📋 خلاصه مقاله:
بازی جدید Skate از EA با چالشهای متعددی روبروست، از جمله بازگشت کنترلهای فلیک-ایت و معرفی عناصر جدیدی مانند پارکور و تراکنشهای خرد. این بازی به صورت دسترسی زودهنگام عرضه میشود و نیاز به تغییرات بیشتری دارد تا به عنوان یک بازی خدمات زنده موفق عمل کند.
ساخت یک بازی جدید از سری Skate به نظر میرسد یک موفقیت آسان باشد، اما در واقعیت یک عمل متعادلسازی حساس است. طرفداران این سری اسکیتبوردینگ محبوب بیش از یک دهه است که خواستار نسخه جدیدی هستند. این درخواستها تا جایی پیش رفته که به یک میم تبدیل شده است. در حالی که این به معنای وجود یک مخاطب آماده برای بازگشت به سری است، اما اشتیاق میتواند یک بار سنگین باشد. اگر سری را به درستی بازنگردانید، به احتمال زیاد همان افرادی را که سعی در جلب رضایتشان دارید، ناراحت خواهید کرد.
این وضعیت پیچیدهای است که بازی جدید Skate از EA باید بر آن غلبه کند تا موفق شود. این بازی که در تاریخ ۱۶ سپتامبر به صورت دسترسی زودهنگام عرضه میشود، هم بازگشتی پیروزمندانه برای این سری است و هم تغییری اساسی.
ویژگیهای جدید و چالشهای پیش رو
در حالی که ویژگیهایی مانند کنترلهای فلیک-ایت بازگشتهاند، این عناصر در قالب یک بازی سرویس زنده کامل با مأموریتهای روزانه، بتل پس و تراکنشهای خرد قرار گرفتهاند. این دنیای کاملاً جدیدی برای Skate است و توسعهدهنده Full Circle با انتشار آن در حالت اولیه، ریسک بزرگی را پذیرفته است.
پیش از انتشار ماه آینده، زمان قابل توجهی را با نسخه پیشانتشار Skate گذراندهام. ساعتهایی که در سان وندردام به اسکیتسواری پرداختم، نشاندهنده یک پایه قوی است. با این حال، هنوز با داربستهایی احاطه شده است. این داربستها به مرور زمان و با شکلگیری تجربه توسط Full Circle و جامعهاش برداشته خواهند شد. اما بازآفرینی آنلاین نیاز به تغییر نگرش کامل دارد تا بتواند با بچههای باحال هماهنگ شود.
زمان زیادی نمیگذرد که من در Skate به مهارتهای دریایی یا خیابانی خود دست پیدا میکنم. این موفقیت به لطف بازگشت سیستم کنترل منحصر به فرد این سری است. این سیستم بازیکنان را وادار میکند تا با چرخاندن جویاستیک راست به شکلهای مختلف، حرکات نمایشی انجام دهند. به جای اینکه دکمههای روی کنترلر را فشار دهند، این روش همیشه Skate را از Tony Hawk’s Pro Skater متمایز میکند. بازگشت به این تجربه لمسی لذتبخش است. اسکیتسواری اصلی همچنان به همان روانی گذشته باقی مانده و به من اجازه میدهد تا به طور طبیعی در شهر حرکات نمایشی انجام دهم.
فرصتهای زیادی برای استفاده بهینه از این سیستم کنترل وجود دارد. این نسخه از Skate بازیکنان را به یک دنیای باز واقعی میبرد که به چهار بخش تقسیم شده و از طریق داستان اصلی باز میشوند.
روند کلی بازی
روند کلی بازی به این صورت است که من بین مأموریتهای داستانی مشخصی که بخشهای مختلف بازی را آموزش میدهند، جابجا میشوم. این مأموریتها شامل یادگیری نحوه انجام حرکات grind یا افزودن قطعات سفارشی به صورت فوری هستند. در بین این مأموریتها، میتوانم به دنبال چالشهایی که در سراسر شهر پراکنده شدهاند بگردم. هر کدام از این چالشها شامل چند هدف فرعی هستند.
