📋 خلاصه مقاله:
بازی Hollow Knight: Silksong به دلیل چالشهای فراوانش شناخته شده است و تیم چری برای کاهش سختی آن پچهایی منتشر کرده است. مت تروبیانی، یکی از توسعهدهندگان، در مصاحبهای از تأثیر نظراتش بر تنظیمات بازی و سرعت بالای تیم چری در توسعه صحبت کرده است.
در حال حاضر، دشواری و Hollow Knight: Silksong تقریباً مترادف هستند. این بازی به قدری چالشبرانگیز است که تیم چری مجبور شد به سرعت یک پچ منتشر کند تا جنبههای بازی را قابل دسترستر کند. مودهای محبوب اغلب بر روی راههایی برای آسانتر کردن بازی تمرکز دارند. پچهای بعدی به طور قابل توجهی Silksong را برای بازیکنان کمی کمتر طاقتفرسا کردهاند. حتی اکنون، Silksong همچنان چالشهای خود را حفظ کرده است.
تجربهای اساساً ناامیدکننده باقی میماند. با این حال، به گفته یکی از آزمایشکنندگان بازی، نسخه روز اول بازی، بهطور مجازی حالت آسان Silksong بود.
پشت پرده توسعه بازی Silksong
در یک مصاحبه پادکست اخیر با مت تروبیانی، توسعهدهنده بازی که همچنین صدای یکی از باسهای Silksong به نام تروبیو را ارائه میدهد، کمی از پشت پرده توسعه بازی پردهبرداری شد. تیم چری عمدتاً درباره توسعه بازی سکوت کرده است. بیشتر آنچه میدانیم این است که استودیو در حین تولید این تجربه نسبتاً منزوی بود و بخش قابل توجهی از بازی
در حالی که تأثیر تروبانی به عنوان یک آزمایشکننده بازی محدود بود، او ادعا میکند که نظراتش بر تنظیمات چند باس تأثیر گذاشته است.
تأثیر نظرات تروبانی بر تنظیمات بازی
تروبانی میگوید: “تقریباً تماماً کاهش قدرت باسهایی بود که من پیشنهاد دادم.” او پیشنهاد کرده بود که برخی از باسها چند فریم پیشبینیکننده بیشتر داشته باشند. این کار به بازیکنان کمک میکند تا به حملات واکنش نشان دهند و برنامهریزی کنند.
چالشهای تروبانی در بازی
او میگوید: “وقتی من این کار را انجام دادم، خیلی سختتر بود.” او اضافه کرد که حدود دو هفته طول کشید تا بازی را به طور کامل به پایان برساند.
به گفته تروبانی، او در مراحل پایانی توسعه بازی وارد فرآیند شد. در این زمان، بیشتر بازی تثبیت شده بود. هر بار که بازی را انجام میداد، کمی با دفعه قبل متفاوت بود. این تفاوت به دلیل نهایی کردن بازی توسط تیم چری بود. به طرز خندهداری، یکی از بزرگترین مشکلاتی که تروبانی در این زمان با آن مواجه شد، رئیس خودش، تروبیو بود. بدتر از آن، تروبانی مجبور بود هر بار که میمرد، تمسخرهایی را که برای دشمن صداگذاری کرده بود، تحمل کند.
چالشهای تروبانی در توسعه بازی
با این حال، تروبیو یکی از نبردهایی نبود که برای نسخه نهایی آسانتر شده باشد. اما از نظر تروبانی، این چیز بدی نیست. او میگوید: “فکر میکنم وقتی من رسیدم، او به اندازه کافی خوب بود.” به نظر میرسد بازیکنان با تروبانی موافق نیستند. یا حداقل او میگوید که گاهی اوقات پیامهایی در دیسکورد از طرفداران دریافت میکند که از رئیس شکایت میکنند.
پادکست پر از نکات جالب است. به عنوان مثال، با وجود تمام بحثها پیرامون اعلام ناگهانی تاریخ انتشار Silksong و تأثیر آن بر دیگر بازیها، این روش در واقع رویکرد ملاحظهکارانهتری بود که تیم چری انتخاب کرد. تروبیانی تأکید میکند که برنامه اولیه این بود که Silksong را بدون هیچ هشداری در فروشگاهها منتشر کنند، که با رویکرد کلی استودیو در بازاریابی همخوانی دارد.
سرعت توسعه و رویکرد تیم چری
جزئیات جالب دیگری که در پادکست ذکر شد این است که تروبیانی اصرار دارد تیم چری در مقایسه با همتایان خود به طرز شگفتانگیزی سریع کار میکند. سرعت احتمالاً آخرین صفتی است که اکثر طرفداران برای توصیف توسعه Silksong استفاده میکنند. اما در پشت صحنه، ظاهراً همه چیز با سرعت زیادی پیش میرفت. توسعهدهنده بازی به توانایی تیم چری در پیادهسازی تقریبی چیزی و سپس تکرار سریع از آنجا اشاره کرد.
«آنها واقعاً در این کار فوقالعاده هستند. آری [گیبسون] یک نوع موجود متفاوت است»، تروبانی میگوید. «او به مدت طولانی و با سختکوشی کار میکند. همچنین، خیلی سریع طراحی میکند. این دیوانهکننده است. فکر میکنم همه آنها حس خوبی از اینکه چگونه باید کاری را به درستی انجام دهند دارند و در کار سریعتر هستند.»

واقعاً، همه چیز به نظر میرسد که تصادفی است. تروببیانی معمولاً یک صداپیشه نیست و دخالت او عمدتاً به این دلیل بود که او در همان راهرو با تیم چری کار میکرد. با این حال، تروببیانی در نهایت به چند شخصیت صدا داد. او به دشمن عظیمالجثهای که در زیرزمین با آن روبرو میشوید، دشمن رهبر و حتی یک کک صدا داد.
احساس تروببیانی پس از پیروزی
شاید بپرسید وقتی او بالاخره تروببیو، یعنی خودش را شکست داد، چه احساسی داشت؟
“احساس فوقالعادهای است. خیلی خوب است. توصیه میکنم. اوه، نمیتوانستم بیشتر از این لذت ببرم.”


توسط
توسط

توسط