Image

سیستم Flick-It در Skate آنقدر پیچیده است که ترفندهای جدید واقعی ایجاد کرده است

📋 خلاصه مقاله:

بازی Skate با سیستم کنترل Flick-It بازمی‌گردد که تجربه‌ای روان و متفاوت از اسکیت‌سواری ارائه می‌دهد. چالش‌های فنی و طراحی برای احیای این سیستم در موتور جدید Frostbite وجود داشت، اما تیم با افزودن تکنیک‌های جدید و بهبود انیمیشن‌ها، تجربه‌ای نوین و جذاب را فراهم کرده است.

معرفی بازی Skate

زمانی که Skate در تاریخ ۱۶ سپتامبر به دسترسی اولیه می‌رسد، ممکن است به طور کامل شبیه به بازی‌های قبلی در سری اسکیت‌بوردینگ EA نباشد. این بازی به عنوان یک بازی رایگان با خدمات زنده در دنیایی باز و تمیز بازمی‌گردد.

تجربه‌ای متفاوت اما آشنا

ممکن است در نگاه اول کاملاً متفاوت به نظر برسد، اما احتمالاً وقتی کنترلر را در دست می‌گیرید، احساس می‌کنید که به اواخر دهه ۲۰۰۰ بازگشته‌اید. این به این دلیل است که Skate قلب سری را زنده می‌کند: Flick-It.

به جای کپی کردن از یادداشت‌های تونی هاوک، سیستم کنترل منحصر به فرد بازی باعث می‌شد بازیکنان با حرکت دادن جوی‌استیک راست خود در جهت‌های مختلف، حرکات نمایشی انجام دهند. انگار که شما در حال کشیدن حرکات نمایشی بودید. این امر یک سیستم اسکیت‌سواری روان‌تر ایجاد کرد که Skate را از همتایانش متمایز می‌کرد.

چالش‌های اجرای سیستم Flick-It

هنگام ساخت یک بازی جدید در این سری، مدیر خلاق ارشد، دران چونگ، می‌دانست که Flick-It باید بازگردد. فقط یک مشکل وجود داشت: اجرای آن بسیار دردسرساز بود.

شنیدن این موضوع کمی شگفت‌انگیز است، زیرا سیستم از دید بازیکن بسیار شهودی به نظر می‌رسد. جذابیت سری بازی‌های Skate در این است که واقعاً نیازی به فکر کردن در مورد آن ندارید. هیچ دنباله طولانی از دکمه‌ها برای یادگیری وجود ندارد. فقط کافی است که دسته را حرکت دهید و جادویی رخ خواهد داد. وقتی چانگ اکنون درباره سیستم صحبت می‌کند، آن را از دیدگاه فکری تحلیل می‌کند و به من می‌گوید که چگونه نیاز به نظریه خودتعیینی را برآورده می‌کند. اما در آن زمان، تیم فقط با جریان پیش می‌رفت.

دیدگاه چانگ درباره سیستم

چانگ گفت: «ما آنقدر آکادمیک نبودیم!» او افزود: «بیشتر به این شکل بود که ما اسکیت‌باز هستیم و این چیزی است که برای ما درست به نظر می‌رسد. فکر نمی‌کنم مردم در آن زمان ارتباطی بین اسکیت‌بازی و نظریه خودتعیینی برقرار کرده بودند. اگر هم چنین بود، من یا ما از آن آگاه نبودیم. این فقط چیزی بود که به عنوان یک اسکیت‌باز درست به نظر می‌رسید، به عنوان یک طعم متفاوت برای یک بازی اسکیت‌بازی نسبت به آنچه که در حال حاضر وجود دارد.»

