📋 خلاصه مقاله:
بازی The Outer Worlds 2 با ارائه روابط پیچیدهتر و واقعیتر در بازیهای نقشآفرینی، استاندارد جدیدی ایجاد کرده است. برخلاف Baldur’s Gate 3، این بازی بر تعاملات عمیقتر و تأثیر رفتارهای گذشته بر روابط تمرکز دارد و تجربهای طبیعیتر و کمتر قابل پیشبینی ارائه میدهد.
وقتی بازی The Outer Worlds 2 را شروع کردم، انتظار داشتم با گروهی دوستداشتنی و جالب از همراهان روبرو شوم. نوشتن شخصیتهای قوی چیزی است که استودیوی Obsidian در آن مهارت دارد، بدون توجه به ژانر یا مجموعه.
استاندارد جدید در روابط بازیهای نقشآفرینی
اما چیزی که انتظار نداشتم این بود که این بازی استاندارد جدیدی برای روابط در بازیهای نقشآفرینی ایجاد کند. این بازی از بازی مورد علاقه قبلیام، Baldur’s Gate 3 پیشی میگیرد. همچنین، برخی از بزرگترین نقاط ضعف در آن بازی و ژانر به طور کلی را رفع میکند. شما نمیتوانید دوستان خود در Outer Worlds را ببوسید و آنها در هنگام تحریک به حیوانات وحشی تبدیل نمیشوند. اما فرآیند شناخت آنها نیاز به تلاش فکری بیشتری دارد. نتیجه آن تأثیری رضایتبخش و کمتر قابل پیشبینی بر چگونگی پیشرفت داستان است.
سیستم تأیید Baldur’s Gate 3 همیشه برای من به عنوان ترکیبی عجیب از “دوست مهربان بودن” و “خوشحال کردن مردم با انجام کارهایی که هیچ ارتباطی با آنها ندارند” جالب بوده است. دیدن اینکه شما کارهای خوب یا بد انجام میدهید و شنیدن اینکه آنها چیزی که میخواهند را میگویید، ممکن است با شخصیتها و دیدگاههای آنها سازگار باشد. اما این به سختی میتواند مبنایی برای حرکت به سمت روابط صمیمانهتر باشد.
شاید فقط من اینطور فکر میکنم، اما اگر ببینم که شما یک پیرزن را از خیابان عبور میدهید یا یک کودک را از دست یک دروید شیطانی نجات میدهید، هنوز هم قرار نیست عمیقترین و تاریکترین رازهایم را با شما در میان بگذارم.
با این حال، اگر با یک گابلین بدرفتاری کردهاید یا گفتهاید که همه دوستانتان از سلونه متنفرند، یا ترکیبی از این موارد، دقیقاً همان چیزی است که همراهان Baldur’s Gate 3 شروع به انجام آن میکنند. در این مرحله، روابط به یک روال تبدیل میشود. شما باید در چند رویداد مهم حرف درست را بزنید تا نتیجهای که میخواهید را بگیرید. زیرا قدرت دوستی به تدریج حس خودمختاری همراهانتان را کاهش میدهد و حافظه، به وضوح.
تاثیر رفتار گذشته بر روابط
رفتار گذشته شما و ماهیت رابطهتان تقریباً هیچ تأثیری بر چگونگی پیشرفت این رویدادهای مهم ندارد. تا زمانی که با تاسها خوششانس باشید، میتوانید موفق شوید. میفهمم که این یک بازی D&D است و تاس انداختن بخشی از آن است. اما اگر در پرده اول با آستاریون بدرفتاری کرده باشم، او نباید به این سرعت در پرده دوم مرا ببخشد بدون اینکه تنشی وجود داشته باشد. و او قطعاً نباید در مورد اخلاقیات قتل عام به نظر من تکیه کند.
اینکه بتوانید با یک انتخاب ساده، رویدادهای مهم زندگی شخص دیگری را شکل دهید، مسئلهای منحصر به لاریان نیست. این مشکل قدیمی در بازیهای نقشآفرینی و شبیهسازهای دوستیابی دیده میشود. به همین دلیل، آبسیدین شایسته تقدیر است که در تلاش برای بهبود این وضعیت در The Outer Worlds 2 است.
در طول مأموریتهای همراهان و برخی از مأموریتهای اصلی داستان در Outer Worlds 2 لحظات گفتگوی بزرگ و مهمی دارید. با این حال، بسیاری از انتخابهایی که همراهانتان به یاد میآورند، جدا از آن مسائل فشاری است که بر زندگیشان سایه افکنده است.
اهمیت انتخابها در روابط
این موارد شامل گفتن به نایلز است که باید یک پیروزی کوچک را جشن بگیرد، به جای اینکه خود را از لذت محروم کند. یا شنیدن خاطرات اینز درباره پیرمردی که در سیاره خانگیاش از او مراقبت میکرد. وقتی برای اولین بار با تریستان ملاقات میکنید و او رفتار احمقانهای دارد، او را احمق خطاب نکنید.
درک بهتر همراهان
باید به الگوی رابطهتان فکر کنید و بهترین راه برای درک همراهانتان به عنوان آنچه که هستند، نه فقط آنچه که میخواهید باشند، را پیدا کنید. به عبارت دیگر، این بیشتر شبیه یک رابطه واقعی است و شکل این الگو بیش از آنکه فقط بر پایان مأموریتهای شخصیشان تأثیر بگذارد، تأثیرگذار است.

