Image

ببخشید BG3، اما The Outer Worlds 2 روابط همراهان را بهتر مدیریت می‌کند

📋 خلاصه مقاله:

بازی The Outer Worlds 2 استاندارد جدیدی برای روابط در بازی‌های نقش‌آفرینی ایجاد کرده است. برخلاف Baldur’s Gate 3، این بازی بر شناخت عمیق‌تر همراهان تمرکز دارد و انتخاب‌های شما تأثیر بیشتری بر داستان و پایان مأموریت‌ها دارد. این رویکرد به روابط واقعی‌تر و پیچیده‌تر منجر می‌شود.

وقتی بازی The Outer Worlds 2 را شروع کردم، انتظار داشتم با گروهی از همراهان دوست‌داشتنی و جالب روبرو شوم. نوشتن شخصیت‌های قوی چیزی است که استودیو Obsidian به بهترین شکل انجام می‌دهد، بدون توجه به ژانر یا فرانچایز.

استاندارد جدید در روابط بازی‌های نقش‌آفرینی

اما چیزی که انتظار نداشتم این بود که این بازی استاندارد جدیدی برای روابط در بازی‌های نقش‌آفرینی ایجاد کند. این بازی از بازی مورد علاقه قبلی‌ام، Baldur’s Gate 3 پیشی می‌گیرد. این پیشرفت با رفع برخی از بزرگترین نقاط ضعف در آن بازی و ژانر به طور کلی همراه است. شما نمی‌توانید دوستان خود در Outer Worlds را ببوسید و آنها در هنگام تحریک به حیوانات وحشی تبدیل نمی‌شوند. اما فرآیند شناخت آنها نیاز به تلاش فکری بیشتری دارد. نتیجه آن تأثیر رضایت‌بخش و کمتر قابل پیش‌بینی بر چگونگی پیشرفت داستان است.

سیستم تأیید Baldur’s Gate 3 همیشه برای من ترکیبی عجیب از “دوست مهربان بودن” و “خوشحال کردن مردم با انجام کارهایی که هیچ ارتباطی با آن‌ها ندارند” بوده است. دیدن اینکه شما کارهای خوب یا بد انجام می‌دهید و شنیدن اینکه آن‌ها چه می‌خواهند بشنوند، ممکن است با شخصیت‌ها و دیدگاه‌های آن‌ها همخوانی داشته باشد. اما به سختی می‌توان این را مبنایی برای حرکت به سمت روابط صمیمی‌تر دانست.

شاید این فقط نظر من باشد. اگر ببینم شما یک پیرزن را از خیابان عبور می‌دهید یا یک کودک را از دست یک دروید شیطانی نجات می‌دهید، هنوز هم قرار نیست عمیق‌ترین و تاریک‌ترین رازهایم را با شما در میان بگذارم.

نیلز در Outer Worlds 2

تصویر: Obsidian Entertainment/Xbox Game Studios از طریق Polygon

با این حال، اگر با یک گابلین بدرفتاری کرده‌اید یا گفته‌اید همه دوستانتان از سلون متنفرند، یا ترکیبی از این موارد، دقیقاً همان چیزی است که همراهان Baldur’s Gate 3 شروع به انجام آن می‌کنند. در این مرحله، روابط به یک روال تبدیل می‌شود. شما باید در چند رویداد مهم حرف درست را بزنید تا نتیجه دلخواهتان را بگیرید. زیرا قدرت دوستی به تدریج حس خودمختاری همراهانتان را کاهش می‌دهد و حافظه، به وضوح.

تاثیر رفتار گذشته بر روابط

رفتار گذشته شما و ماهیت رابطه‌تان تقریباً هیچ تأثیری بر چگونگی پیشرفت این رویدادهای مهم ندارد. تا زمانی که با تاس‌ها خوش‌شانس باشید. می‌فهمم که این یک بازی D&D است و تاس انداختن بخشی از آن است. اما اگر در پرده اول با آستاریون بدرفتاری کرده‌ام، او نباید در پرده دوم به این سرعت مرا ببخشد بدون اینکه تنشی وجود داشته باشد. او قطعاً نباید در مورد اخلاقیات قتل‌عام به نظر من تکیه کند.

اینکه بتوانید با یک انتخاب ساده، رویدادهای مهم زندگی شخص دیگری را شکل دهید، مسئله‌ای منحصر به لاریان نیست. این مشکل قدیمی در بازی‌های نقش‌آفرینی و شبیه‌سازهای دوستیابی دیده می‌شود. به همین دلیل، آبسیدین برای تلاش در جهت بهبود این وضعیت در The Outer Worlds 2 شایسته تقدیر است.

در طول مأموریت‌های همراهان و برخی از مأموریت‌های اصلی داستان در Outer Worlds 2 لحظات گفتگوی بزرگ و مهمی دارید. اما بسیاری از انتخاب‌هایی که همراهانتان به یاد می‌آورند، جدا از آن مسائل مهمی است که بر زندگی‌شان سایه افکنده است.