با اینکه این مکانیک برای تیم بسیار طبیعی به نظر می‌رسید، چالش‌های طراحی‌ای را به همراه داشت که با تمام غرایز منطقی اسکیت‌سواری در تضاد بود. به گفته چانگ، این سیستم به نوعی ترفندهای جدیدی را ابداع کرد که اسکیت‌بازان حرفه‌ای که برای کمک به اجرای موشن کپچر آورده شده بودند، را شگفت‌زده کرد.

ابداع ترفندهای جدید در اسکیت‌سواری

چانگ گفت: «اولین باری که برخی از این ترفندها انجام شد، در مراحل موکاپ ما بود. هیچ‌کس تا به حال یک اولی ۳۶۰ اینورد هیل یا یک اولی ۳۶۰ هارد فلیپ انجام نداده بود. چرا کسی باید این کار را انجام دهد؟ منطقی به نظر نمی‌رسد، درست است؟ اما همان‌طور که ما در حال کشف بودیم: این یک دایره است و ما یک کیک فلیپ داریم و یک هیل فلیپ داریم و یک ۳۶۰ فلیپ داریم و یک هارد فلیپ داریم. اما آیا ما ۳۶۰ هارد فلیپ انجام می‌دهیم؟ برای تکمیل دایره حرکات، شما به نوعی به همه آن‌ها نیاز دارید. بنابراین ما تشخیص دادیم که یک اولی ۳۶۰ اینورد هیل و یک اولی ۳۶۰ هارد فلیپ در هر دو طرف ربع دایره وجود دارد.»

«ما به موکاپ رفتیم و گفتیم، ‘خب، چه کسی را می‌توانیم برای امتحان این حرکات دعوت کنیم؟’ بنابراین بهترین افراد دنیا را انتخاب کردیم. تعدادی از حرفه‌ای‌های بازی‌های قبلی‌مان را دعوت کردیم و گفتیم، ‘آیا تا به حال به امتحان یک نالی ۳۶۰ اینورد هیل فلیپ فکر کرده‌اید؟’ آن‌ها گفتند، ‘رفیق، داری درباره چی حرف می‌زنی؟’»

یک اسکیت‌باز در حال حرکت روی ریل در بازی Skate.

تصویر: EA

از طریق این حکایت می‌توانید ببینید که انتقال Flick-It به یک موتور جدید چقدر پیچیده خواهد بود. این همان کاری است که تیم باید انجام دهد اگر بخواهد نسخه جدیدی بسازد. سه‌گانه اصلی Skate بر روی موتور معروف Frostbite شرکت EA ساخته نشده بود. این موتور اولین بار در سال ۲۰۰۸ برای بازی Battlefield: Bad Company استفاده شد. یک بازی جدید باید به نحوی این فاصله را پر کند و نیاز به بازسازی کامل از ابتدا دارد.

این موضوع برای هر دو چانگ و جان لاولور، که پس از عرضه Skate 3 به تیم‌های دیگر در EA منتقل شدند، بسیار مهم بود. هیچ‌کدام از آن‌ها برنامه‌ای فوری برای بازگشت به این سری نداشتند. اما پیدا کردن راهی برای احیای Flick-It به نوعی چالش جانبی تبدیل شد. از آنجا که لاولور اکنون به طور منظم در Frostbite کار می‌کرد، شروع به تلاش برای بازسازی Flick-It و پایگاه کد قدیمی کرد. چانگ و لاولور هر دو در طول سال‌ها پیشرفت را زیر نظر داشتند و منتظر لحظه‌ای بودند که احساس کنند Frostbite می‌تواند به طور کامل از Flick-It پشتیبانی کند.

ظهور دوباره اسکیت‌بردینگ و فرصت‌های جدید

آن لحظه در نهایت زمانی فرا رسید که موج‌های مهم دیگری نیز در حال رسیدن به ساحل بودند. طرفداران شروع به تبدیل درخواست‌ها برای Skate 4 به یک میم کردند. اسکیت‌بردینگ به لطف شبکه‌های اجتماعی و حضورش در المپیک تابستانی ۲۰۲۰ تنها محبوب‌تر می‌شد. درست زمانی که ایده یک بازی جدید Skate برای EA به یک تصمیم هوشمندانه تجاری تبدیل شده بود، برای چانگ و لاولور نیز به یک واقعیت فنی قابل اجرا تبدیل شد.

