📋 خلاصه مقاله:
کتابهای جدید Forgotten Realms با فلسفه طراحی جدیدی که تجربه D&D را سادهتر میکند، منتشر شدهاند. این تغییرات شامل ماجراجوییهای کوتاه و ساده و هدایت بیشتر بازیکنان توسط مدیر بازی است که ممکن است به کاهش چالشها و پیچیدگیهای سنتی بازی منجر شود.
کتابهای جدید Forgotten Realms یک محصول عالی هستند اگر شما هم مثل من از طرفداران قدیمی Faerûn باشید. با این حال، آنها نشانههایی از یک فلسفه طراحی جدید را نشان میدهند که از بازنگری نسخه 5e بازی Dungeons & Dragons در سال ۲۰۲۴ پشتیبانی میکند. این فلسفهای است که من چندان از آن لذت نمیبرم.
نشانههای فلسفه طراحی جدید
اولین نشانه از این موضوع را در Vecna: Eve of Ruin دیدم. این ماجراجویی بزرگ قرار بود ۵۰ سال تاریخ D&D را جشن بگیرد و با نسخه 5e در تجسم ۲۰۱۴ آن خداحافظی کند. انتظارات زیادی از این کتاب داشتم. اما بعد از اولین خواندن، دیگر هرگز آن را باز نکردم. داستان آن کسلکننده است و بازیکنان را در یک ماجراجویی بیش از ۲۰۰ صفحهای قرار میدهد. این ماجراجویی بیشتر شبیه یک بازی ویدیویی پلتفرمر بد است تا یک بازی نقشآفرینی عالی.
امیدوار بودم که حداقل برخی از مکانها در Eve of Ruin قابل نجات باشند. بنابراین با اشتیاق به آخرین نسخه از سیاهچال معروف D&D، یعنی مقبره وحشت، که در این کتاب به عنوان مقبره ارواح سرگردان ارائه شده است، پرداختم.
توصیف معماها و تلهها
وحشت واقعی در توصیف برخی از پیچیدهترین معماها و تلهها نهفته بود. کتاب پیشنهاد میکند که اگر بازیکنان با این موانع مشکل دارند، DM باید به سادگی به آنها بگوید چه کاری انجام دهند. در آن لحظه، صدای فریاد روح گری گایگکس را از روی ناامیدی شنیدم.
هر کتابی نمیتواند Curse of Strahd باشد. با این حال، به D&D 2024 امیدوار بودم. تا زمانی که به سهگانه Player’s Handbook، Dungeon Master’s Guide و Monster’s Manual دست یافتم. پس از مطالعه دقیق و آزمایش بازی، به این نتیجه رسیدم که واقعاً این را دوست ندارم. برای مدت طولانی نمیتوانستم دقیقاً بگویم چه چیزی اشتباه است. به جز اینکه بازی به نفع بازیکنان حتی بیشتر نامتعادل شده است. مسئلهای در قوانین وجود دارد که با برخی قوانین خانگی قابل حل است. یا حداقل اینطور فکر میکردم.
پس از انتشار کتابهای اصلی، اولین انتشار بزرگ برای D&D 2025 در نوامبر ۲۰۲۵ با Forgotten Realms: Heroes of Faerûn و Forgotten Realms: Adventures in Faerûn انجام شد. اگر به طور منظم مقالات D&D را در این سایت میخوانید، میدانید که چقدر طرفدار Realms هستم. انتظارات بسیار بالایی داشتم. همانطور که میتوانید در نقد من از کتابها بخوانید، از نظر داستان و تنظیمات، این کتابها عمدتاً موفق بودند.
تجربه جدید D&D: سادهسازی یا از دست دادن؟
با این حال، مانند Eve of Ruin، هدف این کتابها سادهتر کردن تجربه D&D به طور کلی است. اما برای دسترسی بیشتر به بازی، چه چیزی را از دست میدهیم؟ آیا این قرار است نسخه فعلی D&D را در طول اجرای آن تحت تأثیر قرار دهد؟
بخش ابتدایی Adventures in Faerûn شامل مفهومی به نام سرنوشتهای حماسی است. اینها پیشنهاداتی برای مدیر بازی (DM) هستند تا قبل از شروع کمپین، یک قوس شخصیتی با هر بازیکن تنظیم کند. همچنین درباره نقاط عطفی که شخصیت باید برای رسیدن به “سرنوشت حماسی” خود به آنها دست یابد، تصمیمگیری کند. کتاب به معنای واقعی کلمه به مدیر بازی میگوید که هدایت بازیکنان خوب است و همیشه باید انجام شود.
