📋 خلاصه مقاله:
پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سری ایکس در دوران اوج همهگیری کووید-۱۹ عرضه شدند و با چالشهای تولید و تقاضای بالا مواجه شدند. این کنسولها به دلیل محدودیتهای تولید و افزایش تقاضا، فروش اولیه محدودی داشتند. بازار بازیهای ویدیویی پس از اوج ۲۰۲۱ تثبیت شد و تولیدکنندگان کنسول به استراتژیهای جدیدی روی آوردند.
پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سری ایکس پنج سال پیش، در نوامبر ۲۰۲۰، عرضه شدند. این زمان اوج همهگیری کووید-۱۹ بود که اقتصادها و جوامع را در سراسر جهان به شدت مختل کرد. این واقعیت به خودی خود واضح است، اما به یاد آوردن آن عجیب به نظر میرسد. به نوعی، این یک درک تحریفشده از زمان است که تنها یکی از اثرات آن همهگیری بود.
کووید-۱۹ و تأثیرات آن بدون شک بر نسل کنسولهای بازی اثری ماندگار گذاشته است. اما چگونه این تغییرات رخ دادهاند؟
فروش کنسولهای بازی در دوران همهگیری
پلیاستیشن ۵ به طور کلی به همان تعداد پلیاستیشن ۴ فروش میکند. در مقابل، کنسولهای ایکسباکس سری در مقایسه با ایکسباکس وان عقبتر هستند. اما دلایل زیادی برای این موضوع وجود دارد. دشوار است بگوییم که آیا کنسولها به دلیل چالشهای لجستیکی ناشی از قرنطینهها محدود شدهاند یا به دلیل رونق بازیهای ویدیویی که همهگیری ایجاد کرد، تقویت شدهاند. شاید هیچکدام یا هر دو، اما تأثیرات یکدیگر را خنثی کردهاند.
تأثیرات گسترده کووید-۱۹ بر بازار بازی
مات پیسکاتلا، تحلیلگر صنعت بازی در شرکت Circana و مدیر سابق در اکتیویژن و وارنر براز، میگوید: «این موضوع بزرگی است که هر جنبهای از بازار بازی را از عرضه تا تقاضا و از کلان تا خرد پوشش میدهد. غیرممکن است که تأثیر سالهای ۲۰۲۰-۲۱ را بر همه چیز به طور کامل درک کنیم.»
واقعاً چه اتفاقی برای کمبود موجودیها افتاد؟
خاطرهای که از عرضه PS5 و Xbox Series X در ذهنها باقی مانده، این است که چقدر سخت بود که یکی از آنها را تهیه کنیم. سفارشها به سختی قابل تأمین بودند و به راحتی لغو میشدند. موجودی در عرض چند ثانیه ناپدید میشد و دلالان بدون شرم از این وضعیت سوءاستفاده میکردند. آنها سیستمهای جدید را با قیمتهای چهار رقمی در eBay فهرست میکردند. این وضعیت بسیار ناامیدکننده بود و حس بدی به جا گذاشت. این وضعیت برای سالها ادامه داشت، به ویژه برای PS5. سونی تا اوایل سال ۲۰۲۳ اعلام نکرد که کمبود موجودی PS5 به پایان رسیده است.
عکس: Aimee Dilger/SOPA Images/LightRocket via Getty Images
چالشهای تولید و لجستیک ناشی از همهگیری بدون شک در این موضوع نقش داشتند. «این غیرقابل انکار است که کمبود قطعات، کمبود حمل و نقل و تعطیلی فروشگاهها به راهاندازی کنسولهای نسل ۹ آسیب رساندند»، میگوید متیو بال، سرمایهگذار و مشاور و مدیرعامل Epyllion، که نوشتههایش درباره بازیها و متاورس در سیلیکون ولی تأثیرگذار بوده است. این موضوع منجر به کاهش پذیرش و افزایش دلالی شد. این وضعیت نه به نفع سازندگان کنسول بود و نه به نفع سازندگان بازی و هزینههای محدود مصرفکنندگان را به خود اختصاص داد. این محدودیت نیز شدید بود.
بازگشت سریع سیستمهای خردهفروشی
اما، پیسکاتلا میگوید، این تمام داستان نبود. کسبوکار راه خود را پیدا میکند و سیستمهای خردهفروشی به طرز شگفتانگیزی سریع بازگشتند. «این فوقالعاده چالشبرانگیز بود»، او میگوید. با این حال، تولیدکنندگان و خردهفروشان به سرعت با تقاضاهای بازار جدید در آن زمان سازگار شدند. گزینههای آنلاین به سرعت بهبود یافتند و گسترش پیدا کردند.
