📋 خلاصه مقاله:
HushCrasher با استفاده از دادههای سخت، طبقهبندی جدیدی برای بازیهای ویدئویی ارائه کرده که شامل چهار دسته AAA، AA، Midi و Kei است. این سیستم با تحلیل اندازه فایل و تعداد افراد در تیتراژ، بازیها را دستهبندی میکند و به شفافیت در صنعت بازی کمک میکند.
همه میدانند که بازی AAA چیست، درست است؟ اگر یک فیلم بود، آن را “پرفروش” مینامیدید: یک تولید بزرگ، براق و با تبلیغات گسترده که انتظار میرود فروش بالایی داشته باشد.
بازیهای AA و ایندی
سپس بازیهای AA وجود دارند، بازیهای با بودجه متوسط از تیمهای متوسط – که اغلب به عنوان گونهای در حال انقراض به یاد میآیند. این اصطلاح مبهمتر است، اما نه به اندازه “ایندی”، که چتری بحثبرانگیز برای پروژههای کوچک و خاص از استودیوهای کوچک یا توسعهدهندگان انفرادی است، چه بهطور مستقل از یک ناشر تولید شده باشند یا نه.
ما همه به طور غریزی میدانیم وقتی از این اصطلاحات استفاده میکنیم منظورمان چیست. اما همیشه توافق نداریم و هر تلاشی برای تعریف دقیق آنها به سرعت در سردرگمی و موارد حاشیهای گرفتار میشود. این موضوع با این واقعیت تشدید میشود که بودجههای تولید، برخلاف صنعت فیلم، در هالهای از ابهام قرار دارند و اغلب ناشناخته هستند.
HushCrasher، یک خبرنامه جدید از مشاور صنعت بازی جولی بلزان و دانشمند داده آنتوان مایروویتز، تلاش کرده است تا این مشکل را حل کند. این خبرنامه یک “طبقهبندی جدید از دامنه تولید بازیهای ویدئویی” ایجاد کرده است که تنها از اعداد سخت و عمومی موجود استفاده میکند. این اعداد شامل اندازه نصب یک بازی و تعداد افرادی است که در تیتراژ ذکر شدهاند. این موارد برای تقسیم بازیها به چهار دسته استفاده میشوند: AAA، AA و دو دستهای که توسط HushCrasher ابداع شدهاند: Midi (معمولاً تولیدات بزرگتر مستقل، مانند Hades) و Kei (کوچکترین بازیها، شامل عناوین “solodev”، مانند Balatro).
بلزان و مایروویتز علاقهمندان به دادههای سخت هستند. آنها HushCrasher را به عنوان “فریادی از خشم علیه نظریههای مبتنی بر شهود” توصیف میکنند. همچنین میگویند که “تحلیل حس و حال به وضوح از موضوع خارج است.” آنها دادههایی از تمام بازیهایی که از سال ۲۰۰۶ در استیم منتشر شدهاند جمعآوری کردهاند. سپس این دادهها را با اطلاعات اعتباری از MobyGames مقایسه کردند. البته تشکرهای ویژه و آزمایشکنندگان بازی در این مقایسه لحاظ نشدهاند. سپس از تحلیل خوشهای برای تعیین اندازه و شکل چهار گروه متمایز خود استفاده کردند.
گروهها به راحتی قابل درک هستند، به ویژه با کمک نمونههایی که توسط HushCrasher انتخاب شدهاند:
نمونههای بازیهای مختلف
Red Dead Redemption 2 برای AAA، Clair Obscur: Expedition 33 برای AA، Outer Wilds برای Midi، و Undertale برای Kei. یک بازی معمولی Kei (نامگذاری شده به نام کلاس خودروهای کوچک ژاپن) معمولاً بین ۱ تا ۵۰ نفر در تیتراژ دارد و حجم آن کمتر از ۵ گیگابایت است.
ویژگیهای بازیهای Midi و AA
بازیهای Midi تا ۱۰ گیگابایت حجم دارند و تعداد افراد در تیتراژ ممکن است به سه رقم برسد. بازیهای AA عمدتاً در محدوده ۱۰ تا ۵۰ گیگابایت هستند و تیتراژ آنها به صدها نفر، حتی تا ۱۰۰۰ نفر یا بیشتر میرسد.
ویژگیهای بازیهای AAA
بازیهای AAA معمولاً حدود ۱۰۰ گیگابایت یا بیشتر حجم دارند و هزاران نفر در تیتراژ آنها ذکر شدهاند.