نقش مدیر بازی در داستانسرایی
من از آن دسته مدیران بازی نیستم که دوست دارند زندگی را برای میز بازی خود سخت کنند. به این ایده که D&D یک رقابت بین مدیر بازی و بازیکنان است، اعتقادی ندارم. بلکه آن را به عنوان یک بازی داستانسرایی مشارکتی میبینم که در آن “مشارکت” کلید همه چیز است. با این حال، معتقدم که بازیکنان باید همیشه احساس چالش کنند. خطرات و ریسکها هستند که داستانها را خوب و دلنشین میکنند. بازیکنان باید احساس کنند که تصمیماتشان مهم است، چه خوب و چه بد. اگر نتوانند یک معما را حل کنند، نمیگویم: “اشکالی ندارد بچهها، شما بهترین تلاش خود را کردید، این هم راهحل.”
به همین ترتیب، من در جلسه صفر با یک بازیکن نمیگویم: “هی، پس فکر میکنی این شخصیت به کجا میرسد؟ میخواهی پادشاه شوی؟ البته، بیایید این را برنامهریزی کنیم!” ما این بازی را با عناصر تصادفی، مانند تاس انداختن، بازی میکنیم زیرا دوست داریم ندانیم که چگونه اوضاع پیش خواهد رفت.
توسعه طبیعی کمپینها
بهترین کمپینها آنهایی هستند که به طور طبیعی از تعامل بازیکنان با جهان بدون دانستن نتیجه توسعه مییابند. هیچ اشکالی در هدفگذاری برای تاج و تخت نیست، اما من در ابتدا نقشه راه دقیقی به شما نمیدهم.
ممکن است این عناصر به نظر جزئی و قابل حذف باشند. اما من معتقدم که اینها نشانههایی از فلسفه طراحی هستند که میخواهد این بازی را تا حد ممکن آسان کند. شواهد بیشتری از ماجراجوییهای موجود در کتابهای جدید Forgotten Realms به دست میآید.
ماجراجوییهای جدید در Forgotten Realms
تعداد این ماجراجوییها به ۵۰ عدد میرسد. اما به سختی میتوانم آنها را “ماجراجویی” بنامم. هر کدام یک صفحه یا نیم صفحه طول دارند که نیمی از فضا را نقشه اشغال کرده است. آنها شامل یک “وضعیت”، توضیحی برای گفتن به DM درباره موضوع، یک “قلاب” برای درگیر کردن شخصیتها و سپس دنبالهای از “برخوردها” هستند. این برخوردها تقریباً همیشه مبارزه هستند. البته برخی وظایف مبتنی بر مهارت نیز در بین آنها وجود دارد.
همه آنها را میتوان به این صورت خلاصه کرد: مأموریت را بگیر؛ به این مکان برو؛ بارها و بارها با هیولاها بجنگ؛ پیروز شو.
ایده پشت این کار این است که بازی کردن را آسانتر و سریعتر کند. یک مدیر بازی میتواند یکی از اینها را انتخاب کند و با تقریباً هیچ آمادگیای پشت میز بنشیند. سپس بازیکنان را مانند یک مرحله از بازی روگلایک از آن عبور دهد. من میدانم که راهاندازی یک بازی D&D برای مدیر بازی و بازیکنان آسان نیست. با این حال، این تلاش برای سرعت بخشیدن و سادهسازی امور، بازی را به یک دنباله از مبارزات کاهش میدهد. این کار به بازیکنان اجازه میدهد تا قدرتهای جذاب کلاس خود را به نمایش بگذارند.
۱۲ کلاس و چهار زیرکلاس آنها در کتاب راهنمای بازیکن ۲۰۲۴ فهرست شدهاند.
فکر میکردم این میتواند ویژگی خاصی از Adventures in Faerûn باشد. تنظیمات کمپینهای 5e همیشه شامل یک یا چند ماجراجویی مقدماتی بودند. بنابراین، شاید طراحان تصمیم گرفتند چیز متفاوتی را امتحان کنند. با این حال، نگرانم که این از این به بعد به استاندارد تبدیل شود.