نظریه پیسکاتلا این است که عرضه به شدت محدود نشده بود. بلکه افزایش ناگهانی تقاضا که توسط تولیدکنندگان کنسول پیشبینی نشده بود، باعث کمبودها شد. این موضوعی است که به آن بازخواهیم گشت. رونق علاقه به بازیهای ویدئویی در دوران قرنطینههای سالهای ۲۰۲۰ و ۲۰۲۱ به همان اندازه که فرصتهایی برای صنعت ایجاد کرد، مشکلاتی نیز به وجود آورد.
«با شروع همهگیری، تقاضا برای بازیهای ویدئویی افزایش یافت. بازیکنان بیشتری شروع به بازی کردن برای ساعات بیشتری کردند و پول بیشتری برای خرج کردن داشتند.» پیسکاتلا توضیح میدهد. اما سونی و مایکروسافت تولید کنسولهای خود را بر اساس پیشبینیهایی که قبل از همهگیری انجام شده بود، برنامهریزی کرده بودند. خطوط تولید به اندازه نفتکشها در بهترین شرایط به کندی حرکت میکنند، چه برسد به دوران بحران جهانی.
چالشهای تولید کنسول در دوران همهگیری
«با توجه به زمانبندی طولانی برای برنامهریزی یک عرضه کنسول و با توجه به اینکه تنها تعداد محدودی کنسول میتواند با توجه به محدودیتهای تولید ساخته شود، تقاضا برای کنسولهای جدید به طور قابل توجهی از عرضه پیشی گرفت.» همانطور که پیسکاتلا اشاره میکند، این پدیده تنها برای کنسولهای جدید رخ نداد. در آن زمان پیدا کردن یک نینتندو سوئیچ نیز به همان اندازه دشوار بود.

عکس: هنری هارگریوز برای پولیگان
به همین دلیل، درک تأثیر همهگیری بر ارقام اولیه فروش کنسولهای نسل جدید دشوار است. این کنسولها به همان اندازهای که برنامهریزی شده بود و در دسترس بود، فروخته شدند. نه سونی و نه مایکروسافت نمیتوانستند کار زیادی در این باره انجام دهند.
فروش کنسولهای جدید و مقایسه با نسل قبلی
پیسکاتلا میگوید: «در طول ۱۲ ماه اول هر کنسول جدید در بازار، فروش برای هر دو پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سریز بسیار نزدیک به عرضه دستگاههای نسل قبلی بود. این امر به دلیل محدودیتهای تولید بود. اما تقاضا بسیار بیشتر از سالهای ۲۰۱۳-۲۰۱۴ بود.»
«پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سریز که در سال ۲۰۲۰ عرضه شدند، در اوج تقاضای بازیهای ویدیویی به بازار آمدند»، پیسکاتلا میگوید و او ارقام لازم برای اثبات این ادعا را دارد.
رشد بازار بازیهای ویدیویی در ایالات متحده
بر اساس دادههای دینامیک بازار بازیهای سیرکانا، بازار بازیهای ویدیویی ایالات متحده شامل هزینههای سختافزار، محتوا و لوازم جانبی بازیهای ویدیویی در سال ۲۰۱۹ به ارزش ۴۵.۱ میلیارد دلار بود. در سال ۲۰۲۰، این رقم به ۵۸.۲ میلیارد دلار رسید. این یک جهش شگفتانگیز ۲۹ درصدی بود. (این مقدار زیادی نسخه از Animal Crossing: New Horizons است.) در سال ۲۰۲۱، بازار ایالات متحده به ۶۱.۷ میلیارد دلار رسید که یک رکورد بیسابقه است.
عالی به نظر میرسد، درست است؟ آیا زمان بهتری برای عرضه یک کنسول بازی ویدیویی جدید وجود دارد؟ اما نشانهها حاکی از آن است که پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سریز واقعاً از این ساعتها و دلارهای جدیدی که مردم برای بازیها صرف میکردند، بهرهمند نشدهاند. فروش در ابتدا به دلیل محدودیتهای تولید محدود بود. اما پس از حل این مشکلات، در مقایسه با نسل قبلی ثابت ماند. در مورد ایکسباکس، حتی کاهش یافت. نشانههای نگرانکننده دیگری نیز برای سلامت این نسل از کنسولها وجود دارد.
تأثیر کووید بر فروش کنسولها
بال میگوید: «سخت است که بگوییم آیا رونق درگیری و فروش نرمافزار در دوران کووید به کنسولها بیشتر کمک کرده یا محدودیتهای عرضه به آنها آسیب زده است. آنچه میدانیم این است که دارندگان نسل هشتم [PS4 و Xbox One] کندتر از معمول به ارتقا پرداختهاند. پس از حدود ۱۰۰ ماه، نسل نهم [PS5 و Xbox Series] حدود ۱۲ میلیون واحد یا ۱۰٪ از نسل هشتم عقبتر است.»
