📋 خلاصه مقاله:
کتابهای جدید Forgotten Realms با فلسفه طراحی جدیدی که از نسخه 5e سال ۲۰۲۴ Dungeons & Dragons پشتیبانی میکند، تجربه D&D را سادهسازی کردهاند. این تغییرات، با تمرکز بر دسترسی بیشتر و کاهش پیچیدگی، ممکن است چالشها و تعاملات طبیعی بازی را تحت تأثیر قرار دهد.
کتابهای جدید Forgotten Realms یک محصول عالی هستند، بهویژه اگر شما هم مانند من از طرفداران قدیمی Faerûn باشید. با این حال، این کتابها نشانههایی از یک فلسفه طراحی جدید را به نمایش میگذارند که از بازنگری نسخه 5e سال ۲۰۲۴ Dungeons & Dragons پشتیبانی میکند. این تغییرات چیزی است که من چندان از آن لذت نمیبرم.
نشانههای فلسفه طراحی جدید
اولین نشانه از این تغییرات را در Vecna: Eve of Ruin مشاهده کردم. این ماجراجویی بزرگ قرار بود ۵۰ سال تاریخ D&D را جشن بگیرد و با نسخه 5e در تجسم ۲۰۱۴ آن خداحافظی کند. انتظارات زیادی از این کتاب داشتم، اما پس از اولین خواندن، هرگز دوباره آن را باز نکردم. داستان آن کسلکننده است و بازیکنان را در مسیری خطی بیش از ۲۰۰ صفحهای قرار میدهد. این تجربه بیشتر شبیه به یک بازی ویدیویی پلتفرمر بد است تا یک RPG عالی.
امیدوار بودم که حداقل برخی از مکانها در Eve of Ruin قابل نجات باشند. بنابراین، با اشتیاق به آخرین نسخه از سیاهچال معروف D&D، یعنی مقبره وحشت، که در این کتاب به عنوان مقبره ارواح سرگردان معرفی شده است، پرداختم. اما وحشت واقعی در توصیف برخی از پیچیدهترین معماها و تلهها نهفته بود. کتاب پیشنهاد میکند که اگر بازیکنان با این موانع مشکل دارند، دیام باید به سادگی به آنها بگوید چه کاری انجام دهند. در آن لحظه، صدای فریاد روح گری گیگاکس را از روی ناامیدی شنیدم.
هر کتابی نمیتواند Curse of Strahd باشد. با این حال، همچنان به D&D 2024 امیدوار بودم. این امیدواری تا زمانی بود که به سهگانه Player’s Handbook، Dungeon Master’s Guide و Monster’s Manual دست یافتم.
بررسی دقیق و نتایج
پس از مطالعه دقیق و آزمایش بازی، به این نتیجه رسیدم که واقعاً این را دوست ندارم. برای مدت طولانی نمیتوانستم دقیقاً بگویم چه چیزی اشتباه است. تنها چیزی که مشخص بود این بود که بازی حتی بیشتر به نفع بازیکن نامتعادل شده است.
مشکلات قوانین و راهحلها
مسئلهای در قوانین وجود دارد که با برخی قوانین خانگی قابل حل است. یا حداقل اینطور فکر میکردم.
پس از کتابهای اصلی، اولین انتشار بزرگ برای D&D 2025 در نوامبر ۲۰۲۵ با Forgotten Realms: Heroes of Faerûn و Forgotten Realms: Adventures in Faerûn انجام شد. اگر به طور منظم مقالات D&D را در این سایت میخوانید، میدانید که چقدر طرفدار Realms هستم. انتظارات بسیار بالایی داشتم و همانطور که میتوانید در بررسی من از این کتابها بخوانید، از نظر داستان و تنظیمات، این کتابها عمدتاً موفق بودند.
سادهسازی تجربه D&D
با این حال، مانند Eve of Ruin، آنها به دنبال سادهسازی تجربه D&D به طور کلی هستند. اما برای دسترسی بیشتر به بازی، چه چیزی را از دست میدهیم؟ آیا این قرار است نسخه فعلی D&D را در تمام مدت اجرا تحت تأثیر قرار دهد؟
سرنوشتهای حماسی در Adventures in Faerûn
بخش ابتدایی Adventures in Faerûn شامل مفهومی به نام سرنوشتهای حماسی است. اینها پیشنهاداتی برای مدیر بازی (DM) هستند. مدیر بازی میتواند قبل از شروع کمپین، یک قوس شخصیتی با هر بازیکن تنظیم کند. همچنین درباره نقاط عطفی که شخصیت باید برای رسیدن به “سرنوشت حماسی” خود به آنها دست یابد، تصمیمگیری کند. کتاب به معنای واقعی کلمه به مدیر بازی میگوید که هدایت بازیکنان خوب است و همیشه باید انجام شود.