من Netheril’s Fall را بررسی کردم، ماجراجویی دیجیتالی که در Forgotten Realms Ultimate Bundle گنجانده شده است. از این فرصت برای بازدید مجدد از یکی از ماجراجوییهای “بد” مورد علاقهام از گذشته و مشاهده دوباره اشتباهات کارسوس هیجانزده بودم.
بررسی کتاب و محتوای آن
با این حال، این کتاب یک “ماجراجویی” به معنای سنتی D&D نیست. این کتاب اطلاعاتی درباره محیط ارائه میدهد، از جمله دو شهر نترزی. به شما میگوید چگونه یک بازی را در گذشته دور و افسانهای فائرون اجرا کنید. این بازی با آزمایشهای جادویی که به شدت در حال انجام هستند و یک حکومت جادویی فاسد که در آستانه فروپاشی است، همراه است.
ماجراجوییهای موجود در کتاب
با این حال، “ماجراجوییها”ی موجود در داخل آن دقیقاً همانهایی هستند که در Adventures in Faerûn پیدا میکنید. این ماجراجوییها فهرستهای یک صفحهای از برخوردها هستند.
البته، کتاب اطلاعات کافی برای ساخت ماجراجوییهای خود در Netheril را به شما میدهد. با این حال، این وظیفه یک تنظیمات کمپین است. از یک “ماجراجویی” در D&D، من دوست دارم یک ماجراجویی طولانی، دقیق و گسترده داشته باشم. اگر بخواهم، میتوانم آن را دقیقاً طبق کتاب اجرا کنم. فکر نمیکنم زنجیرهای از این ماجراجوییهای کوچک در چندین جلسه، بازیکنانم را بهطور خاص راضی کند.
در واقع، Wizards of the Coast مدت زیادی است که ماجراجوییهای زیادی به معنای سنتی منتشر نکرده است. استاندارد برای نسخه 5e کتابهای کمپین بزرگ مانند Curse of Strahd، Rime of the Frostmaiden و Waterdeep: Dragon Heist بوده است. این کتابها برای تکمیل به زمان زیادی نیاز دارند. اما در عین حال، دنیای کاملاً توسعهیافتهای را ارائه میدهند که میتوانید به دلخواه از آن استفاده کنید.
من اینها را دوست داشتم، اما با محصولات متمرکزتر به سبک ماجراجوییهای نسخه 3e نیز مشکلی ندارم. با این حال، اگر Netheril’s Fall نمونهای از آنچه در D&D 2025 دریافت خواهیم کرد باشد، من منتظر آن نیستم.
با نگاهی به کتابهای اصلی، اکنون متوجه میشوم که نشانهها همیشه وجود داشتهاند. هر کلاس به گونهای بازطراحی شده است که کار را برای بازیکنان آسانتر کند. تصمیمات کمتر و ریسکهای کمتر در نظر گرفته شده است. از سوی دیگر، به دیامها توصیه میشود که در هر مرحله، چه در داستانسرایی و چه در ماجراجویی در سیاهچال، بازیکنان خود را هدایت کنند. از دیدگاه طراحی، به نظر میرسد هدف این است که D&D را بیشتر شبیه به یک بازی رومیزی کنند. بازیای که میتوانید به صورت تصادفی انتخاب کرده و در یک شب بازی کنید.
جذابیت بازیهای رومیزی
در این جذابیتی وجود دارد. شاید شما در حال بازی یک کمپین طولانی با هدف تبدیل شخصیت خود، سر کروک، به پادشاه فروگتوپیا هستید. اما برنامهریزی برای جلسات منظم دشوار است. با تعیین نقاط عطف از پیش، میتوانید این هفته عصای باتراچیا را به دست آورید. سپس منتظر بمانید تا برنامهها هماهنگ شوند و به چالش کشیدن غاصب شرور، پادشاه هاپر، بپردازید. یا شاید دیام وقت آمادهسازی نداشته باشد. در این صورت، یک ماجراجویی کوچک را انتخاب کرده و به نوعی آن را در کمپین جای میدهد.
با این حال، این جهتگیری طراحی به قلب نقشآفرینی من نمیپردازد. من فکر نمیکنم که D&D لزوماً باید سریع یا آسان باشد. در حال حاضر، بازیهای نقشآفرینی زیادی در بازار وجود دارند که این ویژگیها را به خوبی ارائه میدهند. پیچیدگی چیزی نیست که باید در طراحی بازی یا در زندگی از آن دوری کرد.


توسط
توسط

توسط