Image

سازندگان Mafia: The Old Country و اجتناب‌ناپذیری سیاست در داستان واقعی مافیا

📋 خلاصه مقاله:

بازی “Mafia: The Old Country” با تمرکز بر ریشه‌های مافیا در سیسیل، داستانی تاریخی و فرهنگی از ظهور جرم سازمان‌یافته را روایت می‌کند. این بازی با تحقیقات گسترده و طراحی دقیق، به بررسی تأثیرات اجتماعی و اقتصادی بر شکل‌گیری مافیا می‌پردازد.

در دهه ۱۹۹۰، به عنوان فرزند یک مهاجر ایتالیایی بزرگ شدم. کلمه “مافیا” از همان ابتدا در واژگان من حضور داشت. در آن دوران، اجتناب‌ناپذیر بود. رسانه‌ها پر از تصاویری از گانگسترهای ایتالیایی-آمریکایی بودند. آنها زانوهای مردم را می‌شکستند و رقبای خود را از بین می‌بردند.

تأثیر فرهنگ عامه بر دیدگاه‌ها

میراث من به عنوان یک نوجوان با سوپرانوها جدایی‌ناپذیر بود. هر کسی که ملاقات می‌کردم با هیجان از من می‌پرسید که آیا اعضای خانواده‌ام با مافیا در ارتباط هستند یا نه. تنها کاری که می‌توانستید انجام دهید این بود که به رمانتیزه کردن آن همه چیز تکیه کنید. بگذارید مردم فکر کنند که شما نوعی قهرمان مخفی هستید چون نامتان به حروف صدادار ختم می‌شود. تا زمانی که خیلی دیرتر در زندگی، داستان واقعی و بسیار غیرجذاب مافیا را یاد گرفتم.

این داستان یکی از آن روایت‌هایی بود که سازندگان سری بازی‌های Mafia از 2K Games مدت‌ها آرزوی گفتن آن را داشتند. توسعه‌دهنده Hangar 13 و تیم سابق 2K Czech که در سال ۲۰۱۷ به آن پیوست، در سه بازی اول Mafia داستان‌های زیادی درباره گانگسترهایی که در شهرهای خیالی آمریکا پرسه می‌زنند، روایت کرده بود. اما این سه‌گانه کار زیادی برای ریشه‌یابی تمام خونریزی‌ها در تاریخ واقعی ایتالیا انجام نداد.

تغییرات جدید در Mafia: The Old Country

این موضوع اوایل امسال با Mafia: The Old Country تغییر کرد. این بازی اکشن-ماجراجویی ایالات متحده را به مقصد سیسیل ترک کرد تا نوعی داستان منشأ ایجاد کند. نه برای هیچ‌یک از شخصیت‌هایش، بلکه برای مفهوم جرم سازمان‌یافته ایتالیایی.

با گذشت چند ماه از انتشار The Old Country در ماه آگوست، با الکس کاکس و مدیر هنری استیو نوک درباره تحقیقات تاریخی که داستان و طراحی دنیای بازی را شکل داده بود، صحبت کردم. این دو نفر به وضوح بیان کردند که هدف استودیو ارائه یک داستان ضدقهرمانانه رمانتیک دیگر نبود. بلکه نشان دادن این بود که نمی‌توان درباره مافیا صحبت کرد بدون اینکه به مبارزات طبقاتی و مسائل کارگری که آن را به وجود آورده‌اند، اشاره کرد.

ایده ساخت بازی مافیا در سیسیل

کاکس گفت که ایده ساخت یک بازی مافیا در سیسیل برای “مدتی طولانی” در نظر بود. چالش اصلی پیدا کردن زمان مناسب برای استودیو بود تا این پروژه را آغاز کند. این به معنای یافتن داستان مناسب برای روایت بود. فرصت مناسب زمانی پیش آمد که تیم به دنبال یک ویژگی منحصر به فرد بود که بازی جدید را از سه‌گانه اصلی متمایز کند. به جای ساخت یک داستان جنایی دیگر در ایالات متحده، چرا ریشه‌های مافیا را به اصل آن بازنگردانیم؟

«مافیای سیسیلی چه بود؟» کاکس توضیح داد. «بسیاری از مردم می‌دانند. آنها پدرخوانده را دیده‌اند و به نوعی می‌دانند که وجود دارد. آنها می‌فهمند که مافیای آمریکایی از آنجا سرچشمه گرفته است، اما جزئیات را نمی‌دانند. این موضوع کمتر مستند شده است. مقایسه و تضاد آن با مافیای آمریکا برای ما جالب بود. این باعث شد متوجه شویم که داستان جدیدی برای گفتن وجود دارد که به خوبی با بازی‌های دیگر تضاد دارد.»