نقش مدیر بازی در D&D
من از آن دسته مدیران بازی نیستم که زندگی را برای گروه خود سخت میکنند. به ایده رقابت بین مدیر بازی و بازیکنان در D&D پایبند نیستم. بلکه آن را به عنوان یک بازی داستانسرایی مشارکتی میبینم. در این بازی، “مشارکت” کلید همه چیز است. با این حال، معتقدم بازیکنان باید همیشه احساس چالش کنند. خطرات و ریسکها داستانها را جذاب و دلنشین میکنند. بازیکنان باید احساس کنند که تصمیماتشان مهم است، چه خوب و چه بد. اگر نتوانند یک معما را حل کنند، نمیگویم: “اشکالی ندارد بچهها، شما تمام تلاشتان را کردید، این هم راهحل.”
به همین ترتیب، من در جلسه صفر با یک بازیکن نمیگویم: “هی، پس فکر میکنی این شخصیت به کجا میرسد؟ میخواهی پادشاه شوی؟ البته، بیایید آن را برنامهریزی کنیم!” ما این بازی را با عناصر تصادفی بازی میکنیم زیرا دوست داریم ندانیم که چگونه اوضاع پیش خواهد رفت.
اهمیت تعامل طبیعی در بازی
بهترین کمپینها آنهایی هستند که به طور طبیعی از تعامل بازیکنان با جهان بدون دانستن نتیجه توسعه مییابند. هیچ اشکالی در هدفگذاری برای تاج و تخت نیست، اما من در ابتدا نقشه راه دقیقی به شما نمیدهم.
این عناصر ممکن است به نظر برسد که به راحتی قابل حذف هستند. اما من معتقدم که اینها نشانههایی از یک فلسفه طراحی هستند که میخواهد این بازی را تا حد ممکن آسان کند. شواهد بیشتری از ماجراجوییهایی که در کتابهای جدید Forgotten Realms گنجانده شدهاند، به دست میآید.
ماجراجوییهای جدید و ویژگیهای آنها
تعداد آنها به ۵۰ عدد میرسد. اما من به سختی میتوانم آنها را “ماجراجویی” بنامم. هر کدام یک صفحه یا نیم صفحه طول دارند که نیمی از فضا توسط نقشه اشغال شده است. آنها شامل یک “وضعیت”، یک توضیح کوتاه برای گفتن به DM درباره موضوع، یک “قلاب” برای درگیر کردن شخصیتها و سپس دنبالهای از “برخوردها” هستند. این برخوردها تقریباً همیشه مبارزه هستند و برخی وظایف مبتنی بر مهارت در بین آنها وجود دارد. همه آنها را میتوان به این صورت خلاصه کرد: مأموریت را بگیرید؛ به این مکان بروید؛ بارها و بارها با هیولاها بجنگید؛ پیروز شوید.
ایده پشت این کار این است که بازی کردن را آسانتر و سریعتر کند. یک مدیر بازی میتواند یکی از اینها را انتخاب کند و با تقریباً هیچ آمادگیای پشت میز بنشیند. سپس بازیکنان را از آن عبور دهد، همانطور که در یک مرحله از بازی روگلایک انجام میدهند.
چالشهای راهاندازی بازی D&D
من میدانم که راهاندازی یک بازی D&D برای مدیر بازی و بازیکنان آسان نیست. با این حال، این تلاش برای سرعت بخشیدن و سادهسازی امور، بازی را به یک دنباله از مبارزات کاهش میدهد. این کار به بازیکنان اجازه میدهد تا قدرتهای جذاب کلاس خود را به نمایش بگذارند.
۱۲ کلاس و چهار زیرکلاس آنها در کتاب راهنمای بازیکنان ۲۰۲۴ فهرست شدهاند.
فکر میکردم این میتواند ویژگی خاصی از Adventures in Faerûn باشد. تنظیمات کمپینهای 5e همیشه شامل یک یا چند ماجراجویی مقدماتی بودهاند. بنابراین، شاید طراحان تصمیم گرفتند چیزی متفاوت را امتحان کنند. با این حال، نگرانم که این از این به بعد به استاندارد تبدیل شود.