مزایای تکمیل چالشها
با تکمیل این چالشها، مناطق جدیدی از شهر باز میشوند. همچنین به من ارز درون بازی داده میشود که میتوانم از آن برای باز کردن گزینههای لباس و سفارشیسازی استفاده کنم.
این یک جریان هوشمندانه است که به اندازه بازیهای قبلی اسکیت به The Legend of Zelda: Breath of the Wild مدیون است. این بازی جذابیتی دارد که چشم شما را به طور طبیعی از چالشی به چالش دیگر هدایت میکند.
تجربه پارکور و اسکیتبرد
این مقایسه در ابتدا ممکن است کمی دور از ذهن به نظر برسد. اما وقتی یاد میگیرم که چگونه به طور کامل از اسکیتبرد خود پیاده شوم و در شهر پارکور کنم، منطقیتر به نظر میرسد. با این قدرت، میتوانم مانند نیتن دریک از ساختمانهای بلند بالا بروم و نقاط بلندی را پیدا کنم که بتوانم از آنها پرش کنم. بین این و توانایی من در قرار دادن سریع موانع اسکیت در هر جایی، احساس میکنم هیچ بخشی از سن وندام در دسترس نیست.
اما اضافه شدن پارکور اولین نشانهای است که بازیکنان باید واقعاً به “دسترسی زودهنگام” توجه کنند. در مقایسه با روانی اسکیت، حرکت در حال حاضر کمی خشک به نظر میرسد.
حرکت و شیرجه در بازی
این بهویژه در مورد شیرجه، یکی از عجیبترین اضافات Skate صادق است. نوعی تقلید طنزآمیز از پرشهای ایمان در Assassin’s Creed، میتوانم از یک ساختمان بپرم و به یک شیرجه اغراقآمیز بروم. اگر آن را بهدرستی اجرا کنم، میتوانم کمی سر بخورم تا به من تحرک اضافی بدهد. تصور میکنم هدف واقعی آن این است که امکان ورود دقیقتر از ارتفاعات بالا را فراهم کند. اما در حال حاضر همه چیز کمی خشک به نظر میرسد.
تجربه بازی و فیزیکهای آن
به جای اینکه مانند یک ترفند مفید احساس شود، باعث میشود Skate مانند Goat Simulator به نظر برسد. وقتی که به داخل یک سطل زباله شیرجه میزنم و بدن عروسکیام را میبینم که به هوا برمیگردد. این فیزیکها منجر به بسیاری از مواردی شد که بدن لاستیکیام به شکل یک حیوان بادکنکی پیچیده میشد وقتی که بهطور نادرست به یک ریل برخورد میکردم.
تصویر: EA
حتی موسیقی متن نیز به نظر میرسد که در حال تکمیل است. این موسیقی شامل قطعات جذابی از گروههایی مانند Sunny Day Real Estate و Cloud Nothings است. اما همچنین با آهنگهای بیمجوز و کسلکنندهای پر شده که باعث میشود نتوانید حس و حال آن را مانند بازیهای Tony Hawk درک کنید. نزدیکترین مقایسه، گوش دادن به یک ایستگاه رادیویی دانشگاهی پر از آهنگهای بلاگ راک است که به اندازه کافی صیقل داده شدهاند تا در امواج رادیویی پخش شوند.
نیاز به قابلیتهای جدید
اگر چیزی در بهروزرسانیهای آینده نیاز دارم، قابلیت ایجاد لیستهای پخش موسیقی سفارشی است تا بتوانم صدای خودم را تنظیم کنم. به نظر میرسد Full Circle با اولین مجموعه متنوعی از ژانرها و گروهها به این سمت حرکت میکند. با هر فصل آهنگهای بیشتری اضافه خواهد شد. تنها امید من این است که این افزایش تعداد آهنگها بتواند آهنگهای اضافی را از بین ببرد.
هرچه که حال و هوا باشد، قطعاً پانک نیست – و من فقط درباره موسیقی صحبت نمیکنم.
