Image

دوران PS5 و Series X وعده شمولیت داد، اما واقعیت پیچیده‌تر است

📋 خلاصه مقاله:

در پنج سال گذشته، صنعت بازی پیشرفت‌های چشمگیری در دسترسی‌پذیری برای بازیکنان دارای معلولیت داشته است، از جمله معرفی کنترلرهای قابل تنظیم و ویژگی‌های نوآورانه در بازی‌ها. با این حال، چالش‌هایی مانند محدودیت‌های سخت‌افزاری و تأثیرات اجتماعی نیز وجود دارد.

برای بازیکنان دارای معلولیت، به ویژه در پنج سال گذشته، احساسات متناوبی از جشن و ناامیدی وجود داشته است. از سال ۲۰۱۹، من به صورت حرفه‌ای در مورد دسترسی‌پذیری و دیدگاه افراد دارای معلولیت در صنعت بازی گزارش داده‌ام.

رویدادهای برجسته در صنعت بازی

افتخار داشته‌ام که رویدادهایی مانند مسابقات Mortal Kombat برای بازیکنان نابینا و کم‌بینا را برجسته کنم. همچنین به طور انحصاری با رئیس سابق پلی‌استیشن درباره عرضه کنترلر دسترسی پلی‌استیشن مصاحبه کنم.

من به‌طور مستقیم دیده‌ام که چگونه این صنعت به شیوه‌های مختلف به جامعه معلولین کمک می‌کند و گاهی نیز به آن‌ها خیانت می‌کند. اکنون که مصرف‌کنندگان و شرکت‌ها سیستم‌های Xbox و PlayStation را جشن می‌گیرند، زمان مناسبی است تا به بررسی نقاط قوت و ضعف دسترسی‌پذیری در پنج سال گذشته بپردازیم.

سخت است که میزان پیشرفت دسترسی را به طور دقیق اندازه‌گیری کنیم. از عرضه اولین کنترلر قابل دسترس پلی‌استیشن در سال ۲۰۲۳ گرفته تا تشکیل ائتلافی توسط غول‌های صنعت مانند نینتندو، EA، مایکروسافت و سونی برای ایجاد سیستم برچسب‌گذاری برای ویژگی‌های قابل دسترس در بازی‌ها در سال ۲۰۲۵، بازیکنان دارای معلولیت به طور فزاینده‌ای مورد استقبال و حمایت قرار می‌گیرند.

نوآوری در دسترسی به بازی‌ها

در سال ۲۰۲۰، جف کیلی جایزه نوآوری در دسترسی را برای جوایز بازی معرفی کرد. این جایزه به بازی یا دستگاهی اهدا می‌شود که به افراد بیشتری اجازه می‌دهد در تجربه شرکت کنند. اولین جایزه توسط رئیس سابق نینتندو آمریکا، رجی فیلز-ایمه، به بازی The Last of Us Part 2 از ناتی داگ اهدا شد. این بازی یکی از اولین بازی‌هایی بود که به طور کامل برای بازیکنان نابینا و کم‌بینا قابل دسترس بود و ده‌ها گزینه برای سفارشی‌سازی بازی ارائه می‌داد.

با این حال، این جایزه بدون جنجال نیست. سال گذشته، از ارائه اصلی حذف شد و به پیش‌نمایش منتقل شد. این موضوع را با گزارش‌های اخیر درباره تعطیلی برنامه Future Class ترکیب کنید. این برنامه شامل چندین عضو برجسته در جامعه دسترسی‌پذیری و معلولیت است، از جمله خود من، که احساس می‌کنیم نادیده گرفته شده‌ایم. (توجه: من از سال ۲۰۲۰ به عنوان عضو هیئت داوری جایزه نوآوری در دسترسی‌پذیری خدمت کرده‌ام.)

گسترش دسترسی‌پذیری

حالت کنتراست بالا در FC 26

حالت کنتراست بالا در FC 26 در جریان مسابقه‌ای بین لیورپول و چلسی

اگرچه معمول است که بازی‌ها، چه AAA و چه مستقل، شامل منوها و گزینه‌های دسترسی متنوعی باشند، برخی عناوین فراتر از پیشنهادات سنتی مانند زیرنویس‌های قابل تنظیم، حالت کنتراست بالا و کنترل‌های قابل سفارشی‌سازی می‌روند.

