📋 خلاصه مقاله:
پلیاستیشن با عرضه در سال ۱۹۹۴ و بهرهگیری از فناوری سیدیرام و گرافیک سهبعدی، صنعت بازی را متحول کرد. بازیهای نمادین PS1 مانند Final Fantasy 7 و Metal Gear Solid تأثیرات بزرگی داشتند. این کنسول با ارائه بازیهای متنوع و نوآورانه، جایگاه خود را تثبیت کرد.
پلیاستیشن در طول بیش از ۲۵ سال گذشته به یک غول در صنعت بازی تبدیل شده است. اما بعید است که بسیاری انتظار داشتند بخش بازیهای سونی در آغاز فروتنانهاش تا این حد موفق شود. پلیاستیشن اصلی در سال ۱۹۹۴ در دورهای عرضه شد که نینتندو و سگا پادشاهان بیچون و چرای صنعت بودند. اما پلیاستیشن با استفاده از فناوری پیشرفتهای که از سیدیرامها و گرافیک سهبعدی بهره میبرد، سطح بازی را ارتقا داد. در طول شش سال بعد، این کنسول که اکنون به عنوان PS1 شناخته میشود، جایگاه خود را در صنعت تثبیت کرد و بازیها را برای همیشه تغییر داد. انتخاب بهترین بازیهای PS1 کار آسانی نیست با توجه به اندازه بزرگ کتابخانه آن.
بازیهای نمادین پلیاستیشن
بسیاری از برجستهترین ورودیهای سریهای نمادین را میتوان در PS1 یافت. از جمله این بازیها میتوان به Final Fantasy 7، Metal Gear Solid، و Resident Evil 2 اشاره کرد. به طور خلاصه، پلیاستیشن اصلی دارای گنجینهای از بازیهای بهیادماندنی بود. اما ما کتابخانه چشمگیر آن را به ۲۰ بازی برتر PS1 کاهش دادهایم که به ترتیب حروف الفبا فهرست شدهاند.
بازی Ape Escape و چالشهای آن
هیچ چیز خوبی از میمونهای آزاد به دست نمیآید. در بازی Ape Escape، وظیفه شما این بود که جلوی جنون میمونها را بگیرید قبل از اینکه به نقطه جوش برسد. این بازی به دلایل متعددی محبوب است. از طنز واقعاً عجیب و غریبش گرفته تا ارجاعات بیپایان به فرهنگ عامه که به بازیکنان ارائه میداد.
Ape Escape همچنین به عنوان یکی از اولین بازیهای پلیاستیشن که کنترلر دوگانه آنالوگ تازه معرفی شده را اجباری کرد، به خوبی یاد میشود. این ویژگی به دلایل خوبی نیز مورد توجه قرار گرفت. زیرا احساس هر لرزش و ارتعاش این بازی میمون دیوانه تنها به افزایش مضحک بودن آن میمونهای عجیب و غریب کمک میکرد.

تأثیر Castlevania: Symphony Of The Night بر صنعت بازیسازی
سری بازیهای Castlevania از شرکت Konami همیشه مجموعهای قوی از بازیهای اکشن بودهاند. با این حال، به ندرت توانسته بودند تاثیر بزرگی در صنعت بازیسازی بگذارند. این وضعیت با انتشار Castlevania: Symphony Of The Night تغییر کرد. بازگشت به قلعه دراکولا نقطه عطفی در طراحی بازیها بود.
در حالی که به نظر میرسید هر بازی دیگری به دنبال استفاده از قابلیتهای سهبعدی کنسولهای جدید بود، SOTN به جای تمرکز بر سبک، بر محتوا تمرکز کرد. این به معنای آن نیست که بازی از نظر ظاهری جذاب نبود. انیمیشنهای روان، تأثیرات گوتیک و نشانههایی از انیمه در بخش هنری آن وجود داشت. اما این ویژگیهای مثبت در مقابل عناصر نقشآفرینی، کاوش غیرخطی و نقشی که در ایجاد ژانر مترویدوانیا داشت، در درجه دوم اهمیت قرار گرفتند.
