Image

سازندگان Mafia: The Old Country و اجتناب‌ناپذیری سیاست در روایت داستان واقعی مافیا

📋 خلاصه مقاله:

بازی “Mafia: The Old Country” با تمرکز بر ریشه‌های مافیا در سیسیل، به جایگاه تاریخی و اجتماعی آن می‌پردازد. این بازی با تحقیقات گسترده، داستانی از مبارزات طبقاتی و مسائل کارگری را روایت می‌کند و به اصالت فرهنگی و تاریخی سیسیل در دهه ۱۹۰۰ وفادار است.

تأثیر مافیا بر زندگی من

بزرگ شدن به عنوان فرزند یک مهاجر ایتالیایی در دهه ۱۹۹۰، کلمه “مافیا” از زمانی که به یاد دارم در واژگان من بوده است. در آن دوران، اجتناب‌ناپذیر بود. رسانه‌های آن زمان پر از تصاویر گانگسترهای ایتالیایی-آمریکایی بود که زانوهای مردم را می‌شکستند و رقبای خود را از بین می‌بردند.

میراث من به عنوان یک نوجوان با سوپرانوها جدایی‌ناپذیر بود. هر کسی که ملاقات می‌کردم با هیجان از من می‌پرسید که آیا اعضای خانواده‌ای دارم که با مافیا در ارتباط باشند. تنها کاری که می‌توانستید انجام دهید این بود که به رمانتیزه کردن همه چیز تکیه کنید. بگذارید مردم فکر کنند شما نوعی قهرمان مخفی هستید چون نامی دارید که به حروف صدادار ختم می‌شود. تا خیلی بعدتر در زندگی بود که شروع به یادگیری داستان واقعی و بسیار غیرجذاب مافیا کردم.

این داستان یکی از آن داستان‌هایی بود که سازندگان سری بازی‌های Mafia از 2K Games مدت‌ها آرزوی گفتن آن را داشتند. توسعه‌دهنده Hangar 13 و تیم سابق 2K Czech که در سال ۲۰۱۷ به آن پیوست، داستان‌های زیادی درباره گانگسترهایی که در شهرهای خیالی آمریکا پرسه می‌زنند، در سه بازی اول Mafia روایت کرده بود. اما این سه‌گانه کار زیادی برای ریشه‌یابی تمام خونریزی‌ها در تاریخ واقعی ایتالیا انجام نداد.

تغییرات در بازی Mafia: The Old Country

این موضوع اوایل امسال با Mafia: The Old Country تغییر کرد. این بازی اکشن-ماجراجویی ایالات متحده را به مقصد سیسیل ترک کرد تا داستانی از نوعی منشاء ایجاد کند. نه برای هیچ‌یک از شخصیت‌هایش، بلکه برای مفهوم جرم سازمان‌یافته ایتالیایی.

چند ماه پس از انتشار The Old Country در ماه اوت، با الکس کاکس و مدیر هنری استیو نوک درباره تحقیقات تاریخی که داستان و طراحی دنیای بازی را شکل داده بود، صحبت کردم. این دو نفر به وضوح بیان کردند که هدف استودیو ارائه داستانی دیگر از یک ضدقهرمان رمانتیک نبود. بلکه نشان دادن این بود که نمی‌توان درباره مافیا صحبت کرد بدون اینکه به مبارزات طبقاتی و مسائل کارگری که آن را به وجود آورده‌اند، اشاره کرد.

ایده ساخت بازی مافیا در سیسیل

ایده ساخت یک بازی مافیا در سیسیل برای “مدتی طولانی” در نظر بود، کاکس گفت. چالش این بود که زمان مناسب برای استودیو پیدا شود تا این پروژه را آغاز کنند. این به معنای یافتن داستان مناسب برای روایت بود. فرصت مناسب زمانی پیش آمد که تیم شروع به جستجوی یک نکته منحصر به فرد کرد که بازی بعدی را از سه‌گانه اصلی متمایز کند. به جای ساختن داستانی دیگر از جرم و جنایت در ایالات متحده، چرا ریشه‌های مافیا را به اصل آن بازنگردانیم؟

«مافیای سیسیلی چه بود؟» کاکس توضیح داد. «بسیاری از مردم می‌دانند. آنها پدرخوانده را دیده‌اند و به نوعی می‌دانند که وجود دارد. آنها می‌فهمند که مافیای آمریکایی از آنجا سرچشمه گرفته است، اما جزئیات را نمی‌دانند. این موضوع کمتر مستند شده است. مقایسه و تضاد آن با مافیای آمریکا برای ما جالب بود. این باعث شد متوجه شویم که داستان جدیدی برای گفتن وجود دارد که به خوبی با بازی‌های دیگر تضاد دارد.»

