Image

گم شدن در بازی جدید Metroidvania از سازندگان Hyper Light Drifter

📋 خلاصه مقاله:

بازی “Possessor(s)” از Heart Machine با طراحی بصری خیره‌کننده و تم‌های ضدسرمایه‌داری، تجربه‌ای مترویدوانیا ارائه می‌دهد که با کاوش در دنیای پیچیده و دشمنان غیرمعمول همراه است. اما کمبود راهنمایی و تنوع سلاح‌ها می‌تواند به ناامیدی بازیکنان منجر شود.

«بیا گم شویم»، این را وقتی می‌گویم که بیرون و در حال گشت و گذار هستم.

کشف ناشناخته‌های نیویورک

با وجود اینکه نزدیک به یک دهه در نیویورک زندگی کرده‌ام، هنوز خیابان‌هایی هستند که از آن‌ها عبور نکرده‌ام و محله‌هایی که در آن‌ها پرسه نزده‌ام. این شهر بزرگی است و من از انتخاب مسیرهای جدید به مقصدهای آشنا و «گم شدن» در طول راه لذت می‌برم. البته، داشتن گوگل مپ در جیبم همیشه مانع از این می‌شود که واقعاً و به طرز وحشتناکی گم شوم. هرگز نمی‌دانم ممکن است به چه چیزی برخورد کنم. مثل اولین باری که به طور خوشایندی به ایستگاه آتش‌نشانی Ghostbusters در تریبکا برخورد کردم.

گم شدن در یک بازی ویدئویی می‌تواند احساسات مشابهی از کشف‌های جدید و لذت‌بخش را برانگیزد. چه این کشف‌ها قدرت‌های جدید باشند، چه مسیرهای مخفی یا تخم‌مرغ‌های عید پاک. با این حال، حتی زمانی که در یک بازی گم می‌شوید، اغلب یک دست راهنمای نامرئی وجود دارد که شما را به جایی که باید بروید هدایت می‌کند. من هنوز آن دست راهنما را در بازی Possessor(s) از Heart Machine پیدا نکرده‌ام.

تجربه‌ای جدید از Heart Machine

این بازی جدیدترین اثر از توسعه‌دهنده‌ای است که پشت Hyper Light Drifter قرار دارد. بار دیگر Heart Machine در حال آزمایش با ایده‌های جدید است. این بار با یک بازی مترویدوانیای دو بعدی. آزادی در کاوش در قلب این ژانر قرار دارد و جایی است که Possessor(s) در آن کوتاهی می‌کند. بازی کردن آن به معنای کاوش در شهری است که هر پیچ آن به کوچه‌های بن‌بست و درهای قفل شده منتهی می‌شود.

لوکا در حال پلتفرمینگ در محوطه دانشگاه در بازی Possessor(s).

تصویر: Heart Machine/Devolver Digital

Possessor(s) با یک سکانس کوتاه آغاز می‌شود. شهر سانزو با حمله‌ای از شیاطین مواجه شده است. در این حمله، دانش‌آموز دبیرستانی به نام لوکا پاهایش را از دست می‌دهد و بهترین دوستش را نیز از دست می‌دهد. در حالی که به سختی زنده مانده، او با شیطان زخمی به نام رم پیمانی می‌بندد. این پیمان به او کمک می‌کند تا در ازای کمک به رم برای بازگشت به خانه، پاهایش را بازگرداند. سه سال بعد، که ظاهراً این مدت زمانی است که رم برای دادن پاهای مصنوعی فلزی به لوکا نیاز داشت، او به سرزمینی پساآخرالزمانی می‌رود. در این سرزمین، اشیاء روزمره مانند کابینت‌های بایگانی و کتاب‌ها توسط شیاطین تسخیر شده‌اند و سعی در کشتن لوکا دارند.

جستجوی لوکا و رم برای چهار چشم

پس از مسیری نسبتاً خطی از بقایای آسمان‌خراش‌ها، نقشه باز می‌شود. لوکا و رم باید در سانزو به دنبال چهار چشم بگردند. این چهار چشم برای دسترسی به خزانه شرکت بزرگ آگراداین لازم است. در آن خزانه، راه بازگشت رم به خانه قرار دارد.