با رویکردی که بر اساس “بیشتر بهتر است” بنا شده بود، شخصیت محبوب ناتی داگ دوباره در پلیاستیشن به میدان آمد. این بار با مراحل پیچیدهتر و مبارزات چالشبرانگیز با رئیسها و ارائهای سهبعدی درخشان. اگرچه این بازی از قالبی که بازی اول تعیین کرده بود، زیاد فاصله نگرفت، اما اولین دنباله ناتی داگ به عنوان یک ادامه مطمئنتر احساس میشد. این بازی دقیقاً میدانست چه ریسکهایی را باید بپذیرد و در عین حال حالت دیوانهوار کراش را حفظ کند. این ویژگیها بازی را به یکی از پرفروشترین عناوین کنسول خانگی سونی تبدیل کرد.

حتی در نسلی از بازیهای ویدئویی که چندین بازی نقشآفرینی توانستند جایگاه خود را به عنوان کلاسیکهای پلیاستیشن تثبیت کنند، Chrono Cross همچنان به عنوان یک اثر برتر در بازار شناخته میشد. این بازی که در سایهی Chrono Trigger بسیار تأثیرگذار منتشر شد، تصمیم گرفت مسیر جدیدی برای خود ایجاد کند. به جای اینکه انتظارات پیشین خود را برآورده کند، نتیجه نهایی یک بازی بود که دارای مبارزات نوآورانه، داستانی گسترده، دهها شخصیت به یادماندنی و برخی از بهترین موسیقیهای آن دوره از بازیهای ویدئویی بود.
تجربهای متفاوت و جسورانه
تجربهای کاملاً متفاوت در مقایسه با نسخه SNES خود، Chrono Cross همچنان به خاطر انتخابهای جسورانه و داستانسرایی رنگارنگ خود احترام کسب کرد.

اگر میتوانستید از آموزش بسیار سخت این بازی عبور کنید، با تجربهای لذتبخش روبرو میشدید. وقتی که Driver فرمان را به شما میسپرد و چند خیابان برای رانندگی سریع در اختیارتان قرار میداد، هیجان واقعی آغاز میشد. به وضوح از سینمای کلاسیک دهه ۱۹۷۰ الهام گرفته بود. Driver یک وسیله فرار کامل از واقعیت روزمره بود. با رانندگی هیجانانگیز، انتخاب مأموریتهای با سرعت مناسب و آزادی انتخاب مسیر خودتان، میتوانستید از پلیس در سان فرانسیسکو، میامی، نیویورک و لس آنجلس پیشی بگیرید.

دوران پلیاستیشن برای سری بازیهای Final Fantasy بدون شک عصر طلایی این مجموعه بود. در این دوره، شاهد موفقیتهای متعدد در سری اصلی و اسپینآفهای مختلف بر روی کنسول سونی بودیم. اما وقتی صحبت از تأثیر خالص به میان میآید، هیچچیز نمیتواند با غول جهانی Final Fantasy VII برابری کند.
موفقیت جهانی Final Fantasy VII
با سطح بیسابقهای از هیجان که به لطف یک کمپین بازاریابی هوشمندانه به وجود آمده بود، این بازی توانست توجه بسیاری را جلب کند. قمار بزرگ Square Enix بر روی یک بازی Final Fantasy که به شدت از فرمول بازیهای قبلی فاصله گرفته بود، ریسکی بود که به خوبی جواب داد.
گرافیکهای پیشرفته و سینماتیکهای انقلابی تولید شده توسط کامپیوتر، داستان برخورد سرنوشتساز کلود استرایف با دختری از دنیای ماتریا را به تصویر کشیدند. این بازی با ایدهها و ارائه جسورانهاش جهان را تکان داد. انیمیشنهای بهطور درخشان اجرا شده، تماشای آن را شگفتانگیز میکرد. موسیقی متن شاهکاری از قطعات احساسی بود. حتی دههها بعد، این فصل خاص در سری فاینال فانتزی به عنوان یکی از بازیهای تعیینکننده در کل این مجموعه دیده میشود.
فاینال فانتزی تاکتیکز
سال ۱۹۹۷: سالی بهیادماندنی برای فاینال فانتزی
سال ۱۹۹۷ برای سری بازیهای فاینال فانتزی یک سال بهیادماندنی بود. پلیاستیشن میزبان دو نسخه عالی از این مجموعه بود. فاینال فانتزی ۷ ممکن است تمام توجهها را به خود جلب کرده باشد. اما فاینال فانتزی تاکتیکس به عنوان یک بازی نقشآفرینی تاکتیکی استثنایی در آن زمان خود را تثبیت کرد. این بازی ابتدا در سال ۱۹۹۷ در ژاپن منتشر شد. مخاطبان غربی باید یک سال صبر میکردند تا بازی به سراسر جهان برسد. اما این صبر در نهایت نتیجه داد.
