرزی باریک بین دنیای بازیهای ویدئویی و صنعت فیلم وجود داشت. اما Metal Gear Solid در سال ۱۹۹۸ با ترکیب فوقالعادهای از اکشن مخفیکاری و داستانسرایی سینمایی، این مرزها را محو کرد. این بازی دنبالهای بر بازیهای کلاسیک NES بود که هیدئو کوجیما روی آنها کار کرده بود. Metal Gear Solid تجربهای بسیار بلندپروازانه بود که بازیکنان را با بحثهایی درباره اخلاق، طبیعت در مقابل تربیت و موضوعات اسرارآمیز دیگر شگفتزده کرد.
پیشگامی Metal Gear Solid در زمان خود
سالها بعد، هنوز هم شگفتانگیز است که ببینیم Metal Gear Solid چقدر از زمان خود جلوتر بود. این بازی با ایدههای لایهدار و خلاقانهای که زیر پوشش گیمپلی مخفیکاری خود پنهان کرده بود، توجهها را جلب کرد. پر از مبارزات با رئیسهای فوقالعاده بود. چه کسی میتواند آن رویاروییهای Psycho Mantis و Liquid Snake را فراموش کند؟ Metal Gear Solid معیاری در طراحی بود که استانداردهای صنعت بازی را در زمان انتشار خود بالا برد.
تغییرات در Resident Evil 2
در حالی که اولین بازی Resident Evil زمان زیادی را صرف ایجاد فضایی از ترس در داخل عمارت اسپنسر کرد، دنباله اول آن تصمیم گرفت تا با افزایش اکشن، شدت و گستره ویروسزدهاش، به طور مستقیم با زامبیها روبرو شود. این بازی درگیریهای بزرگتری با سلاحهای بیولوژیکی شرکت آمبرلا به نمایش گذاشت. این به معنای از دست دادن ریشههای ترسناک بازی نبود. لحظات زیادی از وحشت خالص بدنی در سایهها کمین کرده بود.
ارزش افزوده در دور دوم بازی
حتی بهتر از آن، کپکام بازی را بازطراحی کرد تا در دور دوم ارزش افزودهای ارائه دهد. تصمیماتی که در اولین تکمیل بازی گرفتهاید میتوانند به نتایج کاملاً متفاوتی منجر شوند. سفر لئون و کلر در شهر ویران شده راکون کابوسی بود، اما حداقل مانند یک رویا بازی میکرد.

سایلنت هیل
بازیهای ترسناک معمولاً بر خون و خشونت تکیه میکردند تا قلب شما را به تپش بیندازند. اما سایلنت هیل از این فرمول خونین فاصله گرفت. این بازی همچنان لحظاتی از شوکهای وحشتناک را ارائه میداد. هدف اصلی آن این بود که با ترکیب منحصر به فردی از ترس ناشناخته، ذهن شما را به چالش بکشد.
با مه غلیظی که همه چیز را پنهان میکرد، ذهن شما به پر کردن شکافهای سناریوهای کابوسوار وادار میشد. استفاده نوآورانه از کنترلر DualShock برای ایجاد لرزشهای حسی در ستون فقرات شما و موجودات کابوسزا، اولین نسخه سایلنت هیل را به یک کلاسیک وحشت تبدیل کرد.
Spyro 2: Ripto’s Rage
اولین بازی Spyro به خودی خود بسیار سرگرمکننده بود. اما دنباله اول آن به این اژدهای بنفش دوستداشتنی قلب و روحی بخشید که در بازی اول تا حد زیادی غایب بود. Spyro 2: Ripto’s Rage یک ماجراجویی طولانی با جذابیت فراوان است. رازهای جدیدی برای کشف و موسیقیای دارد که توسط استوارت کوپلند، درامر سابق گروه The Police، ساخته شده است. همه این عناصر با هم ترکیب شدند تا دنبالهای خوشمزه را بسازند.
Street Fighter Alpha 3
اوج اکشن در Street Fighter Alpha
آخرین نسخه سری بازیهای Alpha از Street Fighter بر روی پلیاستیشن در سال ۱۹۹۸ به اوج اکشن آرکید خود رسید. مکانیکهای مبارزه هرگز به این خوبی احساس نمیشدند. طراحی هنری هر حمله را به یک شاهکار گرافیکی چشمنواز تبدیل کرده بود. اضافه شدن شخصیتهای جدید متعدد، فهرستی پر از هیجان را به ارمغان آورده بود. مانند دیگر بازیهای مبارزهای آن دوره، Street Fighter Alpha 3 نیز پر از محتوای اضافی بود. از جمله حالت World Tour که کمتر به آن توجه شده بود و گزینههای سفارشیسازی شخصیت را در صورت دستیابی به اهداف خاصی اضافه میکرد.
تداوم موفقیت Street Fighter Alpha 3
در حالی که سالهای پس از عرضه، تعدادی بازی کراساور از Street Fighter، انتقال به فضای سهبعدی با Street Fighter EX و عناوین مبارزهای جذابتر در سری Pocket Fighter را به ارمغان آورد، Street Fighter Alpha 3 شعله رقابتی این فرنچایز را قوی نگه داشت. این بازی به اندازه کافی طولانی بود تا عصر طلایی دوم بازیهای مبارزهای آغاز شود.

