📋 خلاصه مقاله:
کمپین ۴ Critical Role برخلاف سبک West Marches، داستانی قوی و فراگیر دارد. این کمپین با گروهی چرخشی از بازیکنان اجرا میشود و به کاوش آزادانه در دنیای بازی میپردازد. سبک West Marches با تمرکز بر تعامل بازیکنان و کاوش محیطی، تجربهای متفاوت ارائه میدهد.
پس از تماشای قسمت اول Critical Role کمپین ۴، برای من مشخص شد که لقب “سبک West Marches” که برای توصیف این تلاش جدید از فرنچایز چندرسانهای استفاده شده بود، کمی نادرست است. کمپین جدید Dungeons & Dragons که در دنیای آرامان به قلم برنان لی مولیگان ایجاد شده، وعده یک داستان حماسی و سرگرمکننده را میدهد. اما قسمت اول نشان میدهد که این یک کمپین West Marches نخواهد بود.
کمپین ۴ شامل گروهی گسترده از ۱۳ بازیکن است که به نوبت در میز بازی شرکت میکنند و به سه گروه چرخشی تقسیم میشوند. داشتن بازیکنان چرخشی اساس یک کمپین وست مارچز است. این دلیل اصلی است که طراح بازی، بن رابینز، این سبک بازی را ایجاد کرده است.
تفاوتهای گیمپلی و اجرای کمپین جدید
با این حال، گیمپلی و اجرای واقعی آن بسیار متفاوت از چیزی است که کریتیکال رول در این کمپین جدید ارائه خواهد داد. اما نگران نباشید، اگر به وست مارچز علاقهمند هستید و میخواهید بدانید چرا ممکن است ایده خوبی باشد که کمپینی مشابه را در میز خود اجرا کنید، من شما را پوشش میدهم.
وست مارچز در اصل تنظیمات یک کمپین بود که توسط بن رابینز، خالق بازیهای Microscope و Kingdom اجرا شد. او برای حل مشکل رایج در میز بازی، یعنی عدم دسترسی و ناپایداری بازیکنان، ایدهای نوآورانه ارائه داد. این ایده شامل عدم وجود گروه ثابت بود. رابینز با داشتن گروه بزرگی از بازیکنان، به آنها اجازه میداد تا جلسات را آزادانه برنامهریزی کنند. هر زمان که تعداد کافی از بازیکنان بر روی یک تاریخ توافق میکردند، بازی به صورت موقت اجرا میشد.
تصویر: Wizards of the Coast
داشتن یک “گروه چرخشی” برای بازیکنان بسیار مفید است. فرقی نمیکند که هفتهای یک بار یا ماهی یک بار بازی کنید، همیشه جایگاهی در میز خواهید داشت. اما برای یک مدیر بازی، این امر نیازمند ذهنیتی خاص در ساخت کمپین است.
کمپین West Marches: تجربهای از نوع سندباکس
کمپین West Marches در اصل یک کمپین سندباکس است. در این نوع کمپین، بازیکنان بدون وابستگی به یک داستان کلی، جهان را کاوش میکنند. در پایان هر جلسه، آنها به شهر بازمیگردند تا استراحت کنند و برنامهریزی برای ماجراجویی بعدی خود را انجام دهند. این یک نیاز ضروری است تا مدیران بازی بتوانند با بازیکنان چرخشی و برنامهریزیهای موقتی بازی را اجرا کنند.
چالشهای مدیریت کمپین با بازیکنان چرخشی
تصور کنید که یک روایت بزرگ و گسترده با شرورها، جناحها و نقاط عطف داستانی ایجاد کنید. اما بدون اینکه بدانید قهرمانان در هر زمان چه کسانی خواهند بود، این چالشها بیشتر میشود.
مطمئنم هر دیام (DM) تجربه کرده که یک جلسه با یک کلیفهنگر بزرگ درباره یک شخصیت خاص به پایان برسد. سپس متوجه شود که بازیکن مربوطه نمیتواند در جلسه بعدی شرکت کند. این مثل این است که فرودو مجبور شود قبل از انداختن حلقه در کوه نابودی، برای مدتی از آنجا خارج شود.
سبک West Marches و حل مشکلات داستانی
سبک West Marches با حذف اساساً داستان از این مشکل جلوگیری میکند. اما این به این معنا نیست که یک کمپین به سبک West Marches هیچ داستانی ندارد. به گفته رابینز: “تاریخ و جزئیات مرتبط وجود داشت. اطلاعاتی که در یک مکان پیدا میشد میتوانست در جای دیگری را روشن کند. این سرنخها به جای اینکه فقط یک جزئیات جالب باشند، به کشفیات ملموس منجر میشدند.”
