📋 خلاصه مقاله:
بازی Absolum یک تجربه روگلایت اکشن دو بعدی است که با ترکیب ایدههای مدرن و فرمولهای کلاسیک، بازیکنان را به چالش میکشد تا با تغییر تاکتیکها و جادوها، مسیرهای جدیدی را کشف کنند. این بازی با طراحی خلاقانه و شخصیتهای جذاب، تجربهای نوآورانه ارائه میدهد.
Absolum مانند بسیاری از بازیهای روگلایک، درباره آزمایش و تجربه است. چهار قهرمان به دنبال شکست دادن یک ظالم دیوانه و نجات قلمرو خود هستند. اما در اولین تلاش خود تقریباً محکوم به شکست میشوند. تنها راه پیروزی، تغییر و تطبیق جادوهاست. این کار باعث میشود تا بتوانند مؤثرتر از میان اتاقهای پر از سربازان، مارمولکها و قارچهای خودکشی عبور کنند.
مسیرهای جدید و تاکتیکهای متغیر
حتی مسیر آنها به سوی دشمن بزرگ نمیتواند ثابت بماند. جسارت در پیمودن مسیرهای جدید، آنها را به جادوها و اسرار تازهای هدایت میکند. بدون تغییر تاکتیکها، نمیتوان در جنگ پیروز شد. بنابراین، تغییر و تطبیق استراتژیها ضروری است.
در سطحی متا، این به نظر میرسد فلسفه طراحی خود Absolum است. بازی جدید اکشن دو بعدی از همکاران Streets of Rage 4 یعنی Dotemu، Guard Crush و Supamonks یک بازی ضرب و شتم کلاسیک است که به روزهای خوب قدیمی بازیهای آرکید بازمیگردد.
تغییر فرمول قدیمی با ایدههای مدرن
اما به جای ارائه آن به عنوان یک مبارزه دو ساعته معمولی، استودیوها با تغییر فرمول قدیمی با ایدههای مدرن از بازیهای روگلایک، آن را به یک تجربه جدید تبدیل کردهاند. این خود یک عمل ساخت و ساز است. ترکیب و تطبیق ژانرها برای بازآفرینی یک فرمول موفق به جای تکرار همان ترفند قدیمی انجام میشود. در حالی که این یک تلاش شایسته است، ترکیب بیش از حد ژانرها در Absolum نشان میدهد که برخی از ایدههای بازیهای قدیمی به دلایل خوبی بیزمان هستند.
Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara، Absolum یک بازی فانتزی در سبک ضرب و شتم است که میتوان آن را به صورت تکنفره یا با همکاری دو بازیکن انجام داد. این بازی در مکانی به نام تلامه، دنیای فانتزی اصلی که توسط پادشاه خورشید شرور، آزرا، حکمرانی میشود، قرار دارد.
تجربه بازی و گیمپلی
در نگاه اول، شبیه به یک بازی آرکید استاندارد به نظر میرسد. در اولین اجرای من، کنترل گالاندرا، یک الف با پوست آبی و شمشیر بزرگ را به دست گرفتم. شروع به بریدن صفحه به صفحه هیولاها در مسیر رسیدن به یک رئیس قوی با سپر عظیم کردم. این بازی به طرز زیبایی قدیمی است و مرا وسوسه میکند تا حملات پایه و استفاده از جادوها را به هم زنجیر کنم و زنجیرههای ترکیبی عظیمی را به دست آورم.
مبارزه و استراتژیها
مبارزه نیز به طرز فریبندهای غنی است. حملات تنبیهی و مانورهای هوایی که وقتی در سطح بالا اجرا میشوند، حس یک بازی مبارزهای را به آن میبخشند. همه اینها در حالی اتفاق میافتد که من از زیستبومهای تصویری عبور میکنم. این ویژگیها Absolum را شبیه به یک کتاب کمیک فانتزی زنده میکند.