اوجگیری تب فاینال فانتزی
با اوجگیری تب فاینال فانتزی، اولین فصل از سری تاکتیکس در زمان عرضه خود درخشان بود. در سالهای پس از آن، همچنان مانند بهترین شرابها به بلوغ رسیده است. با داستانی هوشمندانه و پیچیده و احساسی عمیق، این یک اسپینآف بالغ بود. به طرفداران قدیمی فانتزیای که آرزویش را داشتند، ارائه داد.
تکامل گرن توریسمو: از نسخه اصلی تا نسخه دوم
گرن توریسمو اصلی به عنوان یک بازی مسابقهای در زمان خود به کمال نزدیک بود. این بازی با مجموعهای از خودروهای بسیار دقیق و کنترل فوقالعادهای که هر کدام را واقعی جلوه میداد، تمام رقبا را از میدان به در کرد. گرن توریسمو ۲ این بازی مسابقهای واقعگرایانه را بر روی کنسول بیشتر بهبود بخشید. هر گونه نقص باقیمانده را برطرف کرد و به همه چیزهایی که باعث موفقیت چشمگیر پلیفونی دیجیتال در اولین حضورش بر روی پلیاستیشن شده بود، افزود.
ویژگیهای جدید و جذاب گرن توریسمو ۲
خودروهای بیشتر، مسیرهای بیشتر و حتی فرصت تجربهی رانندگی در مسیرهای خاکی با مسابقات رالی، دنبالهای را به وجود آورد که پر از محتوای جدید بود. این ویژگیها میتوانست طرفداران را در طول انتظار طولانی برای انتقال گرن توریسمو به پلتفرم PS2 راضی نگه دارد.
سفر تاریک رازیل در Soul Reaver
در حالی که اولین بازی در سری Legacy of Kain هم از نظر هنری و هم از نظر موضوعی تاریک بود، Soul Reaver نزول حتی تاریکتری به اعماق Nosgoth بود. رازیل که خیانتدیده و کشتهشده بود، سفری را آغاز کرد تا پدری را که او را در پایین دریاچه مردگان رها کرده بود، بکشد. این اودیسه حماسی او را در مبارزه و کشتن برادران خودش دید. Soul Reaver به خاطر فضای تاریک، تصاویر شیک و معماهایی که در دشتهای مادی و طیفی وجود داشتند، به یک کلاسیک فرقهای تبدیل شد.
تأثیر Legacy of Kain بر دنیای بازیها
این بازی بالغ برای زمان خود بود و به تغییر در آنچه که این رسانه قادر به انجام آن بود کمک کرد. سری Legacy of Kain سه بازی دیگر را قبل از بازگشت به مقبرهاش برای یک دوره خواب بدون وقفه تا کنون، منتشر کرد.
ترکیب بینظیر بازی و سینما در Metal Gear Solid
همیشه مرزی باریک بین دنیای بازیهای ویدئویی و صنعت فیلم وجود داشت. اما Metal Gear Solid در سال ۱۹۹۸ با ترکیب فوقالعادهای از اکشن مخفیکاری و داستانسرایی سینمایی این مرزها را محو کرد. این بازی دنبالهای بر بازیهای کلاسیک NES بود که هیدئو کوجیما روی آنها کار کرده بود. Metal Gear Solid تجربهای بسیار بلندپروازانه بود که بازیکنان را با بحثهایی درباره اخلاق، طبیعت در برابر تربیت و موضوعات اسرارآمیز دیگر شگفتزده کرد.
پیشرو بودن Metal Gear Solid در زمان خود
سالها بعد، هنوز هم شگفتانگیز است که ببینیم Metal Gear Solid چقدر از زمان خود جلوتر بود. این بازی ایدههای لایهدار و خلاقانهای را زیر پوشش گیمپلی مخفیکاری خود پنهان کرده بود. پر از مبارزات با رئیسهای فوقالعاده بود. چه کسی میتواند آن مبارزات با Psycho Mantis و Liquid Snake را فراموش کند؟ Metal Gear Solid معیاری در طراحی بود که استانداردهای صنعت بازی را در زمان انتشار خود بالا برد.