اهمیت انتخاب‌ها در مأموریت‌ها

این انتخاب‌ها شامل این می‌شود که به نایلز بگویید که باید یک پیروزی کوچک را جشن بگیرد، به جای اینکه خود را از لذت آن محروم کند. یا شنیدن خاطرات اینز از پیرمردی که در سیاره خانگی‌اش از او مراقبت می‌کرد. همچنین، وقتی برای اولین بار با تریستان ملاقات می‌کنید و او رفتار احمقانه‌ای دارد، او را احمق خطاب نکنید.

درک بهتر همراهان

باید به الگوی رابطه‌تان فکر کنید و بهترین راه برای درک همراهانتان به عنوان افرادی که هستند، نه فقط آنچه که می‌خواهید باشند، پیدا کنید. به عبارت دیگر، این بیشتر شبیه یک رابطه واقعی است و شکل این الگو تأثیر بیشتری بر پایان مأموریت‌های شخصی آنها دارد.

هم‌پیمانان شما به اندازه کافی بالغ هستند که به شعارهای سطحی کارت‌های تبریک توجه نکنند. پس از یادآوری به آنها برای زندگی، خنده و عشق، دیدگاه‌هایشان تغییر نمی‌کند. به عنوان مثال، اینز، پزشک مبارز Auntie’s Choice که از شرکت اخراج شده و به شدت به دنبال راهی برای بازگشت است.

ارزش خود را بشناسید

شما می‌توانید در یک نقطه به او بگویید که باید ارزش خود را بشناسد. او به نادانی شما از چگونگی زندگی برای افرادی مانند او می‌خندد. در یک رویارویی حیاتی، نایلز می‌خواهد به عطش انتقام خود تسلیم شود. اگر سعی کنید با مهارت گفتار خود و یادآوری یک درس سطحی که قبلاً در بازی یاد گرفته‌اید او را منصرف کنید، او از شما به خاطر سطحی بودن عصبانی می‌شود. این امر احتمال کمتری دارد که بعداً با موضع شما موافقت کند، که می‌تواند نتایج مخربی داشته باشد.

یکی از بهترین مثال‌های بازی که از شما انتظار دارد با متحدان خود در جایی که هستند ملاقات کنید، با تریستان، متحد محافظت‌کننده شما رخ می‌دهد. تریستان آدم عجیبی است. او بامزه و دوست‌داشتنی است، اما در عین حال فردی قضاوت‌گر و تنگ‌نظر است. او به هیچ وجه حاضر نیست دیدگاه‌هایی را که از کودکی در او شکل گرفته‌اند به چالش بکشد. حتی پس از مواجهه با شواهد غیرقابل انکار که نشان می‌دهند این دیدگاه‌ها اشتباه هستند و به او آسیب می‌زنند، همچنان به آن‌ها پایبند است. بسیار آسان است که محافظت‌کننده را مسخره کنید و به طور کامل از درک اینکه چرا تریستان به این شکل فکر می‌کند، بی‌توجهی کنید.

در یکی از مراحل همراهی با او، با فردی “ذهنی تازه” روبرو می‌شوید. این اصطلاح برای شستشوی مغزی استفاده می‌شود. تریستان او را خائن می‌نامد و قصد دارد با چکش عدالت خود او را اعدام کند. شما می‌توانید او را متقاعد کنید که این کار را نکند. اما اگر در چند ساعت گذشته با شوخی‌های نیش‌دار و تضعیف وفاداری او به محافظت وقت گذرانده‌اید، فراموشش کنید. فرد شستشوی مغزی شده چکش را می‌خورد. تریستان به راهی می‌رود که به بدترین نسخه از خودش ختم می‌شود و این… خب، در واقع کاملاً تقصیر شما نیست.

تریستان در Outer Worlds 2
تصویر: Obsidian Entertainment/Xbox Game Studios از طریق Polygon

شما به طور مستقل درباره زندگی همراهانتان تصمیم نمی‌گیرید. ظرفیت برای خوبی و بدی، تخریب و تولد دوباره از ابتدا در همه آن‌ها وجود دارد. شما فقط یک تأثیرگذار هستید و گاهی حتی تأثیرگذار مؤثری هم نیستید. این بستگی به این دارد که قبلاً چگونه رفتار کرده‌اید و چقدر صادقانه دلایل خود را بیان می‌کنید. بیشتر همراهان دارای انواع مختلفی از پایان‌ها هستند که اقدامات شما و آن‌ها در طول بازی به سمت آن‌ها می‌سازد. این تنها وظیفه شما نیست که زندگی آن‌ها را در لحظات حساس شکل دهید و نباید هم باشد. هیچ دوستی سالمی به این شکل عمل نمی‌کند.

توجه به همراهان در بازی

البته، همه همراهان به یک اندازه توجه دریافت نمی‌کنند. ماریسول، مادربزرگ-آدمکش گروه، کمی سریع‌تر از آنچه انتظار می‌رفت از تمایلات قاتلانه‌اش دست کشید. این فقط به این دلیل بود که من یک بار گفتم “شاید اینقدر آدم نکش، عزیزم”. با این حال، Outer Worlds 2 بذر یک روش بهتر و طبیعی‌تر برای مدیریت روابط شخصیت‌ها در بازی‌های نقش‌آفرینی را می‌کارد.

ببخشید BG3، اما The Outer Worlds 2 روابط همراهان را بهتر مدیریت می‌کند