اما صرفاً بازسازی یک به یک یک سیستم ۱۵ ساله کافی نبود. تیم می‌خواست بر اساس آنچه قبلاً وجود داشت، کار کند تا ماهیت بداهه‌پردازی مکانیک را بیشتر به نمایش بگذارد. برای دستیابی به این هدف، تیم به تدریج شروع به افزودن ایده‌های جدید به کد پایه قدیمی کرد. این کار امکان استفاده از تکنیک‌هایی مانند چرخش‌های با سرعت متغیر را فراهم کرد. به گفته چانگ، تیم قبلاً هرگز نمی‌توانست این کار را انجام دهد.

بهبود تکنیک‌های چرخش و فلیپ

چانگ گفت: «ما قبلاً چرخش‌های دیرهنگام، کیک‌فلیپ‌های دیرهنگام و هیل‌فلیپ‌های دیرهنگام داشتیم. حالا ما اساساً همه چیز را دیرهنگام داریم. بنابراین، شما می‌توانید در هوا اولی کنید و یک ۳۶۰ فلیپ دیرهنگام انجام دهید. همچنین می‌توانید یک هیل‌فلیپ داخلی دیرهنگام یا هر چیز دیگری انجام دهید. علاوه بر این، می‌توانید نسخه آهسته‌ای از هر یک از این چیزها را انجام دهید. شما می‌توانید نسخه آهسته نگه‌داشته شده‌ای از یک کیک‌فلیپ یا یک ۳۶۰ فلیپ انجام دهید و سپس یک نسخه دیرهنگام بعد از آن انجام دهید. و نسخه نالی از همه این چیزها.»

تنها Flick-It نیست که بهبود یافته است. چونگ اشاره می‌کند که این تغییرات با رویکرد جدیدی به انیمیشن همراه است.

رویکرد جدید در انیمیشن

بازی‌های قبلی انیمیشن‌ها را با هم ترکیب می‌کردند. در نتیجه، توالی حرکات از ترکیب توالی‌های مختلف موشن کپچر به دست می‌آمد. بازی جدید از ترکیب حداقلی استفاده می‌کند. با استفاده از برداشت‌های بدون وقفه، جزئیات خاص‌تری در حرکات به تصویر کشیده می‌شود.

یک اسکیت‌باز در حال انجام حرکت دست‌استند روی رمپ در بازی Skate.

تصویر: EA

فیزیک نقش مهمی در این زمینه ایفا می‌کند. این سیستم نیز دستخوش تغییرات شده است. بسیاری از افرادی که روی فیزیک بازی‌های اصلی کار کرده بودند، هنوز در EA حضور دارند. چونگ و لاولر توانستند با آنها دوباره ارتباط برقرار کنند و کارشان را برای پشتیبانی از ترفندهای بیشتر توسعه دهند.

پیش‌بینی بهتر در بازی‌های اسکیت

چونگ گفت: «ما اکنون روش‌های بسیار بهتری برای پیش‌بینی آنچه در مقابل اسکیت‌باز قرار دارد داریم. بنابراین با سیستمی مانند والیز، که اساساً یک اولی است که در آن به یک شیء در مقابل خود برخورد می‌کنید، می‌توانیم پیش‌بینی کنیم که یک شیء در آنجا وجود دارد. به جای اینکه شخصیت به طور غیرطبیعی از روی آن بپرد یا به دلیل دیر پریدن به آن برخورد کند، اکنون می‌توانید از روی آن والیز کنید.»

این سطح از عمق توضیح می‌دهد که چگونه تیم Full Circle قادر است پس از عرضه بازی، ترفندهای بیشتری به آن اضافه کند.