این یک سیستم طبقهبندی هوشمندانه است که به وضوح و دلپذیری طراحی شده است. استفاده از آن با کمک راهنما و نمودار HushCrasher بسیار ساده است. من مشتاق بودم تا محدودیتهای این سیستم را بررسی کنم. بنابراین، چند ساعت خوش و نردی را صرف کردم تا عناوین اخیر را در آن وارد کنم. هدفم این بود که ببینم چه طبقهبندیهایی اعمال میشود و چه چیزهایی میتوانم یاد بگیرم. این یادگیریها هم درباره صنعت بازی و هم درباره سیستم HushCrasher بود. در ادامه، برخی از نکات قابل توجه را بررسی میکنیم.
نینتندو یک استثنا است
استفاده از اندازه فایل به عنوان راهنمایی برای دامنه تولید یک بازی، نقص قابل توجهی دارد. این نقص میتواند تحت تأثیر پلتفرم قرار گیرد. به طور خاص، مشخصات پایینتر نینتندو سوئیچ و فرمت ذخیرهسازی کارتریج بازی، اندازههای بازی بسیار کوچکتری را تحمیل میکند. این موضوع میتواند به طور رادیکالی دستهبندی یک بازی را تغییر دهد.
ممکن است فکر کنید که The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom با وسعتی که دارد، تعریف یک بازی AAA است. اما در واقع طبق سیستم HushCrasher، این بازی AA است و حتی نزدیک هم نیست. با بیش از ۱۰۰۰ نفر که در آن اعتبار دارند، تیم بزرگی برای این دسته است. اما تنها ۱۸ گیگابایت حجم دارد.
بازیهای ویدیویی و دستهبندی آنها
Mario Kart World (اولین بازی ویدیویی ۷۹.۹۹ دلاری در عصر حاضر) نیز AA است. بازی پرچمدار Donkey Kong Bananza برای Switch 2 در واقع در انتهای کوچکتر AA قرار دارد. در حالی که Kirby and the Forgotten Land در دسته Midi قرار میگیرد و با بازیهای بزرگتر مستقل ترکیب شده است.
زِلدا: اشکهای پادشاهی — در واقع یک بازی AA، به گفته HushCrasher.
تعصب پلتفرمی و مدیریت محافظهکارانه نینتندو
بنابراین، اینجا یک تعصب پلتفرمی وجود دارد. اما این موضوع نشان میدهد که نینتندو چقدر محافظهکارانه کسبوکار خود را اداره میکند. همچنین دامنه و احتمالاً هزینه بازیهایی را که با همان قیمت رقابتهای پرهزینهتر میفروشد، محدود میکند.
بازیهای AAA واقعی کمتر از آنچه فکر میکنید وجود دارند و بازیهای AA بسیار رایجتر هستند
به نظر میرسد گزارشهای مربوط به مرگ بازیهای AA به شدت اغراقآمیز بودهاند. این دسته به ویژه در سال ۲۰۲۵، سال بازیهای Clair Obscur، Split Fiction، Avowed، Kingdom Come: Deliverance 2، Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii، عناوین لانچ Nintendo Switch 2 و بسیاری دیگر، همچنان سالم و پویا است.
بازیهای موفق AA در سال ۲۰۲۵
اینها همگی بر اساس سیستم HushCrasher به عنوان بازیهای AA شناخته میشوند. آنها جزو بهترین بازیهای نقد شده و پرفروش سال تا به امروز هستند. حتی Borderlands 4 نیز یک بازی AA محسوب میشود. MobyGames هنوز اعتبارنامههای آن را ندارد، اما حجم نصب ۲۸ گیگابایتی آن جایگاهش را در این دسته تضمین میکند.
بازی Astro Bot که برنده جایزه بازی سال گذشته بود، نمونهای کلاسیک از یک بازی AA است. حدود ۴۰۰ نفر در اعتبارنامههای آن ذکر شدهاند.
اما تا سال ۲۰۲۵ تنها دو بازی AAA جدید منتشر شده است: Assassin’s Creed Shadows (با حداقل ۵۰۰۰ نفر در فهرست اعتبار!) و Death Stranding 2: On the Beach. دومی نیز در انتهای کوچکتر این دسته قرار دارد. در همین حال، Monster Hunter Wilds با حجم ۷۵ گیگابایت و حدود ۲۰۰۰ نفر در فهرست اعتبار، دقیقاً در مرز بین AA و AAA قرار دارد.