بازی اکشن مخفیکاری سوم شخص در صنعتی که هنوز تحت تأثیر Metal Gear Solid بود؟ این چالشی بزرگ برای هر بازی در سال ۱۹۹۹ بود. اما جاسوس فوقالعاده، گیب لوگان، در بازی Syphon Filter آماده این چالش بود. این بازی ترکیبی عالی از جاسوسی و اکشن بود که تأثیرات خود را با افتخار نشان میداد.
تمام جذابیت یک ماجراجویی جیمز باند با دشمنان زیرک و ارزش تکرار بالا، باعث شد که این بازی در زمان خود به یک شروع چشمگیر تبدیل شود. حتی با وجود چندین دنباله که پس از آن منتشر شد، طرفداران هنوز بهطور صبورانه منتظر روزی هستند که گیب به میدان بازگردد.

تکن ۳
اگر در اواخر دهه ۱۹۹۰ دوستی را از دست دادهاید، احتمالاً میتوانید تقصیر را به گردن تکن ۳ و روزی بیندازید که دوستتان تصمیم گرفت با ادی در این بازی مبارزهای بازی کند. بازیهای قبلی تکن از بندای نامکو خوب بودند. اما تکن ۳ تجربه را به سطح جدیدی ارتقا داد. این بازی با شخصیتهای تازه، گرافیک روان و اکشن پرقدرت، همه چیز را درباره تکن ۳ نشان از تکامل داشت و این دنباله خاص را به بازی مبارزهای محبوب پلیاستیشن تبدیل کرد.
تکن ۳ نه تنها تکن نهایی دوران خود بود، بلکه با محتوای اضافی و مینیگیمهای قابل باز شدن، تجربهای بینظیر ارائه میداد. تکن فورس نیز به طرز شگفتانگیزی عالی بود و اکشن اعتیادآور ارائه میداد.
موفقیت دنباله Tony Hawk’s Pro Skater
دنباله بسیار موفق Neversoft برای بازی اصلی Tony Hawk’s Pro Skater در سال ۲۰۰۰ با موفقیت یک دنباله ۱۰۸۰ Ollie را به نمایش گذاشت. این بازی اسکیتبردینگ را بیش از پیش جذاب کرد. این ورزش هیجانانگیز را با ترکیبی از حرکات نمایشی که قوانین جاذبه را به چالش میکشیدند، اسکیتبازان قابل بازگشایی و مکانهای خلاقانه برای نمایش مهارتها به جریان اصلی وارد کرد. همه اینها با یک موسیقی متن مجاز که همچنان به عنوان یکی از بهترین انتخابهای انرژی پانک راک و شورش شناخته میشود، همراه بود.
پیشرفتهای نسخه دوم
اگر بازی اول THPS استانداردی را تعیین کرد، دنباله آن با نگرش جسورانه و گیمپلی صیقلی از آن پیشی گرفت. این نسخه فرصتی برای پرواز به عنوان Spider-Man را فراهم کرد. Tony Hawk’s Pro Skater 2 که به عنوان Terminator 2: Judgement Day دنبالهها شناخته میشود، در این نسخه دوم بزرگتر، بهتر و با اعتماد به نفس بیشتری ظاهر شد.

گاهی اوقات اولین بار بهترین است و اولین ماجراجویی لارا کرافت بر روی پلیاستیشن یک آغاز به یادماندنی بود. در آن زمان، این بازی کاملاً منحصر به فرد بود. کاوش لارا در مقبرههای باستانی با اسلحههایش، ترکیبی از معماهای پیچیده و رویارویی با یک دایناسور بسیار خشمگین بود. همچنین، معماهای تنگ و تاریک نیز در بازی وجود داشت.
در طول چند سال، توم ریدر به یک دارایی بزرگ سرگرمی تبدیل شد. این شامل بازیهای متعدد، فیلمهای سینمایی و محصولات جانبی بود که همگی حول محور این باستانشناس چابک میچرخیدند. اما معرفی لارا کرافت در سال ۱۹۹۶ با ترکیب جذاب ایدهها جایگاه خود را در کتابهای رکوردها به دست آورد.

