📋 خلاصه مقاله:
بازی The Outer Worlds 2 با تمرکز بر طنز سیاه، محیطهای دستساز و همراهانی با عمق احساسی، تجربهای متفاوت و جذابتر از Starfield ارائه میدهد. در حالی که Starfield با مقیاس بزرگ و تولید رویهای خود ناامیدکننده بود، The Outer Worlds 2 با جزئیات دقیق و انتخابهای معنادار، تجربهای ارزشمندتر را فراهم میکند.
در میانه پرده دوم The Outer Worlds 2 با یک شخصیت غیرقابل بازی (NPC) روبرو شدم. او قصد داشت کارهای بسیار بدی انجام دهد. خوشبختانه، با جمعآوری اطلاعات درست در سفرهایم، توانستم او را متقاعد کنم. در نتیجه، درگیری به صورت مسالمتآمیز پایان یافت.
سپس همراه جدیدم، یک فرقهگرای خونریز به نام آزا، با خوشحالی پیشنهاد داد که برای کسب اطلاعات بیشتر، آن مرد را شکنجه کند. به عنوان یک مأمور خوب از اداره زمین، با ادب پیشنهاد او را رد کردم. این کار باعث آسودگی خاطر مردی شد که زندگیاش در خطر بود. اما این لحظه تا ساعتها بعد از اینکه کنترلر را کنار گذاشتم، در ذهنم باقی ماند.
این آخرین باری نبود که آزا راهحلی به طرز خندهداری خشونتآمیز برای یک معضل اخلاقی پیشنهاد میداد. لحظاتی مانند این باعث شد که به چیزی پی ببرم: The Outer Worlds 2 همان چیزی است که واقعاً از Starfield میخواستم.
قبل از اینکه به فکر انتقاد بیفتید، به من گوش دهید. The Outer Worlds 2 و Starfield به وضوح در بسیاری از جنبهها متفاوت هستند.
تفاوتهای کلیدی بین Starfield و The Outer Worlds 2
Starfield شامل ساخت سفینه، نبردهای فضایی، مدیریت پایگاهها و هزاران سیاره برای بازدید است. در مقابل، در The Outer Worlds 2 شما فقط از سفینهای که به شما داده میشود استفاده میکنید. نمیتوانید خودتان آن را پرواز دهید و امکان ساخت پایگاه نیز وجود ندارد. همچنین، تنها تعداد کمی سیاره برای بازدید وجود دارد.
جدیدترین بازی نقشآفرینی Obsidian از نظر گستردگی بسیار کوچکتر از اثر بزرگ Bethesda در ژانر “بازی فضایی” است. و میدانید چه چیزی؟ این به نفع آن است.
استارفیلد به بازیکنان وعده کهکشان را داد، اما در نهایت در چندین جبهه ناکام ماند. این بازی به دلیل مقیاس عظیم خود و فهرست بلندبالای ویژگیهایش که به نوعی سنگین شده بود، محدود شد.
مکانیک ساخت سفینه فضایی و نبردهای فضایی
مکانیک ساخت سفینه فضایی فوقالعاده است. با این حال، حتی پس از چندین تغییر، نبردهای فضایی همچنان ضعیف هستند. بارها تلاش کردم به یک جناح کمک کنم تا ناوگان کریمسون را دفع کند. اما به خاطر یک گلوله سرگردان که به اشتباه به یک سفینه غیر کریمسون برخورد کرد، جایزهای برای سرم تعیین شد.
ساخت پایگاهها و منابع
ساخت پایگاهها میتواند سرگرمکننده باشد. اما عمدتاً از بقیه بازی جدا هستند و منابع در جاهای دیگر فراوان است. بنابراین هیچ دلیلی وجود ندارد که حتماً باید یکی بسازید.
مشکلات اصلی استارفیلد
بزرگترین مشکلات استارفیلد شخصیتهای همراه بیروح، اتکای بیش از حد به تولید رویهای و فقدان کامل طنز است.
آزا واقعاً حس یک فرقهگرا را دارد. آندریا شبیه نماینده روابط عمومی سیاسی درست فرقهاش است.
مانند The Outer Worlds 2، Starfield نیز یک شخصیت همراه دارد که عضو یک فرقه است. وقتی بازیکنان برای اولین بار با آندریا ملاقات میکنند، شاهد قتل بیرحمانهای توسط او هستند. وقتی برای اولین بار با او روبرو شدم، بسیار هیجانزده و خوشحال بودم. بالاخره یکی از اعضای گروه را داشتم که اخلاقیاتش با بقیه همراهانم متفاوت بود. آنها به نظر میرسید به بیماری مزمن خوبیدوستی مبتلا هستند. از آنجا که من به آندریا بعد از دیدن قتل او اعتماد کرده بودم، مطمئن بودم او هم همین کار را برای من انجام میدهد.