جای تعجب نیست که Dotemu و شرکتهای همکارش در اصول مبارزه مهارت دارند. این ناشر با احترام به یکی از ژانرهای بنیادی بازیهای ویدیویی شناخته شده است. دیدن اینکه چگونه بازی اصلی خود را در این سلسله بزرگ خلق میکند، به جای احیای یک سری کلاسیک دیگر، لذتبخش است.
انرژی خلاقانه در بازی Absolum
Absolum سرشار از انرژی خلاقانه است. طراحان مراحل از فضاهای دو بعدی خود به بهترین شکل استفاده میکنند تا Talamh را به یک قلمرو گسترده تبدیل کنند. این قلمرو شامل چندین قاره و جزیره متنوع است. یک منطق داخلی کامل برای نحوه کارکرد جادو در این دنیا وجود دارد. هر بار که قدرت جدیدی را باز میکنید، حس یک جریان معنوی به شما دست میدهد که به آن متصل میشوید.
شخصیتهای اصلی و جذاب
گروه چهار نفره قهرمانان نیز به عنوان شخصیتهای اصلی سرگرمکننده هستند. هر کدام با الگوهای فانتزی بازی میکنند بدون اینکه بیش از حد به شخصیتهای پیشفرض Dungeons and Dragons در ظاهر و حس نزدیک شوند. بهترین شخصیت این گروه Brome است، یک جادوگر قورباغهای که دشمنان را با زبان خود میزند.
این روحیه در قالب خود بازی نیز به وضوح حضور دارد. Absolum شبیه به یک بازی سنتی ضرب و شتم به نظر میرسد، اما در واقع یک بازی روگلایت است.
ترکیب هوشمندانه قدیم و جدید
جستجوی من برای شکار پادشاه خورشید از طریق مراحلی انجام میشود که انتظار میرود شکست بخورم. در این مسیر، پاداشهای پیشرفت متا برای تلاشم دریافت میکنم و دوباره تلاش میکنم. این ترکیب هوشمندانهای از قدیم و جدید در تئوری است. در یک بازی آرکید قدیمی، انتظار میرود که شکست بخورید و دوباره و دوباره شروع کنید، مگر اینکه سکه کافی داشته باشید. این جریان به طور منطقی به یک بازی مدرن مبتنی بر مراحل متصل میشود. اگر قرار است هر ۲۰ دقیقه از ابتدا شروع کنید، چرا هر تلاش جدید را معنادار نکنید؟
نتیجه نهایی این رویکرد گاهی ناپایدار است، اما در مواقعی نیز خلاقانه عمل میکند. بزرگترین چالش این نوع ترکیب ژانر این است که به تنوعپذیری کمک نمیکند. مراحل دو بعدی مصور از نظر بصری انعطافپذیر نیستند، بنابراین Dotemu نمیتواند بر تولید رویهای تکیه کند تا هر بار تجربه متفاوتی ایجاد کند.
راهحلهای خلاقانه برای تنوعپذیری
برای حل این مشکل، هر زیستبوم پر از مسیرهای متقاطع است. برخی از آنها بهطور آشکار پنهان شدهاند که هر بار منظره را تغییر میدهند. در منطقه اول، میتوانم مسیر شمالی را انتخاب کنم و به ساحل برسم. همچنین میتوانم به سمت جنوب بروم و در یک معدن تاریک پر از قارچهای شیطانی قرار بگیرم، یا به یک عمارت شبحزده نفوذ کنم.
تجربههای جدید در هر مسیر
آزمایش با مسیرهایی که میروم در نهایت من را به مأموریتهایی میرساند که نیاز به جستجوی مسیر خاصی در یک دور بعدی دارند. در حالی که دیدن دقیقاً همان صفحهها چند بار بیش از حد در زیستبوم اول ممکن است خستهکننده شود، Absolum به شما دلایل کافی میدهد تا مسیرهای جدید را امتحان کنید و هر فضای مخفی را که میتوانید پیدا کنید.