این یک جهت‌گیری منطقی برای سری بود. پس از کاوش در نسخه‌های خیالی شیکاگو و نیویورک، نیاز به تحقیق گسترده‌ای داشت تا به درستی اجرا شود. کافی نبود که فقط ایده‌های گذشته سری را در یک محیط ایتالیایی تکرار کنیم. The Old Country باید به‌طور واقعی زمینه تاریخی سیسیل در دهه ۱۹۰۰ را که دنیایی متفاوت از آمریکا بود، درک کند. در اینجا داستان پیچیده‌ای برای گفتن وجود دارد.

«محل ظهور مافیا در سیسیل در واقع به اختلاف بزرگ بین کارگران و اشراف، یعنی مالکان زمین، برمی‌گردد»، کاکس توضیح داد. در حدود ۵۰ سال در اواخر قرن نوزدهم و اوایل قرن بیستم، یکی از پدیده‌های فرهنگی اصلی در سیسیل، فرسایش قدرت و اقتدار اشراف بود. مدرنیته حتی به سیسیل که نسبتاً توسعه‌نیافته بود، راه پیدا کرد. آنچه در اینجا اتفاق افتاد، کاهش نفوذ اشراف بود. آنها کنترل بخش‌های وسیعی از زمین را در دست داشتند. بسیاری از این کسب‌وکارها و معادن توسط صنعتگران ثروتمند از سراسر اروپا که به سیسیل می‌آمدند و از ثروت معدنی آن بهره‌برداری می‌کردند، کنترل می‌شدند.

«مافیا در میانه ظهور می‌کند. آنها به نمایندگی از مالکان زمین برای مدیریت املاکشان ظاهر می‌شوند. سپس شروع به اخاذی از مردمی می‌کنند که قرار است آنها را اداره کنند. دهقانان، کارگران و کشاورزان. به زودی این کار را به سمت بالا نیز انجام می‌دهند. زیرا کنترل بر جوامع محلی و امثال آن را به دست می‌آورند. آنها شروع به اخاذی از مالکان زمین نیز می‌کنند. در نهایت، خود را به عنوان یک بنگاه جنایی و سودآور در میانه جا می‌اندازند.»

این زمینه بلافاصله به حل یکی از سخت‌ترین وظایف استودیو در هر بازی مافیا کمک کرد: ایجاد یک قهرمان قابل همذات‌پنداری. تیم در حال ساخت داستانی پیرامون فرهنگی استثماری بود که کودکان را در شرایط خطرناک به کار می‌گرفت.

شخصیت‌پردازی انزو فوارا

این تصویر ضدقهرمان بازی، انزو فوارا (با بازی ریکاردو فراسکاری) را به وجود آورد. او نوجوانی یتیم است و در معدنی تحت نظر رئیسی سوءاستفاده‌گر کار می‌کند. کشور قدیمی با آرامش شدت وضعیت او را نشان می‌دهد و شما را وادار می‌کند تا بفهمید چرا فردی در این زمان ممکن است به زندگی جنایتکارانه به عنوان جایگزین کشیده شود.

نمادگرایی معادن

معادن به نمادی تکراری تبدیل می‌شوند که در طول داستان بر سر انزو سایه می‌افکند. این نماد مسائل کارگری آن زمان را نمایان می‌کند که از هر گفتگویی درباره ریشه‌های مافیا جدا نشدنی است.

«تاریخ روابط کارگری، جایی که مردم کار می‌کردند و چگونه کار می‌کردند، واقعاً بخشی از داستان مافیا و جایی است که آن شکل گرفت»، کاکس گفت. او افزود: «چه این که باعث اعتصابات شوند یا اعتصابات را به نمایندگی از فاشی سیسیلیانی بشکنند، که یک جنبش بزرگ کارگری بود. این جنبش در واکنش به شرایط بسیار وحشتناک در محیط صنعتی اواخر قرن نوزدهم به وجود آمد. همچنین در معادن، فعالیت‌های مافیا در قرن بیستم در سیسیل به شدت با مکان‌هایی که معادن، ثروت معدنی و ثروت صنعتی وجود دارد، همخوانی دارد. به طور طبیعی، اینجاست که شرکت‌های جنایی شروع به ظهور می‌کنند، زیرا اینجاست که آن‌ها از بالا پول می‌دزدند.»