تفاوتهای اخلاقی آندریا
متأسفانه، اینطور نبود. در تئوری، آندریا کمی تندتر از دیگر همراهان بازی به نظر میرسد. اما در عمل، کد اخلاقی او با بقیه اعضای گروه Constellation یکسان است. او اگر شما بیگناهان را بکشید، عصبانی میشود. اگر در یک رابطه عاشقانه باشید و رفتار مناسبی نداشته باشید، از شما جدا میشود.
آزا اغلب پیشنهاد میکند که به جنبه خونخوار خود تکیه کنید. بازی حتی دارای ویژگی “روانپریش” است که با کشتن اعضای جناحی که رابطه خوبی با آنها ندارید، تجربه شما را افزایش میدهد. همچنین ویژگی “قاتل زنجیرهای” به شما اجازه میدهد قلب انسانهای بیگناه را برای افزایش حداکثر سلامتی خود برداشت کنید.
اخلاقیات انعطافپذیر اعضای گروه
دیگر اعضای گروه نیز اخلاقیات انعطافپذیری دارند. به عنوان مثال، نیلز فردی بسیار خوب است که میخواهد تا حد امکان از کشتن اجتناب کند. اما او کینه زیادی نسبت به مأمور سابق اداره زمین دارد که در گذشته به او خیانت کرده است. وقتی توانستم او را به آرامی متقاعد کنم که عقبنشینی کند، نیلز خوشحال نبود و میترسیدم که او گروه من را ترک کند. بسته به برخی بررسیهای مهارتی و اقدامات قبلی شما، ممکن است او واقعاً گروه شما را ترک کند. اما به دلیل انتخاب گفتگویی که در اوایل بازی با او انجام داده بودم، توانستم رابطهمان را ترمیم کنم. با استارفیلد.
هرگز فرصتی واقعی برای تغییر طرز فکر همراهانتان وجود ندارد. بعدها، من و نایلز به یک مرکز محافظت نفوذ کردیم و به یک NPC برخوردیم که به اشتباه در مکان و زمان نادرستی قرار داشت. این بنده خدا برای بخشش التماس کرد. با اینکه میخواستم او را زنده بگذارم، خطر برای مأموریت بسیار زیاد بود. این NPC به طرز بدی و در زمانی نامناسب توسط تیم من کشته شد. نایلز بهطور قابلفهمی عصبانی بود.
رویارویی با نایلز پس از مأموریت
بعد از مأموریت، نایلز دوباره با من روبرو شد. او حتی به مأموریت قبلی اشاره کرد که در آن دشمنش را زنده گذاشتم. او حق داشت — من به یک دستکاریکننده معروف اجازه دادم بدون آسیب برود، اما تصمیم گرفتم زندگی یک مرد بیگناه احتمالی را پایان دهم. آیا این عادلانه بود؟
اما چون توانسته بودم رابطه مثبتی با نایلز ایجاد کنم، توانستم او را متقاعد کنم که دیدگاه من را ببیند. او پذیرفت که گاهی اوقات، هرچند که وحشتناک است، کشتن ضروری است. نه تنها The Outer Worlds 2
همراهان در بازیهای مختلف دارای کدهای اخلاقی متفاوتی هستند. این کدهای اخلاقی میتوانند به واسطه اقدامات شما در بازی تغییر کنند. همراهان در Starfield هرگز به شما فرصتی نمیدهند تا دیدگاه آنها نسبت به جهان را تغییر دهید. همه آنها به یک شکل به جهان نگاه میکنند.
برخلاف خدمه شما در Starfield، همراهان در The Outer Worlds 2 بلافاصله به خاطر کارهایی که با آنها مخالف هستند، شما را ترک نمیکنند.
تصویر: Obsidian
Starfield وعده دنیایی گسترده را داده بود که در آن انتخابها اهمیت دارند. اما در نهایت، بتسدا بازیای ارائه داد که به معنای واقعی و مجازی، گسترده اما سطحی بود. سیستمهای اخلاقی غیرقابل انعطاف و مشابه شخصیتهای همراه در Starfield از همان ابتدا مرا ناامید کرده بود. با این حال، چیزی که باعث شد کنترلر را برای همیشه کنار بگذارم، استفاده بیش از حد از تولید رویهای برای پر کردن سیارات بیپایان و خالی بازی بود.