هنری در ارائه پاداشهای جدید به بازیکنان وجود دارد بدون اینکه احساس کنند در حال بازی یک بازی اکشن دو ساعته هستند که بهطور مصنوعی با موانع اجباری طولانی شده است.
تغییرات در سبک بازی و جادوها
آنچه کمتر جذاب است، بخش اصلی و اساسی آن است. مانند اکثر بازیهای این ژانر، هر بار بازی کردن شما را وادار به جمعآوری جادوها و تقویتهایی میکند. این تقویتها بهتدریج سبک بازی شخصیت شما را تغییر میدهند. بخش عمدهای از قدرتها حول مجموعههای جادوی عنصری میچرخند که با کشف آنها در نقاط مشخصی از جهان باز میشوند.
هر کدام در ابتدا کمی یکبعدی به نظر میرسند. جادوی آتش ضرباتم را با قدرتهای سوزاننده تقویت میکند. رعد و برق جرقههایی به دشمنان نزدیک میفرستد. باد گردبادهای کوچکی ایجاد میکند و غیره. تعداد کمی از آنها چیزی در مورد سبک بازی واقعی من را تغییر میدهند، بلکه حرکاتم را تقویت میکنند.
پتانسیل ساخت در بخش زیادی از Absolum محدود است. قدرتهای پایه به شکلی هیجانانگیز با هم ترکیب نمیشوند. اغلب همان جواهرات منفعل را انتخاب میکنم که قدرت حمله، دفاع و سلامتیام را به درصدهایی افزایش میدهند که برایم اهمیت چندانی ندارند. حداقل میتوانم با انتخاب شخصیت متفاوت و تجهیز آنها به یکی از چند توانایی ویژه، تغییراتی ایجاد کنم. با این حال، نبردها میتوانند نسبتاً ثابت به نظر برسند.
پیشرفت تدریجی و همافزاییها
همافزاییها در نهایت به وجود میآیند، اما به دلیل وابستگی بیش از حد Absolum به پیشرفت تدریجی، زمان زیادی میبرد. در هر بار بازی، چندین ارز جمعآوری میکنم که به تدریج امکاناتم را گسترش میدهد. نه تنها حداکثر سلامتیام را افزایش میدهم یا خودم را احیا میکنم، بلکه پیچ و تابهای جدیدی به کیتهای جادوییام اضافه میکنم و شانس بیشتری برای به دست آوردن جواهرات نادر ایجاد میکنم.
اگرچه جریان مداوم پیشرفت به من دلیلی برای ادامه بازی میداد، Absolum میتواند طوری به نظر برسد که هشت ساعت طول میکشد تا به بهترین نسخه بازی دسترسی پیدا کنید. تنها زمانی که به پادشاه خورشید نزدیک شدم، احساس کردم که میتوانم کارهای بیشتری انجام دهم به جز مشت زدن.
استراتژیهای پیشرفته در بازی Absolum
تا آن زمان، به اندازه کافی موارد را باز کرده بودم که بتوانم ساختاری ایجاد کنم. این ساختار به من اجازه میداد با استفاده از برجکها، خارهای پرتابی ایجاد کنم. به لطف ساختاری با بازسازی سریع مانا، میتوانستم به طور مداوم آنها را اجرا کنم. این به من اجازه داد تا یک استراتژی فوقالعاده ایجاد کنم. در این استراتژی، رئیس نهایی را برای چند دقیقه در هوا نگه میداشتم بدون اینکه به او فرصتی برای مقابله بدهم. این لحظهای رضایتبخش بود، اما به نظر میرسد که تنها پس از ساعتها تلاش و پیشرفت ممکن است.
ژانر روگلایتها بهطور کلی چالشبرانگیز است. هنر این است که به بازیکنان پاداشهای جدیدی بدهیم بدون اینکه احساس کنند در حال بازی یک بازی اکشن دو ساعته هستند که بهطور مصنوعی با موانع اجباری طولانی شده است.