همپیمانان شما به اندازه کافی بالغ هستند و به شعارهای سادهلوحانه کارتهای تبریک توجهی نمیکنند. پس از یادآوری به آنها برای زندگی، خنده و عشق، دیدگاههایشان تغییر نمیکند. به عنوان مثال، اینز، پزشک جنگی Auntie’s Choice که از شرکت اخراج شده و به شدت به دنبال راهی برای بازگشت است. شما میتوانید به او بگویید که باید ارزش خود را بشناسد. او به نادانی شما از چگونگی زندگی برای افرادی مثل او میخندد.
در یک رویارویی حیاتی، نایلز میخواهد به تشنگی انتقام خود تسلیم شود. اگر سعی کنید با مهارت گفتار خود و یادآوری یک درس بیاهمیت که قبلاً در بازی یاد گرفتهاید او را منصرف کنید، او از شما به خاطر سطحی بودن عصبانی میشود. این امر احتمال کمتری دارد که بعداً با موضع شما موافقت کند و میتواند نتایج مخربی داشته باشد.
یکی از بهترین مثالهای بازی که از شما میخواهد با همپیمانان خود در جایی که هستند ملاقات کنید، با تریستان، همپیمان محافظتکننده شما رخ میدهد. تریستان آدمی است که رفتارهای ناخوشایندی دارد. او بامزه و دوستداشتنی است، اما همچنین فردی قضاوتگر و تنگنظر است. او به هیچ وجه حاضر نیست دیدگاههایی که از کودکی در او شکل گرفتهاند را به چالش بکشد. حتی پس از مواجهه با شواهد غیرقابل انکار که نشان میدهند این دیدگاهها اشتباه هستند و به او آسیب میرسانند. بسیار آسان است که محافظتکننده را مسخره کنید و هیچ همدلیای برای اینکه چرا تریستان به این شکل فکر میکند، نشان ندهید.
در یکی از مراحل همراهی او، با فردی “ذهنی تازه” روبرو میشوید. این اصطلاح برای شستشوی مغزی به کار میرود. تریستان او را خائن مینامد و میخواهد با چکش عدالت خود اعدام کند. شما میتوانید او را متقاعد کنید که این کار را نکند. اما اگر در چند ساعت گذشته با شوخیهای نیشدار و تضعیف وفاداری او به محافظت وقت گذراندهاید، فراموشش کنید. فرد شستشوی مغزی شده چکش میخورد. تریستان به سمت بدترین نسخه از خود پیش میرود و این… خب، در واقع کاملاً تقصیر شما نیست.
شما به طور مستقل درباره زندگی همراهان خود تصمیم نمیگیرید. ظرفیت برای خوبی و بدی، تخریب و تولد دوباره از ابتدا در همه آنها وجود دارد. شما فقط یک تأثیرگذار هستید و گاهی حتی تأثیرگذار مؤثری هم نیستید. این بستگی به این دارد که قبلاً چگونه رفتار کردهاید و چقدر صادقانه دلایل خود را بیان میکنید. بیشتر همراهان دارای تنوعات پایانی متعددی هستند. اقدامات شما و آنها در طول بازی به سمت این پایانها پیش میرود. این تنها وظیفه شما نیست که زندگی آنها را در لحظات حساس شکل دهید و نباید هم باشد. هیچ دوستی سالمی به این شکل عمل نمیکند.
توجه به همراهان در بازی
البته، هر همراهی به همان اندازه توجه دریافت نمیکند. ماریسول، مادربزرگ-آدمکش گروه، کمی سریعتر از آنچه باید، تمایلات قاتلانهاش را کنار گذاشت. این فقط به این دلیل بود که من یک بار گفتم “شاید اینقدر آدم نکش، عزیزم”. با این حال، Outer Worlds 2 بذر یک روش بهتر و طبیعیتر برای مدیریت روابط شخصیتها در بازیهای نقشآفرینی را میکارد.


توسط
توسط

توسط