تکامل اکشن و وحشت در Resident Evil
در حالی که اولین بازی Resident Evil زمان زیادی را صرف ایجاد فضایی از وحشت در داخل عمارت اسپنسر کرد، دنباله اول آن تصمیم گرفت تا با افزایش اکشن و شدت، به طور مستقیم با زامبیها روبرو شود. این بازی درگیریهای بزرگتری با سلاحهای بیولوژیکی شرکت آمبرلا ایجاد کرد. با این حال، این به معنای از دست دادن ریشههای ترسناک بازی نبود. لحظات زیادی از وحشت خالص بدنی در سایهها کمین کرده بود.
بازطراحی و ارزش افزوده در Resident Evil
کپکام بازی را بازطراحی کرد تا در دور دوم ارزش افزودهای ارائه دهد. تصمیماتی که در اولین تکمیل بازی گرفتهاید میتوانند به نتایج کاملاً متفاوتی منجر شوند. سفر لئون و کلر از میان شهر ویران شده راکون، کابوسی بود. اما حداقل مانند یک رویا بازی میکرد.

سایلنت هیل
بازیهای ترسناک معمولاً بر خون و خشونت تکیه میکردند تا قلب شما را به تپش بیندازند. اما سایلنت هیل از این فرمول خونین فاصله گرفت. این بازی همچنان لحظات شوکآور و ترسناک خود را داشت. با این حال، با ترکیب منحصر به فردی از ترس ناشناخته، تلاش میکرد تا شما را در حالت آمادهباش نگه دارد.
با مه غلیظی که همه چیز را مبهم میکرد، ذهن شما به پر کردن شکافهای سناریوهای کابوسوار وادار میشد. استفاده نوآورانه از کنترلر DualShock برای ایجاد لرزشهای حسی در ستون فقرات شما و موجودات کابوسزا، اولین نسخه سایلنت هیل را به یک کلاسیک ترسناک تبدیل کرد.
تکامل بازی Spyro: از سرگرمی تا ماجراجویی
اولین بازی Spyro به خودی خود بسیار سرگرمکننده بود. اما دنباله اول آن به این اژدهای بنفش دوستداشتنی قلب و روحی بخشید که در بازی اول تا حد زیادی کمبود داشت. Spyro 2: Ripto’s Rage یک ماجراجویی طولانی با جذابیت فراوان بود. این بازی رازهای جدیدی برای کشف داشت و موسیقی آن توسط استوارت کوپلند، درامر سابق گروه The Police، ساخته شده بود. همه این عناصر با هم ترکیب شده و دنبالهای خوشمزه را به وجود آوردند.
آخرین نسخه سری بازیهای آلفا از Street Fighter بر روی پلیاستیشن در سال ۱۹۹۸ به اوج خود رسید. این بازی تجربهای ناب از اکشن آرکید را ارائه داد. مکانیکهای مبارزهای هرگز به این خوبی نبودهاند. طراحی هنری هر حمله را به یک شاهکار گرافیکی تبدیل کرده بود. اضافه شدن شخصیتهای جدید، فهرستی پر از هیجان را به ارمغان آورده بود. مانند دیگر بازیهای مبارزهای آن دوران، Street Fighter Alpha 3 نیز پر از محتوای اضافی بود. از جمله حالت World Tour که به طور ناعادلانهای نادیده گرفته شده بود. این حالت گزینههای سفارشیسازی شخصیت را در صورت دستیابی به اهداف خاصی اضافه میکرد.
تأثیر Street Fighter Alpha 3 بر بازیهای مبارزهای
در حالی که سالهای پس از عرضه، تعدادی از بازیهای کراساور Street Fighter، حرکت به فضای سهبعدی با Street Fighter EX و عناوین مبارزهای جذابتر در سری Pocket Fighter را به ارمغان آورد، Street Fighter Alpha 3 شعله رقابتی این فرانچایز را قوی نگه داشت. این بازی به اندازه کافی طولانی بود تا عصر طلایی دوم بازیهای مبارزهای آغاز شود.

بازی اکشن مخفیکاری سوم شخص در صنعتی که هنوز تحت تأثیر Metal Gear Solid بود؟ این یک چالش بزرگ برای هر بازی در سال ۱۹۹۹ بود. اما جاسوس فوقالعاده، گیب لوگان، در Syphon Filter آماده این چالش بود.