چرا کنسولهای جدید پس از رونق فروش بهتری نداشتند؟ بال دلیل این موضوع را به ارائه نه چندان جذاب کنسولهای جدید نسبت میدهد. او میگوید مزایای کمتر قابل درک در گیمپلی نسبت به نسلهای قبلی وجود دارد. بازیهای برتری مانند Fortnite و Minecraft همچنان بدون تفاوت عملکردی بر روی نسلهای قبلی قابل بازی هستند. این یک استدلال قانعکننده است.
عکس: امانوئل کرماشی/گتی ایمیجز
پیسکاتلا یک قدم جلوتر میرود و استدلال میکند که این رونق، تغییر رادیکالی برای کل صنعت بازیهای ویدیویی بود. این تغییر برای تقریباً هر شرکتی در این حوزه مشکلاتی ایجاد کرد. زیرا پس از سال ۲۰۲۱، بازار بازیهای ویدیویی به حالت رشد دائمی که برای دههها شناخته شده بود، بازنگشت. به یک سقف رسید و در همانجا ماند.
تثبیت بازار بازیهای ویدیویی پس از اوج ۲۰۲۱
پس از اوج سال ۲۰۲۱، اندازه بازار ایالات متحده بین ۵۷.۷ تا ۵۹.۵ میلیارد دلار تثبیت شده است. طبق گزارش دینامیک بازار بازیهای سرکانا، به نظر میرسد که این مقدار در همانجا باقی بماند. این بازار هنوز هم بسیار بزرگتر از دوران پیش از همهگیری است، اما ثابت مانده است.
پیسکتلا توضیح میدهد: «بهطور ناگهانی، بازار بهطور اساسی یکشبه بالغ شد. سقفها به سرعت در تعداد بازیکنان، ساعتها و دلارها رسیدند. شرکتها مجبور شدند به جای رشد، برای سهم بازار در ایالات متحده و دیگر بازارهای بازی که قبلاً به خوبی توسعه یافته بودند، مبارزه کنند. این انتقال بهطور استثنایی دشوار بوده است. تغییر از انتظار برای بازاری که هر ساله در حال گسترش است به بازاری که باید راههای جدیدی برای رشد پیدا کنید، کار سختی است.»
پیش از همهگیری، هر شرکت بازیسازی موفق میتوانست به کار خود ادامه دهد و انتظار داشته باشد که اعداد و ارقام افزایش یابند. اما اکنون این موضوع دیگر صادق نیست. حالا همه آنها در تلاشند تا سهم خود را از این کیک ناگهان بزرگتر اما محدود افزایش دهند.
تغییرات در استراتژی تولیدکنندگان کنسول
این موضوع، همانطور که پیسکاتلا اشاره میکند، دلیل این است که همه تولیدکنندگان کنسول اکنون به فراتر از پلتفرمهای خود نگاه میکنند. این موضوع در مورد ایکسباکس به وضوح دیده میشود، زیرا مایکروسافت به یک ناشر بزرگ شخص ثالث تبدیل میشود. اما این موضوع در مورد پلیاستیشن نیز صادق است. سونی اکنون به طور منظم بر روی رایانههای شخصی منتشر میکند و گاهی اوقات بر روی ایکسباکس و سوئیچ نیز فعالیت دارد. در حالی که نینتندو به دنبال رشد در خارج از دنیای بازی، به فیلمها و پارکهای تفریحی نگاه میکند.
این تغییرات به هر حال اتفاق میافتادند، با یا بدون کووید. بازار بازیهای ویدیویی در نهایت به بلوغ میرسید. اما این روند به گفته پیسکاتلا به آرامی در طول سالها و نه به یکباره در چند ماه کوتاه انجام میشد. گسترش سریع و پایان ناگهانی رشد، شوکهای تجاری با پیامدهای دردناک بلندمدت بودند. این پیامدها در موجهای کاهش هزینه، اخراجها و لغوهای دو سال گذشته دیده شد. پیسکاتلا میگوید: “ما هنوز پسلرزههای تصمیماتی که در طول آن زلزله بازار گرفته شد را میبینیم.” همه تصمیمات خوب نبودند و همه اثرات قابل پیشبینی یا کاهش نبودند.
تأثیر همهگیری بر کنسولهای جدید
این دنیایی است که PS5 و Xbox Series X، هر دو زادههای همهگیری، در آن رشد کردند. همهگیری کووید-۱۹ پتانسیل آنها را افزایش داد، اما همزمان مانع از رسیدن به آن شد. صنعتی که در آن متولد شدند به گونهای تکان خورد که اثرات آن تا مدتها پس از رفتن آنها احساس خواهد شد.


توسط
توسط

توسط