اضافه شدن ترفندهای جدید به بازی

ترفندهایی مانند Darkslides و Impossibles در فصل‌های بعدی به Skate اضافه خواهند شد. این موضوع چانگ را نسبت به تغییر بازی به سرویس زنده هیجان‌زده کرده است. برخی بازی‌ها فقط لوازم تزئینی و رویدادهای جدیدی را در به‌روزرسانی‌های فصلی اضافه می‌کنند. اما Flick-It به‌طور نظری قدرتمند است که ترفندهای کاملاً جدیدی را اضافه کند.

توجه بازیکنان به جزئیات فنی

البته، بیشتر بازیکنان عادی احتمالاً به این نکات فنی توجه نخواهند کرد. این هدیه و نفرین Flick-It است: به قدری طبیعی است که واقعاً به آن فکر نمی‌کنید. آنچه در نهایت برای طرفداران قدیمی اهمیت دارد این است که آیا حس درستی دارد یا نه. بر اساس برداشت‌های اولیه ما، این حس درست است. ممکن است ساده به نظر برسد، اما رسیدن به آن یک نبرد واقعی است.

پست‌های مرتبط

درون نبرد شش‌ساله برای راه‌اندازی بازی علمی‌تخیلی Cheerleader Beat-‘Em-Up

درون نبرد شش‌ساله برای راه‌اندازی بازی علمی‌تخیلی Cheerleader Beat-‘Em-Up

بازی «Ra Ra Boom» یک بازی اکشن پیمایشی است که داستان گروهی از تشویق‌کنندگان علمی-تخیلی را روایت می‌کند که با یک هوش مصنوعی سرکش مبارزه می‌کنند. توسعه این بازی شش سال به طول…

توسطتوسطفاطمه شکوهیمرداد ۲۸, ۱۴۰۴
لحظه‌ای بی‌نظیر از سوپرمن در پشت صحنه با جیمز گان و ستاره‌اش

لحظه‌ای بی‌نظیر از سوپرمن در پشت صحنه با جیمز گان و ستاره‌اش

وارنر برادرز مستندی یک ساعته از پشت صحنه ساخت فیلم سوپرمن جیمز گان منتشر کرده که به سوالات مختلفی پاسخ می‌دهد و لحظات جذابی از تعامل بازیگر و کارگردان را نشان می‌دهد. این…

توسطتوسطعلیرضا جمشیدیشهریور ۱۱, ۱۴۰۴
استودیوی Genshin Impact در حال ساخت یک بازی شبیه Pokémon است و بسیار جذاب به نظر می‌رسد

استودیوی Genshin Impact در حال ساخت یک بازی شبیه Pokémon است و بسیار جذاب به نظر می‌رسد

بازی “Honkai: Nexus Anima” از HoYoverse، یک بازی جمع‌آوری هیولا با الهام از Pokémon است که امکانات بیشتری برای تعامل با موجودات انیمه‌ای ارائه می‌دهد. این بازی دارای گزینه‌های سفارشی‌سازی قوی و مکانیزم…

توسطتوسطمیلاد کرمانیشهریور ۷, ۱۴۰۴
بررسی تصاویر و هنر بازی علمی تخیلی جدید Capcom: Pragmata

بررسی تصاویر و هنر بازی علمی تخیلی جدید Capcom: Pragmata

بازی علمی تخیلی “Pragmata” از کپکام، در گیمزکام ۲۰۲۵ معرفی شد و بازیکنان را به ماجراجویی در یک ایستگاه فضایی پر از ربات‌های دشمن می‌برد، جایی که باید با ترکیب هک و تیراندازی…

توسطتوسطعلیرضا جمشیدیمرداد ۳۱, ۱۴۰۴
سیستم Flick-It در Skate آنقدر پیچیده است که ترفندهای جدید واقعی ایجاد کرده است