📋 خلاصه مقاله:
بازیهای خدمات زنده با موفقیتهایی مانند Fortnite و Minecraft همچنان محبوبیت دارند، اما تلاش ناشران برای ایجاد بازیهای مشابه اغلب با شکست مواجه شده است. با وجود سرمایهگذاریهای بزرگ، بسیاری از پروژهها به دلیل رقابت شدید و سرمایهگذاری قبلی بازیکنان در بازیهای معروف، موفق نبودهاند.
بیش از یک ربع قرن است که سازندگان بازی به دنبال بازیهای خدمات زنده هستند. Ultima Online، Everquest و World of Warcraft خریداران بازی را به مشترکین بلندمدت تبدیل کردند. پس از موفقیت چشمگیر بلیزارد در فضای MMO، بسیاری از استودیوهای بازی تلاش کردند و نتوانستند “قاتل WoW” خود را ایجاد کنند.
رقابت برای ساخت بازیهای بزرگ و ماندگار با ظهور بازیهای چند میلیارد دلاری مانند Fortnite، Grand Theft Auto Online و Minecraft دوباره شعلهور شده است. برخی از این بازیها بیش از یک دهه است که وجود دارند. با این حال، همچنان در نمودارهای تعامل بازیکنان سال به سال تسلط دارند.
تلاش ناشران برای ساخت بازیهای ماندگار
در تلاش برای کنار زدن این غولهای بازیسازی، ناشران بازی در نسل کنونی شرطهای بزرگ و پرخطری بستهاند. هدف آنها تضمین بازی ماندگار بعدی است. با داشتن منابع مالی فراوان و بدون کمبود اعتماد به نفس، شرکتهایی مانند سونی، وارنر برادرز و اسکوئر انیکس تلاش کردهاند. با این حال، به طرز چشمگیری شکست خوردهاند تا خود را به ناشران بازیهای بهعنوانخدمت تبدیل کنند. این امر اغلب در تضاد با هویتهای خودشان بوده است. ناشران مذکور مسئول برخی از بهترین بازیهای تکنفرهای هستند که تاکنون ساخته شدهاند. اما این موفقیت تضمینی برای تکرار در دنیای بازیهای چندنفره، بهروزرسانیشده و مبتنی بر تراکنشهای خرد نیست.
از سال ۲۰۲۰، سالی که پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سری ایکس عرضه شدند، دهها پروژه بزرگ در فضای خدمات زنده آغاز و پایان یافتهاند. بسیاری از این پروژهها به شکلی شرمآور شکست خوردهاند که منجر به اخراجهای گسترده، لغو بازیها و بسته شدن استودیوها شده است. پس از رشد بیسابقه، قمارهای بیپروا و پیامدهایی که ممکن است به معنای “تنظیم مجدد” صنعت باشد، اما همچنین به معنای از دست رفتن هزاران شغل است.
چالشهای صنعت بازیهای ویدیویی
چگونه به اینجا رسیدیم؟ و آینده بازیها به عنوان یک خدمت چه خواهد بود؟
در حدود سال ۲۰۱۷، ناشران بزرگی مانند Electronic Arts، Square Enix و Ubisoft، GaaS را به عنوان یک تمرکز مهم برای کسبوکارهای خود شناسایی کردند. ارزش بازار EA در طول دهه ۲۰۱۰ بیش از هشت برابر افزایش یافت. بخشی از این رشد به استراتژی کسب درآمد از طریق حالتهای Ultimate Team در بازیهای ورزشی سالانهاش برمیگردد. Activision Blizzard نیز به لطف بازیهای خدمات زنده مانند Destiny و Overwatch رشد مشابهی را تجربه کرد.
رشد سریع بازیهای خدمات زنده
همچنین در سال ۲۰۱۷، Epic Games بازی Fortnite را عرضه کرد. این بازی به سرعت شروع به کسب صدها میلیون دلار در ماه کرد. تغییر جهت به حالت بتل رویال در Fortnite برای Epic حدود ۹ میلیارد دلار درآمد در دو سال اول به ارمغان آورد.
با نزدیک شدن و عرضه نسل جدید کنسولها، بازار بازیهای ویدیویی ایالات متحده از ۴۵.۱ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۹ به ۵۸.۲ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۰ رسید. بخشی از این افزایش به دلیل هزینههای بیشتر ناشی از همهگیری کووید-۱۹ بود. در سال ۲۰۲۱، بازار ایالات متحده به ۶۱.۷ میلیارد دلار رسید که رکوردی بیسابقه بود. ناشران بازی، با امید به ایجاد جایگاه خود در بازار بازیهای خدمات زنده و بهرهگیری از نرخهای بهره پایین، به سرعت گسترش یافتند. آنها هزاران کارمند جدید استخدام کردند و پروژههای زیادی را تأیید کردند. بسیاری از این پروژهها بازیهای خدمات زنده بودند. نتایج این تصمیمات تأثیرات پایداری برای سالهای آینده داشت.