با نگاهی به گذشته، بازی Vagrant Story به نظر میرسد که حاصل تجربه کامل شرکت Square بر روی کنسول پلیاستیشن باشد. صحنههای سینمایی زیبا و جهتگیری هنری تاریک و گوتیک به این بازی شخصیت منحصر به فردی بخشیدهاند. اما گیمپلی تیز و برندهای که بسیاری از اضافات فرمول RPG را حذف کرده بود، بازیای را ارائه داد که به زمان شما احترام میگذاشت. این بازی بر گیمپلی به جای حجم زیادی از داستانهای پیچیده تأکید داشت.
سیستم مبارزه عمیقی که به شما اجازه میداد اعضای بدن را هدف بگیرید، جلوتر از زمان خود بود. چندین عامل دیگر این بازی را به یک کلاسیک فرقهای از آن دوران تبدیل کردند.
ادامه محبوبیت Vagrant Story
سالها بعد، طرفداران وفادار Vagrant Story همچنان به دنبال دنبالهای برای آن هستند. اما فعلاً این بازی به عنوان یک کلاسیک بیزمان پلیاستیشن باقی مانده است.

پلیاستیشن به عنوان کنسول خنک زمان خود شناخته شد. بازیهایی مانند Wipeout 2097 به آن کمک کردند تا شهرت خود را در خیابانها تثبیت کند. هیچ چیزی مانند Wipeout در بازار موجود نبود. این بازی مسابقهای ترکیبی از تصاویر آیندهنگر با سرعت بیحد و مرز و موسیقی متن الکترونیکی معتبر بود.
هم از نظر بصری و هم از نظر صوتی، Wipeout تجربهای لذتبخش برای حواس بود. اکشن مسابقهای آن با نبردهای وسایل نقلیه و فضایی بسیار جذاب تقویت شده بود. حداقل، میتوانستید با گذاشتن این بازی در پسزمینه و پخش موسیقیهای پرطرفدار آن، یک مهمانی خانگی فوقالعاده برگزار کنید.

پس از موفقیت چشمگیر در دوره ۱۶ بیتی بر روی سوپر نینتندو، Mega Man X4 در تاریخ ۱ اوت ۱۹۹۷ منتشر شد. این بازی هفته بعد بر روی کنسول SEGA Saturn عرضه شد. با صحنههای انیمهای و تصاویر جدید خیرهکننده، برای اولین بار امکان بازی کامل به عنوان Zero را فراهم کرد. شکارچیان Maverick بازگشته را شگفتزده کرد.
ویژگیهای برجسته Mega Man X4
این بازی که اغلب توسط طرفداران به عنوان یکی از بهترین نسخههای سری X شناخته میشود، نشان داد که جذابیت اکشن-پلتفرمینگ همچنان میتواند بر روی سیستم دیسکی جدید سونی موفقیتآمیز باشد. لیستی از باسهای Maverick قدرتمند و تعامل عمیقتر بین سلاحهای ویژه و مراحل بازی، از ویژگیهای برجسته این نسخه است.
بازی X4 دنیای X را گسترش داد و شخصیتهای جانبی را برجسته کرد. این شخصیتها در روایت داستان بازی نقش محوری داشتند. لحظاتی مانند جمله کلاسیک “من حتی برای چه چیزی میجنگم؟!” از Zero به ما ارائه شد. از نظر گیمپلی، X4 اولین عنوانی بود که عناصری را معرفی کرد که به عنوان ویژگیهای اصلی سری شناخته میشوند. این عناصر شامل زره نهایی قدرتمند X، Black Zero قابل بازی و قطعات زره قابل تعویض برای X بود. این قطعات به شکل دو گزینه مختلف برای ارتقاء توپدستی او ارائه شدند.
هنر پیکسلی و تاثیر آن بر بازیهای مدرن
نسخههای جدید ۳۲ بیتی از شخصیتهای کلاسیک نشان داد که هنر پیکسلی هنوز در بازیهای مدرن جایگاه دارد. این هنر به عنوان پایهای برای X5 و X6 که به دنبال آن آمدند، خدمت کرد. با این حال، هیچکدام از این بازیها نتوانستند به سطحی که Mega Man X4 به آن دست یافت، برسند.
بازی X4 با معرفی این عناصر و شخصیتها، توانست جایگاه ویژهای در دنیای بازیها پیدا کند. این بازی همچنان به عنوان یکی از بهترینهای سری Mega Man شناخته میشود.