آیا Monster Hunter Wilds یک بازی AAA است؟ به سختی!
تصویر: Capcom
کمبود بازیهای AAA و بازگشت بازیهای AA شاید نشانهای از واکنش صنعت به افزایش سریع هزینههای توسعه باشد. با این حال، میتوان گفت که HushCrasher مرز بین AA و AAA را کمی بیش از حد بالا تعیین کرده است. اغلب، به بازیهایی که به عنوان AAA شناخته میشوند نگاه میکردم و آنها را در دسته پایینتر مییافتم. اما گاهی اوقات این روند برعکس است. Baldur’s Gate 3، بازی نقشآفرینی محبوب همه؟ در واقع یک بازی AAA کامل است. همانطور که اندازه فایل بزرگ و ۲۰۰۰ نفر در فهرست عوامل آن نشان میدهد.
در دنیای مستقل، اوضاع همچنان آشفته است
تلاش شجاعانه HushCrasher برای بازتعریف بخش کوچکتر تولید بازی تنها یک موفقیت نسبی است. یا حداقل، همچنان به طور ناخوشایندی با ادراک برخورد میکند.
بر اساس تحلیل بلزان و مایروویتز، اکثر بازیهای منتشر شده در استیم، بازیهای Kei هستند. با این حال، بیشتر آنها نادیده گرفته میشوند. در واقع، یافتن نمونههایی از این نوع که بتوانند موفق شوند، بسیار دشوار است. این موضوع میتواند به دلیل برخی انحرافات ناشی از استفاده از اعتبار به عنوان یک معیار باشد.
حتی بازیهای “solodev” که توسط افراد یا تیمهای کوچک ساخته میشوند، میتوانند در صورت داشتن حمایت از یک ناشر یا گروه صداپیشگان، دهها نفر در بخش اعتبارنامهها داشته باشند. به عنوان مثال، Hollow Knight: Silksong به طور کلی به عنوان کار تیم دو نفره Team Cherry به همراه چند دوست شناخته میشود و به صورت خودانتشار است. اما در واقع حدود ۸۰ نفر در اعتبارنامههای آن ذکر شدهاند که بسیاری از آنها موسیقیدان هستند و این باعث میشود که یک بازی Midi باشد.
بازیهای مستقل و نقش ناشران
بازی مستقل اکوادوری Despelote یک ناشر و یک گروه بزرگ صداپیشگان دارد و حجم آن ۸ گیگابایت است، بنابراین آن هم یک بازی Midi است. Blue Prince داستان مشابهی دارد. Balatro که تنها کار توسعهدهنده LocalThunk است، به دلیل حجم نصب کوچک خود یک بازی Kei واقعی است. اما به دلیل حمایت ناشر، ۸۰ نفر در اعتبارنامههای آن ذکر شدهاند و به سختی جایگاه خود را در این دسته حفظ میکند.
Hollow Knight: Silksong توسط تیم کوچکی ساخته شده است. با این حال، به گفته HushCrasher، این بازی همچنان یک تولید بزرگتر محسوب میشود.
به نوعی، این منصفانه است. داشتن حمایت ناشر – یا در مورد Silksong، لوکس بودن زمان طولانی توسعه که به خوبی توسط موفقیت نسخه قبلی تأمین مالی شده است – به طور طبیعی دامنه، دسترسی بازاریابی و امنیت مالی یک تولید را افزایش میدهد. اما همچنین میتوان گفت که در مقیاس کوچکتر، تعداد خام اعتبارها به طور متناسب تعداد افرادی که مقدار قابل توجهی کار در یک بازی انجام دادهاند را منعکس نمیکند.
راهحلهای جدید برای طبقهبندی بازیها
با این حال، بلزان و مایروویتز راهی ساده و بسیار جذاب برای طبقهبندی مجدد بازیها و درک صنعتی که آنها را میسازد، ارائه کردهاند. همه اینها در قالب دو محور زیبا است. آنها وعده دادهاند که به بودجههای واقعی تولید بپردازند. من مشتاقانه منتظر خواندن درباره آن هستم. اما تقریباً نمیخواهم این پیچیدگی را معرفی کنم. از اینجا به بعد، اوضاع فقط میتواند پیچیدهتر شود.

توسط
توسط
توسط




توسط