این احساس با تصاویر شروع میشود که در حال حاضر کمی بیروح به نظر میرسند. همه چیز به طور روشن و بدون هیچگونه زبری نمایش داده میشود. این تفاوت عمدهای با حس تند و تیز دو بازی اول دارد. شرکت Full Circle میگوید که تصاویر همانند هر چیز دیگری در دسترسی اولیه قابل تغییر هستند. اما تصور نمیکنم که شاهد تغییرات اساسی باشیم.
ظاهر استریل و داستان Skate
به هر حال، ظاهر استریل شده با داستان Skate همخوانی دارد. سن وندردام یک بهشت سابق اسکیتبازی است که توسط یک شرکت بیروح تصاحب شده است. البته که شما یک حس “شهر آینده” تمیز و بینقص خواهید داشت. همچنین منطقی است که با NPCهای رباتیک تعامل داشته باشم. برخی به معنای واقعی کلمه مانند همراه پهپادی که مرا به ماموریتهای داستانی هدایت میکند، هستند. اما این امر باعث میشود که جهان به شکلی که هست، فاقد شخصیت باشد.
تصویر: EA
میتوانم با Skate به عنوان یک اثر طنز شرکتی کنار بیایم، اگر احساس کنم که Full Circle برنامهای بلندمدت دارد که در طول فصلها خود را نشان میدهد. اما اکنون، کمی احساس میکنم که استودیو سعی دارد همزمان دو کار را انجام دهد. از یک سو، میخواهد شرکتهای بزرگ را که فرهنگ اسکیت را به خود اختصاص میدهند، به سخره بگیرد. از سوی دیگر، به عنوان یک بازی خدمات زنده که شامل “جعبههای محصول” تزئینی است، فعالیت میکند. چالشهای اسکیتبازی به نظر میرسد که بیشتر به عنوان وسیلهای برای به دست آوردن لباسهای بیشتر برای من وجود دارند. کمتر شبیه این است که در پارک اسکیت هستم و بیشتر شبیه این است که در حال خرید از Zumiez هستم.
این بخشی است که مرا کنجکاو کرده است که چگونه Skate با طرفداران هماهنگ خواهد شد. تجربه اصلی اسکیت با دو استیک بازمیگردد و در این کار هیچ قدمی را از دست نداده است.
پتانسیل اجتماعی و ابزارهای ویرایش
سرورهای ۱۵۰ نفره و یکپارچگی چندنفره بیوقفه به من اجازه میدهند به راحتی به هر کسی منتقل شوم. این ویژگیها به بازی پتانسیل اجتماعی جدی میبخشند. ابزارهای ویرایش پارک نیز قدرتمند به نظر میرسند و به بازیکنان اجازه میدهند یک شهر ساده را به بومی خالی برای قرار دادن پرشها و ریلها تبدیل کنند.
نگرش ضدفرهنگی و چالشهای بازی رایگان
نگرش ضدفرهنگی که اسکیت را جذاب میکند، در یک بازی رایگان و تمیز که برای دوری از بیگانگی هرچه کمتر افراد ساخته شده، غایب است. تنها راهی که ممکن است والدین را ناراحت کند این است که اگر فرزندانشان در آن بیش از حد پول خرج کنند.
همه اینها با یک هشدار بزرگ دسترسی زودهنگام همراه است و به نظر میرسد که Full Circle در ابتدا به شدت به آن تکیه خواهد کرد. همه چیز در حال پیشرفت است و همه چیز — حتی نگرش — ممکن است تغییر کند. در حال حاضر، Skate اصول اولیه را به خوبی تثبیت کرده است. این به اندازه کافی به عنوان یک اثبات مفهوم برای بازگشت این سری کافی است. اما اگر قرار است به عنوان یک بازی خدمات زنده کار کند، در آینده به ترفندهای جدیدی نیاز خواهد داشت.
تاریخ عرضه و پلتفرمها
Skate در تاریخ ۱۶ سپتامبر به صورت دسترسی زودهنگام برای پلیاستیشن ۴، پلیاستیشن ۵، ویندوز پیسی، ایکسباکس وان و ایکسباکس سری ایکس عرضه میشود.


توسط
توسط



توسط