گزینه‌های دسترسی در بازسازی Dead Space

بازسازی Dead Space توسط استودیوی Motive در سال ۲۰۲۳ چندین گزینه برای سانسور محتوای تروماتیک و تحریک‌کننده ارائه می‌دهد. این ابزارها شامل محو کردن خشونت بیش از حد هنگام مرگ آیزاک و حذف کلمات، عبارات یا اقداماتی است که خودآزاری و خودکشی را به تصویر می‌کشند. این امکانات به تعریف مجدد دسترسی شناختی کمک کرده‌اند.

Dead Space نه تنها نشان داد که دسترسی هرگز از گیم‌پلی یا تم بازی نمی‌کاهد، بلکه مفهوم خود را فراتر از تنظیمات حرکتی، بصری و صوتی گسترش داد.

Dead Space تنها بازی نیست که مرزها را جابجا می‌کند. در ماه سپتامبر، EA بازی FC 26 را با تنظیماتی جدید عرضه کرد. این تنظیمات برای اولین بار در بازی‌های چندنفره رقابتی ارائه شده است. حالت کنتراست بالا، به طور سنتی در بازی‌های تک‌نفره مانند The Last of Us Part 2 و God of War Ragnarök یافت می‌شود. این گزینه به بازیکنان نابینا و کم‌بینا ابزارهای بیشتری برای پردازش اطلاعات مهم، مانند مکان‌های شخصیت‌های اصلی و دشمنان، ارائه می‌دهد. FC 26 اولین استفاده از این ابزار در یک محیط چندنفره را نشان می‌دهد. این امر فرصت بیشتری برای بازیکنان فراهم می‌کند تا به صورت تفریحی و رقابتی با دیگران تعامل داشته باشند.

راه‌های بیشتر برای بازی

کنترلر 8BitDo Lite SE دارای دکمه‌ها و جوی‌استیک‌هایی با مقاومت کمتر و حساسیت بیشتر است. این ویژگی‌ها به گیمرهایی با محدودیت‌های حرکتی اجازه می‌دهد با انعطاف‌پذیری بیشتری بازی کنند.

مهم است که بازیکنان دارای معلولیت بتوانند با اطمینان یک بازی جدید خریداری کنند و بدانند که گزینه‌ها یا طراحی‌های دسترسی‌پذیر وجود دارد که موانع را کاهش می‌دهد. با این حال، نرم‌افزار محدودیت‌های خود را دارد. برخی افراد به بیش از تنظیمات و طراحی فراگیر نیاز دارند. برای بازیکنان دارای معلولیت جسمی مانند من، سخت‌افزار و لوازم جانبی به همان اندازه مهم هستند که در نظر بگیرند چه بازی‌ها و سیستم‌هایی را خریداری کنند.

کنترلر Proteus و همکاری با مایکروسافت

در آگوست گذشته، Byowave کنترلر Proteus را با همکاری مایکروسافت عرضه کرد. این دستگاه کاملاً قابل تنظیم به بازیکنان اجازه می‌دهد دکمه‌ها و پدهای استیک را در یک مکعب قرار دهند. سپس می‌تواند به مکعب‌های دیگر متصل شود و طرح‌ها و شکل‌های کنترلر منحصر به فردی را تشکیل دهد. کنترلر Proteus سخت‌افزار دسترسی‌پذیر قابل تنظیم را بازتعریف می‌کند. این امر به ویژه در زمانی اهمیت دارد که اکثر دستگاه‌های ورودی همچنان به شکل کنترلرهای سنتی باقی مانده‌اند.

علاوه بر کنترلر Proteus، در پنج سال گذشته شاهد عرضه قطعات سخت‌افزاری رسمی و قابل دسترس برای پلی‌استیشن و نینتندو سوئیچ بوده‌ایم. کنترلر Access در سال ۲۰۲۳ برای پلی‌استیشن معرفی شد. همچنین، یک دستگاه شخص ثالث برای نینتندو سوئیچ نیز عرضه شده است.

کنترلر Lite SE: همکاری برای دسترسی بیشتر

در ژوئیه ۲۰۲۲، توسعه‌دهنده کنترلر 8BitDo کنترلر Lite SE را منتشر کرد. این کنترلر فشرده و قابل دسترس برای بازیکنان معلول طراحی شده است. این دستگاه نتیجه همکاری بین 8BitDo و آندریاس و اسکار کارلسون، تیم پدر و پسری است که به دنبال سخت‌افزار قابل دسترس بودند. تمامی دکمه‌ها در جلوی کنترلر قرار دارند. با ترکیب این ویژگی با حساسیت بیشتر برای استیک‌ها و دکمه‌ها، بازیکنان معلول با دسترسی محدود و قدرت کمتر می‌توانند به راحتی بازی‌های کلاسیک نینتندو را با قیمتی مناسب تجربه کنند.