این یک مسیر منطقی برای سریال بود که پس از کاوش در نسخه‌های خیالی شیکاگو و نیویورک سیتی، انتخاب کند. اما این مسیر نیاز به تحقیقات گسترده‌ای داشت تا به درستی اجرا شود. کافی نبود که فقط ایده‌های گذشته سریال را در یک محیط ایتالیایی تکرار کنیم. The Old Country باید به‌طور واقعی زمینه تاریخی سیسیل در دهه ۱۹۰۰ را که دنیایی متفاوت از آمریکا بود، درک کند. در اینجا داستان پیچیده‌ای برای گفتن وجود دارد.

«محل ظهور مافیا در سیسیل به اختلاف بزرگ بین کارگران و اشراف، یعنی مالکان زمین، برمی‌گردد»، کاکس توضیح داد. در حدود ۵۰ سال در اواخر قرن نوزدهم و اوایل قرن بیستم، یکی از پدیده‌های فرهنگی اصلی در سیسیل، فرسایش قدرت و اقتدار اشراف بود. زیرا مدرنیته حتی به سیسیل که نسبتاً توسعه‌نیافته بود، راه پیدا کرد. آنچه در اینجا مشاهده می‌شود، کاهش نفوذ آنهاست. آنها کنترل بخش‌های وسیعی از زمین را در دست داشتند. بسیاری از این کسب‌وکارها، معادن و چیزهایی از این قبیل، توسط صنعتگران ثروتمند از سراسر اروپا که به سیسیل می‌آمدند و از ثروت معدنی آن بهره‌برداری می‌کردند، کنترل می‌شدند.

«مافیا در میانه ظهور می‌کند. آنها به نمایندگی از مالکان زمین برای مدیریت املاکشان ظاهر می‌شوند. سپس شروع به اخاذی از مردمی می‌کنند که قرار است آنها را اداره کنند. دهقانان، کارگران و کشاورزان. به زودی آنها این کار را به سمت بالا نیز انجام می‌دهند. زیرا کنترل جوامع محلی و غیره را به دست می‌آورند. آنها شروع به اخاذی از مالکان زمین نیز می‌کنند. در نهایت، خود را به عنوان یک کسب و کار جنایی و سودآور در میانه جا می‌اندازند.»

این زمینه بلافاصله به حل یکی از سخت‌ترین وظایف استودیو در هر بازی مافیا کمک کرد: ایجاد یک قهرمان قابل ارتباط. تیم در حال ساخت داستانی پیرامون فرهنگی استثماری بود که کودکان را در شرایط خطرناک به کار می‌گرفت.

شخصیت‌پردازی انزو فوارا

این تصویر ضدقهرمان بازی، انزو فوارا (با بازی ریکاردو فراسکاری) را به وجود آورد. او نوجوانی یتیم است و در معدنی تحت نظارت رئیسی سوءاستفاده‌گر کار می‌کند. کشور قدیمی با دقت و زمان کافی شدت وضعیت او را نشان می‌دهد. این امر به شما احساس می‌دهد که چرا فردی در این زمان ممکن است به زندگی جنایتکارانه به عنوان جایگزینی جذب شود.

نمادگرایی معادن در داستان

معادن به نمادی تکراری تبدیل می‌شوند که در طول داستان بر سر انزو سایه می‌اندازند. این نمادها مسائل کارگری آن زمان را نمایان می‌کنند که از هر گفتگویی درباره منشأ مافیا جدا نشدنی هستند.

«تاریخ روابط کارگری، یعنی جایی که مردم کار می‌کردند و چگونه کار می‌کردند، واقعاً بخشی از داستان مافیا و جایی است که آن شکل گرفت»، کاکس گفت. او افزود: «چه این که باعث اعتصابات شوند، چه اعتصابات را به نفع فاشی سیسیلیانی در آن زمان بشکنند. این یک جنبش بزرگ کارگری بود که در واکنش به شرایط بسیار وحشتناک در محیط صنعتی در اواخر قرن نوزدهم به وجود آمد. همچنین در معادن نیز فعالیت داشتند.

نقش مافیا در صنعت و معادن

فعالیت مافیا در قرن بیستم در سیسیل به شدت با مکان‌هایی که معادن، ثروت معدنی و ثروت صنعتی وجود دارد، همخوانی داشت. این به طور طبیعی جایی بود که این شرکت‌های جنایی شروع به ظهور کردند. زیرا در آنجا پول را از بالا می‌بردند و به فعالیت‌های خود ادامه می‌دادند.