تکرار و یکنواختی در Starfield
در یک جلسه بازی، جسد یک NPC با نام مشابه را در همان نقطه و داخل همان ساختمان دقیقاً در سه سیاره مختلف پیدا کردم. من میتوانم تا حدی باورم را معلق نگه دارم، اما استفاده بیش از حد بتسدا از ساختمانها، NPCها و غنایم کپی و پیست شده، کاوش در سیارات متعدد Starfield را به یک کار تکراری تبدیل کرد. این امر باعث شد که به جای یک ماجراجویی کهکشانپیمایی، تجربهای یکنواخت و خستهکننده داشته باشم.
سیارههای The Outer Worlds 2 بزرگتر از نسخه اول بازی هستند. با این حال، بسیار کوچکتر از سیارههایی هستند که در Starfield پیدا میکنید و تعدادشان نیز کمتر است. با این حال، تمامی سیارههای The Outer Worlds 2 به صورت بصری متمایز، رنگارنگ و با جزئیات فوقالعادهای طراحی شدهاند.
جزئیات و ارزش اکتشاف در The Outer Worlds 2
هر گوشه از هر جهان پر از غنیمتها، مواد مصرفی و مواد ساختنی است که به وضوح با دقت قرار داده شدهاند. این ویژگیها اکتشاف را ارزشمند میسازند. شما هرگز با ساختمانهای یکسان با چیدمانهای یکسان و اجساد NPCهای یکسان با غنیمتهای یکسان روبرو نخواهید شد.
باز کردن گاوصندوقها و اتاقهای قفل شده در The Outer Worlds 2 نیازی به یک مینیگیم آزاردهنده ندارد. در بیشتر مواقع، پاداشهای داخل آنها ارزش تعداد Mag-Pickهایی که برای دسترسی به آنها استفاده کردهاید را دارد. من حساب تعداد دفعاتی که در Starfield یک گاوصندوق را باز کردم و متوجه شدم که یک قفلشکن را برای نصف یک ساندویچ و چند اعتبار هدر دادهام، از دست دادم.
کاوش در The Outer Worlds 2 به طور قابل توجهی برتر از Starfield است. این سیارات ممکن است به اندازه سیارات Starfield بزرگ نباشند، اما به طرز بینهایتی جزئیات بیشتری دارند و بسیار زیباتر هستند.
تجربهای متفاوت با چکمههای پرش دوگانه
هنگامی که در اوایل بازی چکمههای پرش دوگانه P.A.L.E. را به دست میآورید، این دنیاها حتی بیشتر باز میشوند. اکنون میتوانید از روی سازههای سنگی بالا بروید، از رودخانههای سمی زایرانیوم بپرید و از بیشتر آسیبهای سقوط جلوگیری کنید. این واقعیت که نیازی به هدر دادن امتیاز مهارت برای به دست آوردن این چکمهها نداشتم، همانطور که برای فعال کردن Boost Pack در Starfield انجام دادم، فقط مانند گیلاس روی کیک فضایی بود.
در هر جایی که نگاه کنید، محیطهای The Outer Worlds 2 رنگارنگ و چشمنواز هستند. این یک استراحت دلپذیر از سیارات بیروح و بیرنگ Starfield است.
اما بهترین جنبه The Outer Worlds 2 حس شوخطبعی آن است. میدانم که دیدگاه بتسدا برای Starfield یک فضای واقعگرایانه و “ناسا-پانک” بود. اما این دیدگاه منجر به سیارههای خالی و بیرنگ زیادی شد. در حالی که میفهمم میخواهند داستان بازی را با لحنی جدی روایت کنند، هر کسی که امیدوار بود “فالاوت در فضا” را تجربه کند، ناامید میشد.
خوشحالم که گزارش دهم حس شوخطبعی بیپرده و طنزآمیز فالاوت در The Outer Worlds 2 زنده و سالم است. The Outer Worlds فوقالعاده بود، اما بسیار کوچک بود. دنباله آن در منطقه گلدیلاکس قرار میگیرد: نه خیلی بزرگ و نه خیلی کوچک.
برای من، Starfield تجربهای بیروح و بیمزه بود. با وجود همراهان قابل عاشقانه، این بازی به طرز باورنکردنی تنهایی را به همراه داشت. البته The Outer Worlds 2 بینقص نیست. جنبههای زیادی از بازی وجود دارد که مرا اذیت میکند. اما تمرکز آن بر طنز سیاه و محیطهای دستساز، همراهانی با عمق احساسی و انتخابهایی که واقعاً اهمیت دارند، بالاخره خارش “Fallout در فضا”ی من را برطرف کرد. این چیزی بود که Starfield هرگز نتوانست انجام دهد.


توسط
توسط

توسط