داستانهای سرنوشت ۲ (معروف به Eternia)
داستانهای Eternia، یا همان “سرنوشت ۲” که در آمریکای شمالی به این نام شناخته میشود، دومین باری بود که سری بازیهای Tales از Namco به غرب میرسید. این آخرین باری بود که این پلتفرم برای انگلیسیزبانان عرضه میشد.
ماجراجویی در دنیای Inferia
داستانهای Eternia بازیکنان را به دنیای Inferia میبرد. در اینجا، رید هرشل پس از کشف دختری به نام مردی که از دنیای همسایه Celestia به دنیای آنها سقوط کرده بود، به ماجراجویی میپردازد. هدف او بازگرداندن مردی به خانهاش و جلوگیری از سقوط بزرگ است که هر دو دنیای آنها را نابود خواهد کرد.
با طراحی زیبای اسپریت و مبارزات پویا در سبک اکشن-نقشآفرینی دو بعدی، گرافیکهای Eternia همچنان جذابیت خود را حفظ کرده است. این بازی یکی از برجستهترین بازیهای اکشن-نقشآفرینی در این سیستم را ارائه میدهد. مبارزات در یک صفحه دو بعدی انجام میشود و دارای رویکردی مبتنی بر ترکیب حرکات است. این ویژگی باعث شده که این سری به خاطر آن شناخته شود. همچنین، سیستم جادوی پیچیده و عمیقی دارد. این سیستم به شما اجازه میدهد با ترکیب عناصر مختلف، جادوهای جدیدی به نام Craymel Arts ایجاد کنید. همه اینها منجر به تجربهای غنی و پرمحتوا در سبک نقشآفرینی میشود که در چندین دیسک فشرده شده است.
در بررسی ما از بازی Tales of Destiny II، منتقد ما اظهار داشت: “اگر به گیمپلی که واقعاً یک RPG را به آنچه هست تبدیل میکند ارزش میدهید، در Tales of Destiny II چیزهای زیادی برای دوست داشتن پیدا خواهید کرد.” این همچنان صادق است. شخصیتهای محبوبی مانند Reid، Farah و Meredy همگی به عنوان نبردهای ویژه رئیس در بازیهای آینده ظاهر شدند. Reid، قهرمان Eternia، افتخار دارد که توسط صداپیشه Sly Cooper، کوین میلر، صداگذاری شده است!
Armored Core: Project Phantasma
شاید اکنون تصورش سخت باشد، اما زمانی بود که نام From Software اینترنت را با انتظار و نظریهپردازی مشتاقانه روشن نمیکرد. در سال ۱۹۹۷ در ژاپن و ۱۹۹۸ در آمریکای شمالی، From Software دومین عنوان از سری Armored Core خود را با نام Armored Core: Project Phantasm منتشر کرد. این بازی بهبودها و قطعات مکانیکی بیشتری برای ساخت ربات رویایی تخریبگر شما بر روی پلیاستیشن سونی به ارمغان آورد. همچنین میتوانستید AC قبلی خود را از بازی قبلی منتقل کنید.
ویژگیهای جدید و جذاب بازی
این بازی دو سال قبل از وقایع بازی اول روایت میشود. به جای تعداد زیاد مأموریتهای داستانی، بر روی کیفیت تمرکز دارد و اهداف جالبتری برای دستیابی ارائه میدهد. برای جذابتر کردن این تجربه، نه تنها میتوانستید به صورت دو نفره بازی کنید و دوستتان AC خود را با استفاده از کارت حافظه بارگذاری کند، بلکه میتوانستید دو پلیاستیشن را به هم متصل کنید. با استفاده از کابل لینک پلیاستیشن سونی، میتوانستید با یکدیگر بر روی تلویزیونهای جداگانه بازی کنید.
عناصر اصلی سری مانند Stinger و Nine-ball که نامشان ترس را در دل کهنهکاران AC میاندازد، همگی در اینجا حضور دارند. همچنین Sumika، یک خلبان و اپراتور Raven، در مسیر به شما کمک میکند. علاوه بر پشتیبانی از کنترلر جدید DualShock سونی، Project Phantasma معرفی کننده Arena نیز بود. در این بخش میتوانستید مهارتهای خلبانی و AC خود را به آزمایش بگذارید و سعی کنید به رتبه اول از یک رتبهبندی ۵۰ نفره برسید.
تأثیر Arena بر بازیهای Armored Core
این حالت به یکی از عناصر اصلی بازیها تبدیل شد و در Armored Core VI: Fires of Rubicon در سال ۲۰۲۳ نیز حضور داشت. Armored Core: Project Phantasm نشان داد که بازی سفارشیسازی مکانیکی From Software همچنان جذابیت خود را حفظ کرده است. ما هنوز هم از ساخت رباتهای غولپیکر شگفتانگیز برای مبارزه لذت میبریم، حتی نزدیک به ۳۰ سال بعد.


توسط
توسط

توسط