چهار چشم به طور گسترده‌ای در سراسر سانزو پراکنده شده‌اند. نقشه دارنده(ها) بسیار بزرگ است. هیچ نشانه واقعی وجود ندارد که کدام چشم بهتر است ابتدا دنبال شود. بنابراین، من فقط به کاوش در آنچه سانزو ارائه می‌دهد پرداختم. با این حال، این کاوش به تعداد زیادی بن‌بست بدون راه‌حل و احساسی از بی‌هدفی منجر شد.

در حالی که بازی‌های مترویدوانیا بر اساس چرخه کاوش و کشف مسیرهای جدید طراحی شده‌اند، هنر هدایت بازیکنان به سمت درست نیز اهمیت دارد. برای مثال، بازی کمتر شناخته‌شده Tales of Kenzera: Zau با مسیر اصلی نسبتاً خطی خود، نمونه‌ای از این هدایت است.

اضافه کردن ویژگی‌هایی مانند نشانگرهای نقشه اسکرین‌شات در Prince of Persia: The Lost Crown می‌تواند برای Possessor(s) بسیار مفید باشد. این ویژگی‌ها به پاکسازی برخی از مسیرهای غیرضروری کمک می‌کنند. آیا آن مسیر به دلیل اینکه من آن را ندیدم کاوش نشده بود، یا به دلیل اینکه ابزارهای مناسب را نداشتم؟ حدس می‌زنم باید وقت خود را صرف بازگشت و بررسی کنم.

بازی Possessor(s) با مسیرهای طولانی که برای سفر سریع باید طی کنید، کمکی به شما نمی‌کند. این مسیرهای پر از دشمن در ابتدا هیجان‌انگیز هستند. اما در دهمین بار کمتر جذاب به نظر می‌رسند. این به این معنا نیست که مبارزات Possessor(s) بد است، بلکه به مرور زمان تکراری می‌شود. در نهایت، دشمنان از چالش به مزاحمت‌های جزئی تبدیل می‌شوند که در مسیر کشف راه‌های جدید قرار می‌گیرند.

کمبود تنوع در سلاح‌ها

کمبود تنوع در انتخاب سلاح‌ها نیز به این موضوع کمک نمی‌کند و باعث می‌شود مبارزات به نظر تکراری بیایند. لوکا با یک جفت چاقو شروع می‌کند و چندین ساعت طول کشید تا یک سلاح جدید به شکل یک گیتار الکتریکی پیدا کنم. هرچند توانایی‌های ویژه زیادی پیدا کردم، مانند پرش به جلو برای تاب دادن یک کاتانا یا پرتاب سه خنجر به سمت دشمنان در حالی که لوکا عقب می‌ماند.

در جستجوی مسیری اصلی در شهر، بارها با دشمنان مشابهی روبرو می‌شوم. این موضوع منجر به ساعت‌ها سرگردانی بی‌هدف می‌شود. فریاد می‌زنم که دستی راهنما به من بگوید کجا بروم و کجا توانایی بعدی باز می‌شود. تنها با کتاب‌های فریادزنی که از بالا به من حمله می‌کنند، مواجه می‌شوم.

شیطان رهم در حال صحبت در یک اسکرین‌شات از Possessor(s).

تصویر: Heart Machine/Devolver Digital

تقریباً ۱۰ ساعت طول کشید تا بازی واقعاً برای من باز شود. تا آن لحظه، در هر بخشی از نقشه که کاوش کرده بودم، به بن‌بست‌ها و درهای قفل شده برخورد کرده بودم. روی نقشه بازی زوم می‌کنم و هر اتاق را برای مسیرهای ناشناخته بررسی می‌کنم. وقتی روی مرکز خرید متروکه می‌روم، به نظر می‌رسد که در ابتدا یک مسیر احتمالی را در مسیر کاوش تپه دانشگاه و اسرار آن از دست داده بودم.

پیشرفت در بازی و کشف مسیرهای جدید

به آن مسیر می‌روم و بالاخره احساس می‌کنم که برای اولین بار پیشرفت می‌کنم. پس از کاوش در مرکز خرید، با یک رئیس مواجه می‌شوم که پس از شکست، به یک تاجر هم‌پیمان تبدیل می‌شود. ناگهان، تمام آیتم‌هایی که تا کنون جمع‌آوری کرده بودم، کاربردی پیدا می‌کنند. می‌توانم آن‌ها را به تاجر بدهم تا ظرفیت سلامتی، مسکن (آیتم شفابخش شما) و قدرت آن‌ها را ارتقا دهم. کلیدی به دست می‌آورم که منطقه‌ای که قبلاً بسته بود را باز می‌کند. پیشرفت واقعی در حال انجام است، هرچند که تنها پس از ساعت‌ها کاوش ناامیدکننده و بی‌ثمر رخ می‌دهد.