چالشهای ناشران بازی
شکستها به سرعت رخ دادند. اسکوئر انیکس تلاش کرد تا موفقیت Destiny را با عناوینی مانند Marvel’s Avengers و Babylon’s Fall تکرار کند. هر دو عملکرد ضعیفی داشتند. وارنر برادرز نیز تلاش کرد تا فراتر از بازیهای سینمایی، تکنفره و خانوادگی لگو خود با یک بازی دیگر مشابه Destiny گسترش یابد.
Suicide Squad: Kill the Justice League و بازی مبارزهای الهام گرفته از Smash Bros به نام MultiVersus به پایان توسعه رسیدهاند. سگا بازی تیراندازی سرویس زنده Hyenas را پس از سالها توسعه و پیش از عرضه رسمی لغو کرد. حتی بازیهای مستقل نیز تلاش کردند تا به فضای GaaS وارد شوند. Knockout City از Velan Studios و Rumbleverse از Iron Galaxy نیز قربانیان قمار سرویس زنده هستند. مشکلات مالی اخیر Remedy Entertainment به شکست بازی تیراندازی FBC Firebreak نسبت داده میشود.
طرفداران Control به طرفداران بازیهای تیراندازی سرویس زنده تبدیل شدند. شاید بزرگترین شرطبندی بر روی بازیها به عنوان یک سرویس از سوی Sony Interactive Entertainment بود. این شرکت سازنده Destiny یعنی Bungie را به مبلغ ۳.۶ میلیارد دلار خریداری کرد. سپس برنامههایی برای راهاندازی بیش از ۱۰ بازی سرویس زنده تا سال ۲۰۲۶ اعلام کرد.
برنامههای آینده سونی
این برنامهها شامل یک بازی چندنفره بر اساس IP بازی The Last of Us بود که از آن زمان لغو شده است. همچنین، یک بازی لغو شده God of War نیز در این برنامهها وجود داشت. این اقدامات نشاندهنده تعهد سونی به توسعه بازیهای سرویس زنده است.
Concord، یک بازی تیراندازی اول شخص بود که به سرعت تعطیل شد. کل استودیوی توسعهدهنده آن تنها چند هفته پس از عرضه بسته شد.
سونی از برنامه جاهطلبانه خود عقبنشینی کرده و به ارائه بازیهای تکنفره AAA که به خاطر آنها شناخته میشود، پرداخته است. بازیهایی مانند Ghost of Yotei و Astro Bot همچنان محبوبیت زیادی بین طرفداران دارند. اما سرنوشت بازیهای سرویس زندهای که معرفی شدهاند، مانند FairGame$ همچنان نامشخص باقی مانده است. قمار بزرگ بعدی سونی، Marathon، آزمونی مهم برای توسعهدهنده در حال تقلا، Bungie، خواهد بود.
چرا بسیاری از این بازیها شکست خوردند یا حتی به مرحله عرضه نرسیدند؟
دلایل شکست بازیهای جدید
بخشی از دلیل این است که بسیاری از مصرفکنندگان قبلاً به شدت، هم از نظر زمان و هم از نظر مالی، در بازیهای شناختهشدهای مانند Fortnite، Minecraft، Apex Legends، Rainbow Six Siege و Call of Duty سرمایهگذاری کردهاند. برای بسیاری، جنگ برای بازی همیشگی در نسل قبلی تعیین شده بود. بسیاری از آن بازیهای قدیمی همچنان در نمودارهای ماهانه بازیکنان در پلتفرمهای PC، نینتندو، پلیاستیشن و ایکسباکس تسلط دارند.
برخی از عناوین جدید سرویسهای زنده توانستهاند موفقیتهایی کسب کنند. موفقیت EA با بازیهای جدید EA با بازیهای Battlefield 6 و Skate که به طور کامل توسط جوامع پرشور پشت آنها آزمایش و شکل گرفتهاند، موفقیت اولیهای پیدا کرده است. ناشر NetEase با Marvel Rivals مخاطبانی پیدا کرده است. این بازی ترکیبی از عشق یا حداقل آشنایی با برند ابرقهرمانان مارول و گیمپلی آزمایششده Overwatch را ارائه میدهد. سونی و Arrowhead Game Studios با Helldivers 2 موفقیت کسب کردهاند. آنها از ترکیبی از مکانیکهای گیمپلی بهبود یافته و پیامرسانی هوشمندانه استفاده کردهاند که بازیکن را در اولویت قرار میدهد.
چالشهای پیش روی سازندگان بازی به نظر میرسد بسیاری از سازندگان بازی پیام را دریافت کردهاند: زمان و پول محدودی وجود دارد. برندگان، در بیشتر موارد، از قبل تعیین شدهاند. این درس گرانی بوده است، هم برای شرکتهای بزرگ و هم برای افرادی که برای ساخت این بازیها استخدام شدهاند.
آینده بازیهای خدمات زنده همچنان یک سوال باز است. با این حال، با کاهش تعداد پروژههای بزرگ در حال توسعه، به نظر میرسد که بازار کمتر شلوغی در پیش است.


توسط
توسط

توسط