در ابتدا فکر میکردم اتفاق مشابهی با Critical Role کمپین ۴ رخ دهد. به طوری که داستان دنیای بازی به صورت طبیعی و به تدریج از طریق اقدامات بازیکنان در هر قسمت شکل بگیرد. اما کاملاً اشتباه میکردم. قسمت اول به شدت با داستانهای پیشین بارگذاری شده است. یک خط داستانی قوی و فراگیر وجود دارد که شخصیتها را هدایت میکند. البته این موضوع مشکلی ندارد. اما West Marches تجربهای کاملاً متفاوت از بسیاری از کمپینهای D&D ارائه میدهد. تجربهای که حداقل یک بار ارزش امتحان کردن را دارد.
این شکلی بود که یک Owlbear در گذشته به نظر میرسید.
برای اولین کمپین طولانیمدت D&D خانگی خود، از یک فرضیه مشابه با ماژول کلاسیک The Keep on the Borderlands شروع کردم. این ماژول به نوبه خود الهامبخش نسخه اصلی West Marches رابینز بود. پس از یک مقدمه، بازیکنان خود را در یک شهر مرزی یافتند. این محیط کلاسیک به عنوان “آخرین پایگاه تمدن” شناخته میشود.
از آنجا، آنها فرصت پیدا میکنند تا به کاوش در طبیعت اطراف بپردازند. این کار یا با مأموریتهایی که در شهر جمعآوری کردهاند انجام میشود یا با کنجکاوی خودشان. این سبک بازی به شدت مبتنی بر مکان است. بنابراین، اگر قصد دارید آن را امتحان کنید، مطمئن شوید که طبیعت وحشی خود را با مکانهای جالب برای کاوش پر کنید. آخرین چیزی که میخواهید اتفاق بیفتد این است که بازیکنان شما بگویند “امروز میخواهیم به خرابههای مرموز در باتلاق مردگان سر بزنیم” و هیچ چیزی آماده نداشته باشید.
شخصاً دوست دارم که در کمپینهایم داستانی قوی داشته باشم. بنابراین، چندین قلاب برای یک روایت کلی هم در شهر و هم در بیابان پخش کردم. به نظر من، بازی در محیط باز و کاوش بیهدف در سیاهچالها بعد از مدتی خستهکننده میشود. اما رابینز در این زمینه نکته مهمی را مطرح کرد. او توضیح داد که چگونه West Marches به وجود آمد: «انگیزه من از تنظیم این روش، غلبه بر بیتفاوتی بازیکنان و پیروی بیهدف از داستان بود. با قرار دادن بازیکنان در مسئولیت برنامهریزی و تصمیمگیری در بازی، این هدف محقق شد.»
درس مهم این است که صرفنظر از سبک کمپینی که بازی میکنید، یافتن تعادل بین نقش شما به عنوان یک DM در هدایت داستان و آزادی عمل بازیکنان اهمیت دارد. چه در حال طراحی یک هزارتوی پیچیده برای یک ماجراجویی کلاسیک در سیاهچال باشید و چه در حال شکلدهی به سرنوشت جهان در یک کمپین به سبک Critical Role، همیشه به این فکر کنید که بازیکنان شما ممکن است چه کاری بخواهند انجام دهند. شما میز را آماده میکنید، اما آنها تصمیم میگیرند چه چیزی بخورند.
در واقع، جذابترین عنصر از نسخه اصلی West Marches تعامل بین بازیکنان چرخشی است. در میخانه شهر، نقشهای از مناطق اطراف بر روی یک میز حک شده بود. گروههای ماجراجویی اطلاعات را اضافه کرده و مناطق جدید را هنگام کشف آنها ترسیم میکردند. این نه تنها به این معنا بود که بازیکنان میتوانستند حتی در حالی که همزمان در میز حضور نداشتند به یکدیگر کمک کنند، بلکه دنیای West Marches به صورت ارگانیک با کاوش بازیکنان رشد میکرد. اگر شما یک DM هستید که برای اولین بار سعی در ساخت یک کمپین یا دنیای خانگی دارید، West Marches میتواند دقیقاً همان چیزی باشد که نیاز دارید.


توسط
توسط

توسط