با وجود پس‌زمینه سیاسی، تیم نیاز داشت تا بفهمد این زمینه چگونه آنچه را که در The Old Country انجام می‌دهید، تغییر می‌دهد. شما نمی‌توانستید به سادگی به بارهای شهر بروید و از آن‌ها پول بگیرید یا دیگر جرایمی که معمولاً در رسانه‌های مافیایی آمریکایی می‌بینیم را انجام دهید.

شباهت‌ها و تفاوت‌ها در جرایم مافیایی

برخی شباهت‌های واضح وجود داشت که می‌توانستند این فاصله را پر کنند. کاکس اشاره می‌کند که ایده یک شبکه اخاذی در یک باغ لیمو چندان دور از نوع جرایمی نیست که در بازی‌های مافیایی قبلی می‌بینیم. اما محیط داستانی ایجاب می‌کرد که تیم به طور خاص‌تری درباره نوع فعالیت‌های جنایی که در آن زمان واقعاً اتفاق می‌افتادند، فکر کند.

کوکس گفت: «یکی از مثال‌هایی که در داستان داریم، آدم‌ربایی و راهزنی در سیسیل است.» او افزود: «این ویژگی دنیای زیرزمینی آمریکا نیست. البته در غرب وحشی وجود داشت، اما نه در محیط‌های شهری بازی‌هایی که در قرن بیستم پوشش داده‌ایم.

تأثیر فرهنگ سیسیل بر مافیا

مافیا با ویژگی بومی سیسیل همراه بود. این از عوامل اجتماعی، تاریخی و فرهنگی سیسیل در آن زمان ناشی می‌شد. در حالی که در آمریکا، این یک چیز وارداتی بود. این پدیده به محیطی در آمریکا آمد که می‌توانست واقعاً رشد کند و به چیزی بسیار بزرگ‌تر تبدیل شود.

مافیا کشور قدیمی_مقبره

تصویر: Hangar 13/2K Games

اصالت برای سازندگان بسیار مهم بود. این چیزی است که سری بازی‌های Mafia همیشه تلاش کرده‌اند ارائه دهند و طرفدارانش نیز به همین دلیل به آن جذب می‌شوند. Hangar 13 تلاش زیادی کرد تا جوهره سیسیل در دهه ۱۹۰۰ را به تصویر بکشد. این تلاش با پروژه تحقیقی آغاز شد که شامل مطالعه کتاب‌ها و عکس‌های مرجع بود. اعضای تیم در نهایت به ایتالیا سفر کردند و در یک مزرعه اقامت کردند. آن‌ها گلابی خاردار می‌خوردند در آشپزخانه‌ای که شبیه به آن‌هایی بود که در بازی به نمایش درآمده است.

تجربه‌ای زنده و پویا

این فرآیند باعث شد استیو نوک به این فکر کند که دنیای باز بازی چگونه باید کار کند. او نمی‌خواست که این تجربه مانند یک موزه “خشک” باشد. بلکه تیم او می‌خواست مکانی زنده و پر از علف‌های هرز و زباله ایجاد کند. این مکان باید به درستی بازتاب‌دهنده جو اجتماعی آن زمان باشد.

«وقتی به برخی از این مکان‌ها نگاه می‌کنید و می‌توانید از طریق عکس‌های دوره‌ای ببینید که جمعیت در برخی مکان‌ها چقدر فقیر بودند»، نوک توضیح داد. «این واقعیت که خیابان‌های فلزی وجود ندارد. آن خیابان‌ها اساساً کاسه‌های گرد و غبار هستند. من قطعاً با سطح بسیار متفاوتی از تجسم زمان و دوره و اینکه واقعاً چگونه خواهد بود وارد این موضوع شدم.

هرچه بیشتر به منابع و یادگیری درباره معادن گوگرد پرداختیم، این بخش بسیار مهم دیگری از این موضوع است! فکر کردن به اینکه چه احساسی خواهد داشت که در این جامعه باشید که اساساً کودکان تقریباً به صورت قراردادی به شخص دیگری فروخته می‌شوند تا کاری انجام دهند. چقدر باید سخت باشد؟»

دنیای باز The Old Country از زمان عرضه‌اش همواره مورد بحث و بررسی قرار گرفته است. این دنیا برخلاف محیط‌های معمول بازی‌های ویدیویی، پر از فعالیت‌ها و نقاط جالب برای بازدید نیست. در عوض، تعامل زیادی با آن ندارید. بیشتر برای ایجاد صحنه‌ای با جزئیات فراوان، حتی در کوچک‌ترین مزرعه کنار جاده، طراحی شده است. این طراحی از ابتدا به همین شکل بوده است. تیم توسعه‌دهنده می‌خواست دنیایی خلق کند که بیشتر تجربی باشد تا مبتنی بر گیم‌پلی.