با وجود یک پس‌زمینه سیاسی، تیم نیاز داشت تا بفهمد این زمینه چگونه بر فعالیت‌های شما در The Old Country تأثیر می‌گذارد. شما نمی‌توانستید به سادگی به بارهای شهر بروید و از آن‌ها پول بگیرید. همچنین، دیگر جرایمی که معمولاً در رسانه‌های مافیایی آمریکایی می‌بینیم را انجام دهید. برخی شباهت‌های مستقیم وجود داشت که می‌توانستند این فاصله را پر کنند. کاکس اشاره می‌کند که ایده یک شبکه اخاذی در یک باغ لیمو، خیلی دور از نوع جرایمی که در بازی‌های مافیایی قبلی می‌بینیم نیست. اما این محیط ایجاب می‌کرد که تیم به طور خاص‌تری درباره نوع فعالیت‌های جنایی که در آن زمان واقعاً اتفاق می‌افتاد، فکر کند.

کوکس گفت: «یکی از مثال‌هایی که در داستان داریم، آدم‌ربایی و راهزنی در سیسیل است. این ویژگی در دنیای زیرزمینی آمریکا وجود ندارد. البته در غرب وحشی وجود داشت، اما نه در محیط‌های شهری بازی‌هایی که در قرن بیستم پوشش داده‌ایم.

تفاوت‌های مافیا در سیسیل و آمریکا

مافیا با ویژگی‌های بومی سیسیل همراه بود. این موضوع از عوامل اجتماعی، تاریخی و فرهنگی سیسیل در آن زمان نشأت می‌گرفت. در حالی که در آمریکا، این یک پدیده وارداتی بود که به محیطی در آمریکا رسید. در آنجا می‌توانست واقعاً رشد کند و به چیزی بسیار بزرگ‌تر تبدیل شود.»

مافیا کشور قدیمی_مقبره

تصویر: Hangar 13/2K Games

اصالت برای سازندگان بسیار مهم بود. این چیزی است که سری بازی‌های Mafia همیشه تلاش کرده‌اند ارائه دهند و طرفدارانش به خاطر آن به این بازی‌ها روی می‌آورند. Hangar 13 تلاش زیادی کرد تا جوهره سیسیل در اوایل قرن بیستم را به تصویر بکشد. این کار را با یک پروژه تحقیقاتی آغاز کرد که شامل مطالعه کتاب‌ها و عکس‌های مرجع بود. اعضای تیم در نهایت به ایتالیا سفر کردند و در یک مزرعه اقامت کردند. در آشپزخانه‌ای که شبیه به آشپزخانه‌های موجود در بازی بود، گلابی خاردار خوردند.

تجربه‌ای زنده و پویا

این فرآیند باعث شد استیو نوک به این فکر کند که دنیای باز بازی چگونه باید کار کند. او نمی‌خواست که این تجربه مانند یک موزه “خشک” به نظر برسد. بلکه تیم او می‌خواست مکانی زنده و پر از علف‌های هرز و زباله ایجاد کند. این مکان باید به درستی بازتاب‌دهنده جو اجتماعی آن زمان باشد.

«وقتی به برخی از این مکان‌ها نگاه می‌کنید و از طریق عکس‌های دوره‌ای می‌توانید ببینید که جمعیت در برخی مکان‌ها چقدر فقیر بوده‌اند»، نوک توضیح داد. «این واقعیت که خیابان‌های فلزی وجود ندارد. آن خیابان‌ها اساساً کاسه‌های گرد و غبار هستند. من قطعاً با سطح بسیار متفاوتی از تجسم زمان و دوره وارد آن شدم و اینکه واقعاً چگونه خواهد بود.

تجربه زندگی در جوامع فقیر

هرچه بیشتر به منابع و یادگیری درباره معادن گوگرد پرداختیم، این بخش بسیار مهم دیگری از این است! فکر کردن به اینکه چه احساسی دارد که در این جامعه باشید که اساساً کودکان تقریباً به صورت قراردادی به شخص دیگری فروخته می‌شوند تا کاری انجام دهند. چقدر باید سخت باشد؟»

دنیای باز The Old Country از زمان عرضه‌اش همواره موضوع بحث بوده است. این محیط بازی ویدیویی معمولی نیست که پر از فعالیت‌ها و نقاط جالب برای بازدید باشد. در عوض، شما تعامل زیادی با آن ندارید. بیشتر برای ایجاد صحنه وجود دارد و جزئیات فراوانی در کوچک‌ترین مزرعه کنار جاده قرار داده شده است. این طراحی به عمد انجام شده است. از ابتدا، تیم می‌خواست دنیایی خلق کند که تجربی باشد و نه بر اساس گیم‌پلی.