ترکیبی فوقالعاده از جاسوسی و اکشن که تأثیرات خود را به وضوح نشان میداد. تمام جذابیت یک ماجراجویی جیمز باند با دشمنان زیرک و ارزش تکرار بالا، باعث شد که این بازی در زمان خود به یک شروع چشمگیر تبدیل شود. حتی با وجود چندین دنباله که پس از آن منتشر شد، طرفداران هنوز بهطور صبورانه منتظر روزی هستند که گیب به میدان بازگردد.
تکن ۳: تجربهای نوین در بازیهای مبارزهای
اگر در اواخر دهه ۱۹۹۰ دوستی را از دست دادهاید، احتمالاً میتوانید تقصیر را به گردن بازی تکن ۳ بیندازید. روزی که دوستتان تصمیم گرفت به عنوان ادی در این بازی مبارزهای بازی کند، همه چیز تغییر کرد. بازیهای قبلی تکن از باندای نامکو خوب بودند. اما تکن ۳ تجربه را به سطح جدیدی ارتقا داد. این بازی با شخصیتهای تازه، گرافیک روان و اکشن پرقدرت، همه چیز را بهبود بخشید. این دنباله خاص به بازی مبارزهای اصلی پلیاستیشن تبدیل شد.
محتوای اضافی و جذابیتهای تکن ۳
تکن ۳ نه تنها تکن نهایی دوران خود بود، بلکه با محتوای اضافی و مینیگیمهای قابل باز شدن پر شده بود. تکن فورس فوقالعادهای که اکشن اعتیادآور را ارائه میداد، یکی از ویژگیهای برجسته این بازی بود.
موفقیت دنباله Tony Hawk’s Pro Skater
دنباله بسیار موفق Neversoft برای بازی اصلی Tony Hawk’s Pro Skater در سال ۲۰۰۰ با موفقیت یک دنباله ۱۰۸۰ اولی را به زمین نشاند. این بازی اسکیتبردینگ را بیش از پیش جذاب کرد. این ورزش هیجانانگیز را با ترکیبی از حرکات بیوزنی، اسکیتبازان قابل باز شدن و مکانهای خلاقانه برای اجرای حرکات، به جریان اصلی وارد کرد. همه اینها با یک موسیقی متن مجوزدار که هنوز هم به عنوان یک انتخاب کلاسیک از انرژی پانک راک و شورش شناخته میشود، همراه بود.
پیشرفتهای نسخه دوم
اگر بازی اول THPS استانداردی را تعیین کرد، دنباله آن با نگرش جسورانه و گیمپلی صیقلی از آن پیشی گرفت. این نسخه فرصتی برای پرواز به عنوان Spider-Man را نیز فراهم کرد. Tony Hawk’s Pro Skater 2 که به عنوان Terminator 2: Judgement Day دنبالهها شناخته میشود، در این نسخه دوم بزرگتر، بهتر و با اعتماد به نفس بیشتری ظاهر شد.
گاهی اوقات اولین بار بهترین است و ماجراجویی اولیه لارا کرافت در پلیاستیشن یک شروع به یادماندنی بود. در آن زمان کاملاً منحصر به فرد بود. کاوش لارا در مقبرههای باستانی با اسلحههایش، ترکیبی از معماهای پیچیده و چالشهای تنگ و تاریک بود.
این بازی شامل مواجهه با یک دایناسور بسیار عصبانی نیز میشد. در طول چند سال، توم ریدر به یک دارایی بزرگ سرگرمی تبدیل شد. این دارایی شامل بازیهای متعدد، فیلمهای سینمایی و محصولات جانبی بود که همگی حول محور این باستانشناس چابک میچرخیدند. اما معرفی لارا کرافت در سال ۱۹۹۶ با ترکیب اعتیادآور ایدهها جایگاه خود را در کتابهای رکورد به دست آورد.

نگاهی به گذشته، Vagrant Story به نظر میرسد که حاصل تجربه کامل Square بر روی کنسول پلیاستیشن باشد. صحنههای برش زیبا و جهتگیری هنری تاریک و گوتیک به این بازی شخصیت منحصر به فردی بخشیده بود. اما گیمپلی تیز و برندهای که بسیاری از اضافات فرمول RPG را حذف کرده بود، بازیای را ایجاد کرد که به زمان شما احترام میگذاشت. این بازی بر گیمپلی به جای حجم زیادی از داستانهای پیچیده تأکید میکرد. سیستم مبارزه عمیقی که به شما اجازه میداد اعضای بدن را هدف بگیرید، جلوتر از زمان خود بود. چندین عامل دیگر این بازی را به یک کلاسیک فرقهای از آن دوران تبدیل کرد.