دو سال بعد، 8BitDo بار دیگر با کارلسون‌ها همکاری کرد تا کنترلر Lite SE 2.4G را برای سیستم‌های ایکس‌باکس و ویندوز ایجاد کند. من افتخار داشتم که با آندریاس قبل از عرضه اولین نسخه Lite SE مصاحبه کنم. از آن زمان، این کنترلر به یکی از ابزارهای اصلی من در دسترسی‌پذیری تبدیل شده است.

در حال حاضر، این تنها دلیلی است که می‌توانم به راحتی Pokémon Legends: Z-A را بازی کنم. همچنین، دلیل اصلی‌ای است که با اطمینان یک Switch 2 خریدم. البته، دیدن گزینه‌های بیشتر برای سخت‌افزارهای دسترسی‌پذیر از سوی تولیدکنندگان اصلی خوشایند خواهد بود. اما نوآوری در میان تولیدکنندگان شخص ثالث دلگرم‌کننده است.

همان‌طور که قبلاً اشاره کردم، نمی‌توانم به سادگی فهرستی از تمام موفقیت‌های دسترسی‌پذیری در طول پنج سال گذشته ایجاد کنم. همین موضوع در مورد شکست‌های صنعت نیز صدق می‌کند. با وجود پیشرفت‌های زیادی که در حرکت دسترسی‌پذیری صورت گرفته، صنعت همچنان به روش‌های مختلفی جامعه معلولین را ناامید و آسیب می‌زند.

تغییرات در فضای سخت‌افزار

همان‌طور که بحث کرده‌ام، شرکت‌های اول و سوم شخص افزوده‌های فوق‌العاده‌ای به فضای سخت‌افزار ارائه داده‌اند. با این حال، در سال ۲۰۲۳، مایکروسافت به طرز شگفت‌آوری موضع خود را در مورد شعار “وقتی همه بازی می‌کنند، همه برنده‌ایم” تغییر داد. این شرکت تعداد زیادی از لوازم جانبی شخص ثالث را از سیستم‌های خود ممنوع کرد. بازیکنان معلول که به کنترلرهای غیرمتعارف مانند Fight Sticks وابسته بودند، ناگهان با چالش‌های جدیدی روبرو شدند.

بسیاری از کاربران قادر به بازی با تنظیمات خود نبودند. چند ماه بعد، در ژانویه ۲۰۲۴، پلی‌استیشن اعلام کرد که سیستم‌هایش دیگر از کرونوس زن پشتیبانی نخواهند کرد. این دستگاه یک شبیه‌ساز است که به بازیکنان اجازه می‌دهد پس‌زنی را کاهش دهند و ماکروها را تنظیم کنند. در حال حاضر، این دستگاه‌ها هنوز بازگردانده نشده‌اند و بسیاری از اعضای جامعه معلولین بدون جایگزین مانده‌اند.

کمبود پشتیبانی در محیط کار

به طور کلی، صنعت بازی‌سازی در تلاش است تا پس از چندین سال اخراج‌های گسترده بهبود یابد. با وجود ده‌ها هزار نفر از کهنه‌کاران و تازه‌واردان این صنعت که بدون شغل مانده‌اند، بسیاری قادر به تأمین نیازهای خود و اعضای خانواده‌شان نیستند.

تأثیر اخراج‌ها بر افراد معلول

افراد معلول تحت تأثیر این اخراج‌ها ممکن است نتوانند هزینه‌های داروها و درمان‌های حیاتی برای خود و عزیزانشان را تأمین کنند. از آنجا که سیستم بهداشت و درمان آمریکا به طور ذاتی با اشتغال مرتبط است، بسیاری مجبور به ترک کامل این صنعت می‌شوند.

همزمان با اخراج‌ها، بسیاری از توسعه‌دهندگان فرصت‌های کار از راه دور را رها کرده و کارمندان را مجبور به بازگشت به دفاتر یا حتی جابجایی کامل می‌کنند. برای افرادی که به کار از راه دور وابسته هستند، دستورات اجباری بازگشت به دفتر، عملاً کارکنان معلول فعلی و آینده را حذف می‌کند.