جزئیات و طراحی منحصر به فرد

نوک گفت: «مزارعی وجود دارند که شبیه به برخی از مزارع ما در بازی در بریتانیا هستند. شما می‌توانید سطح زندگی کسی را در آن فضا ببینید، کسی که با شرایط کنار می‌آید و چیزی را تعمیر می‌کند. شما تقریباً می‌توانید تعمیرات آن‌ها را روی هم ببینید. می‌توانید نسل‌های متعددی را ببینید که در آن مکان زندگی کرده‌اند و همه به شیوه‌ای مشابه در را تعمیر کرده‌اند. این‌ها جزئیاتی هستند که ما واقعاً بر روی آن‌ها تمرکز کرده‌ایم.»

تجربه مهربانی نبود که از طریق جزیره الیس وارد شد…

بازگشت به آمریکا: لحظه‌ای حیاتی در داستان

در حالی که کل بازی در ایتالیا اتفاق می‌افتد، کشور قدیمی سری را برای یک لحظه سریع اما حیاتی به آمریکا بازمی‌گرداند. پس از اوج دراماتیکی که در آن زندگی جنایی انزو در میان فوران آتشفشان به پایان می‌رسد، معشوقه‌اش ایزابلا از چنگ مافیا فرار کرده و سوار قایقی به سمت آمریکا می‌شود. این سکانس به زلزله واقعی که در حدود سال ۱۹۰۸ در مسینا رخ داد اشاره دارد.

پیوند داستانی: مهاجرت و جستجوی زندگی بهتر

برای کاکس، این یک قطعه گمشده است که سری را به هم پیوند می‌دهد. کشور قدیمی فقط داستانی درباره تولد مافیا نیست. بلکه داستانی درباره مهاجران و آنچه که فرد را به جستجوی زندگی بهتر در آمریکا وادار می‌کند، است.

کوکس گفت: «تقریباً در هفته اول ایده‌پردازی پروژه، صحنه نهایی بازی یک قایق بود که سیسیل را ترک می‌کرد. این به دلیل ارتباطی است که با افسانه مافیا دارد.» او افزود: «همچنین داستان مهاجران به آمریکا به طور کلی، از دیدگاه داستان‌سرایی، ما در تلاشیم داستانی بسازیم که مردم بتوانند با آن ارتباط برقرار کنند. فکر می‌کنم بسیاری از مردم در آمریکا این را در میراث اخیر خود دارند. داستان افرادی که از خارج آمده‌اند، سختی کشیده‌اند و با امید در دل به آمریکا مهاجرت کرده‌اند، چیزی است که به نظرم با مخاطبان آمریکایی بسیار همخوانی دارد.»

این یک تصویر روشن از آمریکا است که به‌طور کامل واقعیت تلخ کشور را منعکس نمی‌کند. ایالات متحده همیشه به مهاجران خود خوش‌آمد نگفته است. می‌توانید این تنش را در رویدادهای جاری مشاهده کنید. همان‌طور که مأموران ICE در سراسر کشور برای جمع‌آوری بی‌رویه مهاجران، از جمله شهروندان قانونی ایالات متحده، مستقر شده‌اند. این یک اتفاق جدید نیست که با سخنان آتشین یک دولت ریاست‌جمهوری برانگیخته شده باشد. آمریکا تاریخ طولانی‌ای در بدرفتاری با کسانی دارد که به دنبال فرصت به آنجا می‌آیند. مهاجران ایتالیایی به‌ویژه زمانی که وارد ایالات متحده می‌شدند، با نژادپرستی گسترده‌ای مواجه بودند.

«تجربه خوشایندی نبود که از طریق جزیره الیس وارد شوید و متوجه شوید که کشوری که به آن وارد شده‌اید، لزوماً به اندازه‌ای که امیدوار بودید، خوش‌آمدگو نیست»، کاکس اشاره کرد.

تراژدی در سرزمین قدیمی

در سرزمین قدیمی همه چیز به زمینه بستگی دارد. اگر تاریخ را بدانید، پایان امیدوارکننده بازی لایه‌ای از تراژدی به خود می‌گیرد. ایزابلا سرانجام از زندگی در فقر و استثمار فرار می‌کند. اما به جایی می‌رسد که احتمالاً برای مبارزات او همدلی نخواهد داشت. به نوعی، این یک داستان آغازین کامل و هوشیارانه برای بازی‌های مافیا است که در آمریکا تنظیم شده‌اند.

ظهور مافیا در سیسیل و آمریکا

مافیا تنها زمانی در سیسیل ظهور کرد که فضای فرهنگی به اندازه‌ای فاسد بود که مانند کپک گسترش یابد. از این واقعیت که همان تجارت تنها در محیط آزمایشگاهی آمریکا قوی‌تر شد، چه باید بیاموزیم؟

سازندگان Mafia: The Old Country و اجتناب‌ناپذیری سیاست در داستان واقعی مافیا