دنبالهای که همچنان منتظر آن هستیم
سالها بعد، طرفداران وفادار Vagrant Story همچنان به دنبال دنبالهای برای آن هستند. اما فعلاً این بازی به عنوان یک کلاسیک بیزمان پلیاستیشن باقی مانده است.
شهرت پلیاستیشن و نقش Wipeout 2097
پلیاستیشن به عنوان کنسول خنک زمان خود شناخته شد. بازیهایی مانند Wipeout 2097 به آن کمک کردند تا شهرت خود را در خیابانها تثبیت کند. هیچ چیزی مانند Wipeout در بازار موجود نبود. این بازی مسابقهای ترکیبی از تصاویر آیندهنگر با سرعت بیحد و مرز بود. همچنین، موسیقی متن آن شامل آهنگهای الکترونیکی معتبر بود.
هم از نظر بصری و هم از نظر شنیداری، Wipeout تجربهای لذتبخش بود. اکشن مسابقهای آن با نبردهای وسیله نقلیه و فضایی بسیار خنک تقویت شده بود. حداقل، میتوانستید یک مهمانی خانگی فوقالعاده داشته باشید. فقط با گذاشتن این بازی در پسزمینه و پخش موسیقی متن آن که یکی پس از دیگری آهنگهای محبوب را پخش میکرد.

پس از موفقیت چشمگیر در دوران ۱۶ بیتی بر روی سوپر نینتندو، Mega Man X4 در ۱ آگوست ۱۹۹۷ منتشر شد. این بازی هفته بعد بر روی کنسول SEGA Saturn عرضه گردید. با صحنههای انیمهای و جلوههای بصری جدید، برای اولین بار امکان بازی به عنوان Zero را فراهم کرد. شکارچیان Maverick بازگشته را شگفتزده کرد.
ویژگیهای برجسته Mega Man X4
این بازی که اغلب توسط طرفداران به عنوان یکی از بهترین نسخههای سری X شناخته میشود، نشان داد که لذت اکشن-پلتفرمینگ همچنان میتواند بر روی سیستم دیسکی جدید سونی موفقیتآمیز باشد. لیستی از باسهای قدرتمند Maverick، تعامل عمیقتر با سلاحهای ویژه و مراحل بازی از ویژگیهای برجسته آن است.
بازی X4 دنیای X را گسترش داد و شروع به برجسته کردن شخصیتهای جانبی کرد. این شخصیتها در روایت بازی نقش محوری داشتند و لحظاتی مانند جمله کلاسیک “برای چه چیزی حتی میجنگم؟!” از Zero را به ما ارائه دادند. از نظر گیمپلی، X4 اولین عنوانی بود که عناصری را معرفی کرد که به عنوان ویژگیهای اصلی سری شناخته میشوند. این عناصر شامل زره نهایی قدرتمند X، Black Zero قابل بازی و قطعات زره قابل تعویض برای X بودند. این قطعات به شکل دو گزینه مختلف برای ارتقاء توپخانهاش ارائه شدند.
هنر پیکسلی و تاثیر آن بر بازیهای مدرن
نسخههای جدید ۳۲ بیتی از شخصیتهای کلاسیک نشان داد که هنر پیکسلی هنوز در بازیهای مدرن جایگاه دارد. این هنر به عنوان پایهای برای X5 و X6 که به دنبال آن آمدند، خدمت کرد. با این حال، هیچکدام از این بازیها نتوانستند به سطحی که Mega Man X4 به آن دست یافت، برسند.

داستانهای سرنوشت ۲ (معروف به اترنیا)
داستانهای اترنیا، یا همان “سرنوشت ۲” که در آمریکای شمالی به این نام شناخته میشود، دومین باری بود که سری بازیهای داستانهای نامکو به غرب میرسید. این آخرین باری بود که این پلتفرم برای انگلیسیزبانان عرضه میشد.
داستانهای اترنیا بازیکنان را به دنیای اینفریا میبرد. در اینجا، رید هرشل پس از کشف دختری به نام مردی که از دنیای همسایه، سلستیا، به دنیای آنها سقوط کرده بود، به ماجراجویی میپردازد. او تلاش میکند مردی را به خانهاش بازگرداند و جلوی سقوط بزرگ را بگیرد. این سقوط میتواند هر دو دنیای آنها را نابود کند.