من Netheril’s Fall را بررسی کردم، ماجراجویی دیجیتالی که در Forgotten Realms Ultimate Bundle گنجانده شده است. از این فرصت برای بازدید مجدد از یکی از ماجراجوییهای “بد” مورد علاقهام از گذشته و مشاهده دوباره اشتباه کارسوس هیجانزده بودم.
بررسی کتاب و محتوای آن
با این حال، این کتاب در معنای سنتی D&D یک “ماجراجویی” نیست. این کتاب اطلاعاتی درباره محیط ارائه میدهد، از جمله دو شهر نترزی. به شما میگوید چگونه یک بازی را در گذشته دور و افسانهای فائرون اجرا کنید. این بازی با آزمایشهای جادویی که به شدت پیش میروند و یک حکومت جادویی فاسد که در آستانه فروپاشی است، همراه است. با این حال، “ماجراجوییها”ی موجود در داخل دقیقاً همانهایی هستند که در Adventures in Faerûn پیدا میکنید: فهرستهای یک صفحهای از برخوردها.
البته، کتاب اطلاعات کافی برای ساخت ماجراجوییهای خود در Netheril را به شما میدهد. اما این وظیفه یک تنظیمات کمپین است. از یک “ماجراجویی” در D&D، من دوست دارم یک ماجراجویی طولانی، دقیق و گسترده داشته باشم. اگر بخواهم، بتوانم آن را طبق کتاب اجرا کنم. فکر نمیکنم زنجیرهای از این مینیماجراجوییها در چندین جلسه بازیکنانم را بهطور خاص راضی کند.
در واقع، Wizards of the Coast مدت زیادی است که ماجراجوییهای زیادی به معنای سنتی منتشر نکرده است. استاندارد برای نسخه 5e کتابهای کمپین بزرگ مانند Curse of Strahd، Rime of the Frostmaiden و Waterdeep: Dragon Heist بوده است. این کتابها برای تکمیل به زمان زیادی نیاز دارند، اما در عین حال دنیایی کاملاً توسعهیافته را ارائه میدهند که میتوانید به دلخواه از آن استفاده کنید.
من این کتابها را دوست داشتم، اما همچنین با محصولات متمرکزتر به سبک ماجراجوییهای نسخه 3e مشکلی ندارم. با این حال، اگر Netheril’s Fall نمونهای از آنچه در D&D 2025 دریافت خواهیم کرد باشد، من منتظر آن نیستم.
با نگاهی به کتابهای اصلی، اکنون متوجه میشوم که نشانهها همیشه وجود داشتهاند. هر کلاس به گونهای بازطراحی شده است که کار را برای بازیکنان آسانتر کند: تصمیمات کمتر، ریسکهای کمتر. در سوی دیگر میز، به مدیران بازی توصیه میشود که در هر مرحله، چه در داستانسرایی و چه در ماجراجویی در سیاهچالها، بازیکنان خود را هدایت کنند. از دیدگاه طراحی، به نظر میرسد هدف این است که D&D را بیشتر شبیه به یک بازی رومیزی کنند که میتوانید به صورت تصادفی انتخاب کرده و در یک شب بازی کنید.
جذابیت و چالشهای بازی
من جذابیت این موضوع را میبینم. شاید شما در حال بازی یک کمپین طولانی هستید با هدف تبدیل شخصیت خود، سر کروک، به پادشاه فروگتوپیا. اما برنامهریزی برای جلسات منظم دشوار است. با تعیین نقاط عطف از پیش، میتوانید این هفته عصای باتراچیا را به دست آورید. سپس منتظر بمانید تا برنامههای همه هماهنگ شود و به چالش کشیدن غاصب شرور، پادشاه هاپر، بپردازید. یا شاید مدیر بازی وقت آمادهسازی نداشته باشد. بنابراین یک ماجراجویی کوچک را انتخاب کرده و به نوعی آن را در کمپین جای میدهد.
با این حال، این جهتگیری طراحی به قلب نقشآفرینی من نمیپردازد. من فکر نمیکنم که D&D لزوماً باید سریع یا آسان باشد. در حال حاضر، بازیهای نقشآفرینی زیادی در بازار وجود دارند که این ویژگیها را به خوبی ارائه میدهند. پیچیدگی چیزی نیست که باید در طراحی بازی یا در زندگی از آن دوری کرد.


توسط
توسط

توسط