چالشهای بازی Absolum
Absolum با همان مشکلاتی مواجه میشود که بازی اخیر Evil Empire به نام شاهزاده سرکش ایران دارد. پیروزی در این بازیها به نظر میرسد پشت تعداد معینی از شکستها پنهان شده است. من هرگز امید نداشتم که در اوایل بازی بتوانم به یک پیروزی دست پیدا کنم. بهویژه به این دلیل که ساعتها طول کشید تا حتی بتوانم نوعی از جواهرات نادر را ببینم که درهای ساختهای واقعی را باز میکند.
این یک ویژگی جالب است زیرا بازیکنان قبلاً بدون دنبال کردن پاداشها، ساعتها وقت خود را صرف بازیهای قدیمی میکردند. در دوران آرکید، لذت سادهای در مردن و دوباره تلاش کردن وجود داشت. هر جلسه بهانهای بود برای تقویت مهارتها و یادگیری الگوهای حمله دشمنان.
تجربه بازیهای رترو و چالشهای آن
کمال، پاداش بود، زیرا شکست دادن یک بازی مبارزهای در یک نوبت، دستاوردی همسطح با شکست دادن سختترین رئیسهای Dark Souls بود. توسعهدهندگان بازیهای رترو امروزی، حتی آنهایی که مانند Dotemu عشق خود به گذشته را آشکارا نشان میدهند، اطمینان ندارند که بازیکنان امروزی به آن تجربه بازگردند. فقط به Shinobi: Art of Vengeance امسال نگاه کنید.
این بازی به طور غیرضروری یک عنصر Metroidvania را به یک بازی دو بعدی رترو عالی اضافه میکند. هدف این است که بازیکنان با بازگشت به مراحل و جمعآوری آیتمهایی که در اولین بار نتوانستند بگیرند، زمان بیشتری از بازی بگیرند. این یک انگیزه مصنوعی است، در حالی که تعقیب برای کسب امتیاز بالاتر ملموس است.
اهمیت کسب امتیاز بالاتر
شما میتوانید نتایج تلاشهای خود را ببینید که با صعود بیشتر و بیشتر در جدول امتیازات نمایش داده میشود. تسلط بر بازی به خودی خود پاداش کافی بود و این امر باعث میشود که بازیکنان به طور طبیعی به دنبال بهبود عملکرد خود باشند.
پیشرفت خستهکننده نمیتواند هیجان اصلی Absolum را از بین ببرد. در نهایت، تمام جزئیات براق را نادیده گرفتم و به شدت بر تبدیل شدن به یک هیولا با Brome تمرکز کردم. هر ترکیبی را یاد گرفتم و فهمیدم چگونه میتوانم به طور مؤثر ضربات زبان و چوبدستیام را به هم متصل کنم.
لحظات افتخارآمیز در بازی
برخی از لحظات افتخارآمیز من در اواخر بازی نبود که با ارتقاءهای قدرتمند بارگذاری شده بودم، بلکه در لحظات ابتدایی بود که تقریباً هیچ چیزی نداشتم. این فقط من بودم که ترکیبهای ۱۰۰ ضربهای را به هم میدوختم یا نوار سلامت یک رئیس را با اطمینان از حملهام ذوب میکردم. این مهارت تنها میتوانست مرا تا جایی پیش ببرد که منتظر باز شدن امتیازات بیشتری بودم. خیانتی کوچک به ژانر، اما میدانم که با یا بدون آنها به بازی ادامه میدادم.
لذت در تمرین و بازی
به هر حال، من هیچکدام از بازیهای آرکید محبوبم را در کودکی شکست ندادم. گاهی اوقات شکست دادن یک بازی هدف نهایی نیست؛ لذت زیادی در جلسات تمرینی وجود دارد.
Absolum اکنون برای Nintendo Switch، PlayStation 4، PlayStation 5 و Windows PC در دسترس است. این بازی بر روی Windows PC با استفاده از کد دانلود پیشانتشار که توسط Dotemu ارائه شده، بررسی شده است.


توسط
توسط

توسط