با داشتن طراحی زیبای اسپریت و مبارزات پویا در سبک اکشن-نقشآفرینی دوبعدی، جلوههای بصری Eternia همچنان جذابیت خود را حفظ کرده و یکی از برجستهترین بازیهای اکشن-نقشآفرینی در این سیستم را ارائه میدهد.
مبارزات و سیستم جادوی پیچیده
مبارزات در یک صفحه دوبعدی انجام میشود و رویکردی مبتنی بر ترکیب حرکات دارد که این سری به آن معروف است. همچنین، سیستم جادوی پیچیده و عمیقی دارد که به شما اجازه میدهد با ترکیب عناصر مختلف، جادوهای جدیدی به نام Craymel Arts ایجاد کنید. همه اینها منجر به تجربهای غنی و پرمحتوا از نقشآفرینی میشود که در چندین دیسک فشرده شده است.
در بررسی ما از بازی Tales of Destiny II، منتقد ما اظهار داشت: “اگر به گیمپلی که واقعاً یک RPG را تعریف میکند ارزش میدهید، در Tales of Destiny II چیزهای زیادی برای دوست داشتن پیدا خواهید کرد.” این همچنان صادق است. شخصیتهای محبوبی مانند Reid، Farah و Meredy همگی به عنوان نبردهای ویژه در بازیهای آینده ظاهر شدند. Reid، قهرمان Eternia، همچنین افتخار دارد که توسط صداپیشه Sly Cooper، کوین میلر، صداگذاری شده است!
Armored Core: Project Phantasma
شاید اکنون تصورش سخت باشد، اما زمانی بود که نام From Software اینترنت را با انتظار و نظریهپردازی مشتاقانه روشن نمیکرد.
انتشار Armored Core: Project Phantasm
در سال ۱۹۹۷ در ژاپن و ۱۹۹۸ در آمریکای شمالی، From Software دومین عنوان از سری Armored Core خود را با نام Armored Core: Project Phantasm منتشر کرد. این بازی با بهبودها و قطعات مکانیکی بیشتر، به شما امکان ساخت ربات رویایی تخریبگر خود را بر روی پلیاستیشن سونی میداد. همچنین میتوانستید AC قبلی خود را از بازی قبلی منتقل کنید.
تمرکز بر کیفیت و تجربه چندنفره
این بازی که از نظر داستانی دو سال قبل از وقایع بازی اول رخ میدهد، به جای تعداد زیاد مأموریتهای داستانی، بر روی «کیفیت بر کمیت» تمرکز کرده است. اهداف جالب و دقیقتری برای دستیابی ارائه میدهد. برای جذابتر کردن این معامله، نه تنها میتوانستید به صورت دو نفره بازی کنید و دوستتان AC خود را با استفاده از کارت حافظه بارگذاری کند، بلکه میتوانستید دو پلیاستیشن را به هم متصل کنید. با استفاده از کابل لینک پلیاستیشن سونی، میتوانستید با یکدیگر بر روی تلویزیونهای جداگانه بازی کنید.
عناصر اصلی سری مانند Stinger و Nine-ball که نامی ترسناک برای کهنهکاران AC است، همگی در اینجا حضور دارند. همچنین Sumika، یک خلبان و اپراتور Raven، در مسیر شما کمک میکند. علاوه بر این، پشتیبانی از کنترلر جدید DualShock سونی نیز وجود دارد. Project Phantasma معرفی Arena را به همراه داشت. در این بخش، میتوانستید مهارتهای خلبانی و AC خود را آزمایش کنید و سعی کنید به رتبه اول در یک رتبهبندی ۵۰ نفره برسید.
Arena: عنصر اصلی بازیها
این حالت به یکی از عناصر اصلی بازیها تبدیل شد و در Armored Core VI: Fires of Rubicon سال ۲۰۲۳ نیز به نمایش درآمد. Armored Core: Project Phantasm نشان داد که بازی سفارشیسازی مکانیکی From Software دارای پتانسیل بالایی است. ما هنوز هم از ساخت رباتهای غولپیکر شگفتانگیز برای مبارزه لذت میبریم، حتی نزدیک به ۳۰ سال بعد.


توسط
توسط

توسط