لوکا در حال حمله به شیطانی ساخته شده از موش‌های کامپیوتری در Possessor(s).

تصویر: Heart Machine/Devolver Digital

از آنجا که Possessor(s) به بازیکن اجازه می‌دهد به هر جایی برود، بخش‌های شخصی داستان آن گاهی پراکنده به نظر می‌رسند. شما می‌توانید ساعت‌ها در نقشه آن بگردید و با هیچ چیزی که داستان را پیش ببرد مواجه نشوید. وقتی این اتفاق می‌افتد، داستان با نگاه به گذشته پیش می‌رود. فلش‌بک‌ها در سراسر بازی پراکنده‌اند و به لوکا و رم اجازه می‌دهند تا خاطرات مختلف یکدیگر را کاوش کنند.

قدرت داستان‌سرایی و تم‌های ضدسرمایه‌داری

هیچ‌کدام از آن‌ها خیلی پرحرف نیستند و هر دو از ایده باز کردن خودشان ناراحت می‌شوند. قدرت داستان‌سرایی Possessor(s) در تم‌های گسترده‌تر و ضدسرمایه‌داری آن نهفته است. آگرادین نمادی از آمازون و سایر شرکت‌هایی است که سعی در تسلط بر دنیای واقعی ما دارند. در سانزو، یک شکاف واضح بین کسانی که دارند و کسانی که ندارند وجود دارد که لوکا یکی از آن‌هاست.

حرکت از یک نقطه داستانی به نقطه دیگر و از مکانی به مکان دیگر، ضیافتی برای چشم‌هاست. Possessor(s) اگر چیزی نباشد، زیباست، مانند تمام آثار Heart Machine. سانزو ممکن است در این زمان کمی جهنمی باشد، اما یک جهنم بصری خیره‌کننده است. در اوایل، لوکا از خیابانی عبور می‌کند که شکاف نارنجی روشن آسمان را می‌شکافد. این صحنه باعث شد در نگاه اول متوقف شوم و آن را تحسین کنم.

لوکا همچنین از یک آکواریوم، مدرسه قدیمی‌اش و اسکله‌ها، در میان مکان‌های دیگر عبور می‌کند. Possessor(s) آن مکان‌های معمولی را به مناطق خطرناک و ویران شده‌ای تبدیل می‌کند که به طرز شگفت‌انگیزی زیبا هستند.

این قدرت بصری به طراحی موجودات نیز کمک می‌کند. دشمنان اشیایی هستند که توسط شیاطین تسخیر شده‌اند، مانند مخروط‌های ترافیکی و گیاهان گلدانی. این‌ها اغلب به نظر عادی می‌رسند، در حالی که کره‌های پرنده با چشمان شیطانی به شما چشمک می‌زنند. در واقع، چشمان ترسناک زیادی در Possessor(s) وجود دارد.

دشمنان غیرمعمول و جذاب

یکی از دشمنانی که زیاد ظاهر می‌شود، شکلی است که از موش‌های کامپیوتری ساخته شده و مانیتوری به عنوان سر دارد. این موجود مانند رباتی از Saga به نظر می‌رسد. یکی از علاقه‌مندی‌های شخصی من کوسه‌هایی با پا هستند که مانند گاوها به دنبال شما می‌دوند و شما را در خیابان‌های پامپلونا، اسپانیا تعقیب می‌کنند.

متأسفانه، نقاط قوت Possessor(s) نمی‌توانند بر ناامیدی‌های کاوش در دنیای زیبای آن غلبه کنند. اگرچه در حین جستجو در هزارتوی مترویدوانیای آن چیزهای زیادی برای تماشا وجود دارد، اما Possessor(s) از لذت گم شدن در این دنیا محروم می‌ماند. این امر دنیای آن را به یک هزارتو بدون راه خروج واضح تبدیل می‌کند.

گم شدن در بازی جدید Metroidvania از سازندگان Hyper Light Drifter