جزئیات و طراحی منحصر به فرد

نوک گفت: «مزارعی وجود دارند که شبیه به برخی از مزارع موجود در بازی در بریتانیا هستند. شما می‌توانید سطح زندگی کسی را که در آن فضا زندگی می‌کند، کسی که با شرایط کنار می‌آید و چیزی را تعمیر می‌کند، ببینید. تقریباً می‌توانید تعمیرات آن‌ها را که روی هم انباشته شده‌اند، مشاهده کنید. می‌توانید نسل‌های مختلفی را ببینید که در آن مکان زندگی کرده‌اند و همه به شیوه‌ای مشابه درب یا چیزی را تعمیر کرده‌اند. این‌ها جزئیاتی هستند که واقعاً بر روی آن‌ها تمرکز کرده‌ایم.»

تجربه مهربانی نبود که از طریق جزیره الیس وارد شد…

در حالی که کل بازی در ایتالیا اتفاق می‌افتد، کشور قدیمی برای یک لحظه سریع اما حیاتی، سری را به آمریکا بازمی‌گرداند. پس از اوج دراماتیکی که در آن زندگی جنایی انزو در میان فوران آتشفشان به پایان می‌رسد، معشوقه‌اش ایزابلا از چنگ مافیا فرار کرده و سوار کشتی به سوی آمریکا می‌شود. این صحنه به زلزله واقعی که در حدود سال ۱۹۰۸ در مسینا رخ داد، اشاره دارد. برای کاکس، این یک قطعه گمشده است که سری را به هم پیوند می‌دهد. کشور قدیمی تنها داستانی درباره تولد مافیا نیست، بلکه داستانی درباره مهاجران و انگیزه‌هایی است که فرد را به جستجوی زندگی بهتر در آمریکا وادار می‌کند.

کوکس گفت: «تقریباً در هفته اول ایده‌پردازی پروژه، صحنه نهایی بازی یک قایق بود که سیسیل را ترک می‌کرد. این به دلیل ارتباط آن با افسانه مافیا بود.» او افزود: «همچنین داستان مهاجران به آمریکا به طور کلی، از نظر داستان‌سرایی، ما در تلاشیم داستانی بسازیم که مردم بتوانند با آن ارتباط برقرار کنند. فکر می‌کنم بسیاری از مردم در آمریکا این را در میراث اخیر خود دارند. داستان افرادی که از خارج از کشور آمده‌اند، سختی کشیده‌اند و با امید در دل به آمریکا مهاجرت کرده‌اند، چیزی است که به نظرم با مخاطبان آمریکایی بسیار همخوانی دارد.»

این یک تصویر روشن از آمریکا است که به‌طور کامل واقعیت ناگوار کشور را منعکس نمی‌کند. ایالات متحده همیشه به مهاجران خود خوش‌آمد نگفته است. می‌توانید این تنش را در رویدادهای جاری مشاهده کنید. همان‌طور که مأموران ICE در سراسر کشور برای جمع‌آوری بی‌رویه مهاجران، از جمله شهروندان قانونی ایالات متحده، مستقر شده‌اند.

تاریخچه بدرفتاری با مهاجران

این یک اتفاق جدید نیست که توسط سخنان آتشین یک دولت ریاست‌جمهوری برانگیخته شده باشد. آمریکا تاریخ طولانی‌ای در بدرفتاری با کسانی دارد که به دنبال فرصت به آنجا می‌آیند. مهاجران ایتالیایی به‌ویژه زمانی که وارد ایالات متحده می‌شدند با نژادپرستی گسترده‌ای مواجه بودند.

کوکس اشاره کرد: «تجربه مهربانی نبود که از طریق جزیره الیس وارد شوید و متوجه شوید که کشوری که به آن وارد شده‌اید، لزوماً به اندازه‌ای که امیدوار بودید، خوش‌آمدگو نیست.»

تجربه ورود به سرزمین جدید

در سرزمین قدیمی همه چیز به زمینه بستگی دارد. اگر تاریخ را بدانید، پایان امیدوارکننده بازی لایه‌ای از تراژدی به خود می‌گیرد. ایزابلا سرانجام از زندگی فقر و استثمار فرار می‌کند. اما به جایی می‌رسد که احتمالاً برای مبارزات او همدلی نخواهد داشت. به نوعی، این یک داستان منشأ کامل و هوشیارانه برای بازی‌های مافیا است که در آمریکا تنظیم شده‌اند. مافیا تنها زمانی در سیسیل ظاهر شد که فضای فرهنگی به اندازه‌ای فاسد بود که مانند کپک گسترش یابد. از این واقعیت که همان تجارت تنها در محیط آزمایشگاهی آمریکا قوی‌تر شد، چه باید بیاموزیم؟

سازندگان Mafia: The Old Country و اجتناب‌ناپذیری سیاست در روایت داستان واقعی مافیا