تأثیر دستورات بازگشت به دفتر بر کارکنان معلول

این دستورات نه تنها کارگران معلول را کنار می‌گذارند، بلکه شمولیت و دسترسی را فراتر از بازی‌هایی که انجام می‌دهیم محدود می‌کنند. نمی‌توان تنظیمات، طراحی‌ها و دستگاه‌هایی که استفاده می‌کنیم را از کارکنان معلولی که برای این ابزارها تلاش می‌کنند و آنها را ایجاد می‌کنند جدا کرد.

از تجربه شخصی می‌گویم، حمایت از افراد دارای معلولیت بسیار پاداش‌دهنده اما به همان اندازه چالش‌برانگیز است. ماهیت ناپایدار تجربه معلولیت به این معناست که برخی از بهترین و درخشان‌ترین صداها و رهبران زود از دست می‌روند.

میراث براندون کول در دسترسی نابینایان

براندون کول، مدافع و مشاور مشهور، در ۲۹ ژوئن ۲۰۲۴ درگذشت. او میراثی پر داستان از حمایت از دسترسی نابینایان و کم‌بینایان در عناوین برنده جوایزی مانند The Last of Us Part 2، Mortal Kombat 1 و Forza Motorsport به جا گذاشت. او به پیشگامی در بازی‌های مسابقه‌ای با ویژگی‌های کمک‌های رانندگی نابینایان در Forza کمک کرد. او به طور مداوم برای بهبود نشانه‌های صوتی در عناوین مختلف مبارزه کرد. کول الهام‌بخش بسیاری بود و آموزه‌های او در زمینه دسترسی نابینایان همچنان بر توسعه‌دهندگان و مشاوران تأثیر می‌گذارد.

از سوی دیگر، در همان سال، جامعه دسترسی یکی از اعضای برجسته خود را از دست داد: مدافع و هم‌بنیان‌گذار Can I Play That، سوزان بنکس. اما بنکس در سال ۲۰۲۴ فوت نکرد. من یک گزارش تحقیقی در IGN منتشر کردم که به بررسی پیشینه مبهم او و مرگ ادعایی‌اش در سال ۲۰۱۹ می‌پرداخت. یافته‌ها نشان می‌دهد که بنکس، به همراه دو مدافع برجسته دیگر، هرگز وجود نداشته‌اند. به نظر می‌رسد که بنکس یک شخصیت آنلاین خیالی بوده که توسط شخص دیگری ایجاد و نگهداری شده است.

پیش از آنکه صنعت به طور گسترده به حمایت از بازیکنان معلول بپردازد، بنکس اغلب این گفتگوها را هدایت می‌کرد. او حتی به انقلابی در روزنامه‌نگاری بازی‌ها کمک کرد و دسترسی‌پذیری و معلولیت را در مرکز توجه نشریات قرار داد. او دلیل مستقیم این است که من حرفه‌ای دارم. بدون دنبال کردن کارهای اولیه و خودانتشار من توسط او، من امروز خبرنگار نبودم.

تأثیرات اجتماعی و احساسی

اکنون، یک سال بعد، جامعه معلولیت هنوز در حال پردازش احساسات پیچیده‌ای است که از حمایت از کسی که ظاهراً هرگز وجود نداشته، ناشی می‌شود. وقتی گزارش من در آگوست گذشته منتشر شد، جامعه معلولیت نوع دیگری از فقدان را تجربه کرد – فقدان اعتماد به یکدیگر. در حالی که از آن زمان رشد کرده‌ایم، نگاه به پنج سال گذشته از نوآوری‌های دسترسی‌پذیر بدون دانستن اینکه کسی از این جامعه برای فریب هزاران نفر استفاده کرده، دشوار است.

چگونه می‌توان پنج سال گذشته دسترسی‌پذیری را توضیح داد؟ هر دو کنسول ایکس‌باکس و پلی‌استیشن در جامعه معلولین جایگاه ویژه‌ای دارند. آن‌ها ما را ارتقا می‌دهند و کارهای ما را برجسته می‌کنند. همچنین فرصت‌هایی برای بهبود فعالیت‌های حمایتی ما فراهم می‌کنند. اما به همان اندازه ما را ناامید می‌کنند و در لحظات گیج‌کننده‌ای از غم و ناامیدی کنار می‌گذارند. اگر چیزی باشد، این پنج سال گواهی بر پایداری معلولین در صنعتی است که هنوز در پذیرش کامل ما دچار مشکل است.

دوران PS5 و Series X وعده شمولیت داد، اما واقعیت پیچیده‌تر است