📋 خلاصه مقاله:
بازی The Outer Worlds 2 با حذف ویژگی جمعآوری اطلاعات شخصیتها، چالشهای توسعه را کاهش داد و بهبودهایی در سیستم مهارتها و انتخابهای تأثیرگذار ایجاد کرد. این تغییرات به بازیکنان کمک میکند تا گزینههای مخفی را کشف کنند و تجربهای غنیتر داشته باشند.
The Outer Worlds 2 یک بازی بزرگ با شبکهای گسترده و متصل از انتخابهای شاخهای است. اما این بازی میتوانست بسیار بزرگتر باشد. اگر ویژگی خاصی را شامل میشد، توسعهدهنده آن، Obsidian Entertainment، سالها بیشتر برای تکمیل آن زمان نیاز داشت. استودیو در نهایت آن ویژگی را حذف کرد، که در توسعه بازیها امری غیرمعمول نیست. ایدهها همیشه مطرح و کنار گذاشته میشوند. نکته قابل توجه در مورد این ویژگی این است که به Obsidian کمک کرد تا یکی از مشکلات طولانیمدت خود را حل کند.
ایده این بود که بازیکنان یک پرونده اطلاعاتی درباره شخصیتهای کلیدی جمعآوری کنند. با کشف راههای جدید برای تعامل و راهحلهای غیرمتعارف برای معماها، به اطلاعات درست دست یابند. پیگیری این اطلاعات آنها را از مسیر اصلی سناریو دور میکرد. به طور ایدهآل، یافتن نقاط جالب در نقشه و شخصیتهای جدید به بخشی پاداشدهندهتر از ماجراجویی تبدیل میشد.
چالشهای پیش روی بازیکنان
یکی از مثالهایی که آدلر میدهد، سناریویی است که در آن بازیکن باید راهی برای عبور از یک نگهبان پیدا کند. با صحبت با دیگران و جستجوی اطلاعات درباره او در جاهای دیگر، متوجه میشدند که این نگهبان خاص به هیچ وجه قابل ترساندن نیست. اما میتوان او را با یک بلوف فریب داد. این کار نیاز به دانستن اطلاعات درست برای فریب او یا شخص مناسب برای انجام این کار داشت.
احساس موفقیت در نسخه نهایی
آدلر درباره نسخه نهایی میگوید: “و به شما میگویم، احساس فوقالعادهای داشت.”
چالشهای نوشتاری
فقط یک مشکل وجود داشت: نوشتن کامل فقط یکی از این مکالمات و نتایج آن حدود شش ماه طول کشید.
این موضوع، البته، چیزی نبود که آبسیدین بتواند به طور منطقی در طول پروژه مدیریت کند و در عین حال یک جدول زمانی تولید معقول را حفظ کند. اما مسئله دیگری وجود داشت: سیستم بیش از حد خوب کار میکرد. بویارسکی میگوید که آزمایشکنندگان اولیه بازی چنان مشتاق یافتن هر قطعه اطلاعات ممکن و فهمیدن نحوه کارکرد آن بودند که آن تبدیل به بازی شد. آنها دیگر به داستان اهمیت نمیدادند — که نتیجه ایدهآلی برای یک بازی نقشآفرینی داستانمحور نیست.
چالشهای سیستم و راهحلهای خلاقانه
ادلر میگوید که آنها مدتی را صرف کردند تا بفهمند چگونه میتوانند تمام تلاشهایی که در سیستم پروندهها گذاشته شده بود را نجات دهند. در نهایت راهی برای تکامل مفهوم بررسی مهارتها پیدا کردند. در بازیهای نقشآفرینی مشابه، از جمله اولین Outer Worlds، معمولاً میتوانید یک عمل را انجام دهید یا یک گزینه گفتوگو خاص را انتخاب کنید اگر تعداد معینی از امتیازها را در یک مهارت مرتبط سرمایهگذاری کرده باشید. این موضوع همچنان برای بسیاری از موقعیتها در Outer Worlds 2 صادق است.
اما Obsidian چندین سناریوی مهم در داستان اصلی و مأموریتهای همراه اضافه کرده است. در این سناریوها، تنها در صورتی میتوانید انتخابهای تأثیرگذار خاصی را انجام دهید که سطح مهارت مناسبی داشته باشید و کمی تحقیق کرده باشید. به عنوان مثال، تنها راه برای صحبت با یک مقام ارشد نظامی به جای کشتن او این است که بدانید او توسط شخص دیگری دستکاری میشود و سطح گفتار بالایی دارید. Obsidian جعبههای متنی کوچکی برای این گزینهها اضافه کرده است. این جعبهها به بازیکنان نشان میدهند که چه زمانی یک قطعه اطلاعات را از دست دادهاند، بدون اینکه بگوید آن چه بوده است. این امر به بازیکنان کمک میکند تا بدانند که باید جایی را که ممکن است قبلاً از آن عبور کرده باشند بررسی کنند یا گزینهای را امتحان کنند که در غیر این صورت نمیدانستند وجود دارد.
این مسئلهای رایج است که Obsidian در بازیهای قبلی خود با آن مواجه شده است. بازیکنان نمیدانستند که گزینههای دیگری دارند و تا مدتها بعد متوجه نمیشدند که انتخابهایشان چه تأثیری داشته است. ویژگی پروندههای حذفشده به تلاشی برای حل این مشکل تبدیل شد. همچنین، تغییرات دیگری در فرمول RPG Obsidian اعمال شد، مانند پیام “این به یاد خواهد ماند” که در مکالمات هنگام انجام یک انتخاب مهم ظاهر میشود. آدلر میگوید که آنها این ویژگی را از Telltale برای Pentiment “دزدیدند”. این ویژگی به قدری با بازیکنان خوب پیش رفت که تصمیم گرفتند برای Outer Worlds 2 نیز مناسب باشد.
سازش در طراحی بازی
بویارسکی همه اینها را به عنوان یک سازش بین نشان دادن تمام نقاط شاخهای در مکالمات به بازیکنان توصیف میکند. او میگوید Obsidian در اوایل توسعه این گزینه را در نظر داشت. اما امید داشتند که بازیکنان خودشان این نقاط را کشف کنند. سازش کلمه کلیدی در اینجا است. آدلر و بویارسکی میخواهند دفعه بعد کاری بهتر انجام دهند.
بویارسکی میگوید: “با توجه به حجم محتوا و اندازه بازی ما، جاهایی وجود دارد که اگر زودتر برخی از این ویژگیها را پیادهسازی کرده بودیم، میتوانستیم واکنشپذیری را بهبود ببخشیم. ما کار بسیار خوبی انجام دادیم، اما میتوانستیم حتی بیشتر پیش برویم.”


توسط
توسط

توسط