📋 خلاصه مقاله:
بازی جدید Skate به عنوان یک بازی رایگان با خدمات زنده و دنیای باز عرضه میشود و سیستم Flick-It را بازمیگرداند که تجربهای نوستالژیک و متفاوت از اسکیتبازی ارائه میدهد. تیم توسعه با چالشهای فنی مواجه شده و بهبودهایی در انیمیشن و فیزیک بازی ایجاد کرده است.
معرفی بازی جدید Skate
زمانی که Skate در تاریخ ۱۶ سپتامبر به دسترسی اولیه میرسد، به طور کامل شبیه به بازیهای قبلی در سری اسکیتبازی محبوب EA نخواهد بود. این بازی به عنوان یک بازی رایگان با خدمات زنده در دنیایی باز و تمیز بازمیگردد.
تجربهای متفاوت با حس نوستالژی
ممکن است در نگاه اول کاملاً متفاوت به نظر برسد. اما وقتی کنترلر را در دست بگیرید، احتمالاً احساس میکنید به اواخر دهه ۲۰۰۰ بازگشتهاید. دلیل آن این است که Skate قلب این سری را دوباره زنده میکند: Flick-It.
به جای کپی کردن از یادداشتهای تونی هاوک، سیستم کنترل منحصر به فرد بازی به بازیکنان اجازه میداد تا با حرکت دادن جویاستیک راست در جهات مختلف، ترفندها را اجرا کنند. انگار که شما در حال کشیدن ترفندها بودید. این امر یک سیستم اسکیتبازی روانتر ایجاد کرد که Skate را از همتایانش متمایز میکرد.
بازگشت سیستم Flick-It
هنگام ساخت یک بازی جدید در این سری، مدیر خلاق ارشد، دران چونگ، میدانست که Flick-It باید بازگردد. فقط یک مشکل وجود داشت: اجرای آن بسیار دردسرساز بود.
شنیدن این موضوع کمی شگفتانگیز است. زیرا سیستم از دید بازیکن بسیار شهودی به نظر میرسد. جذابیت سری بازیهای Skate در این است که واقعاً نیازی به فکر کردن در مورد آن ندارید. هیچ دنباله طولانی از دکمهها برای یادگیری وجود ندارد. تنها کاری که باید انجام دهید این است که دسته را حرکت دهید و جادویی رخ خواهد داد. وقتی چانگ اکنون درباره سیستم صحبت میکند، آن را از دیدگاه فکری تحلیل میکند. او به من میگوید که چگونه نیاز به نظریه خودتعیینی را برآورده میکند. اما در آن زمان، تیم فقط با جریان پیش میرفت.
دیدگاه چانگ درباره سیستم
چانگ گفت: «ما آنقدر آکادمیک نبودیم!» او افزود: «بیشتر به این شکل بود که ما اسکیتباز هستیم و این چیزی است که برای ما درست به نظر میرسد. فکر نمیکنم در آن زمان کسی ارتباط بین اسکیتبازی و نظریه خودتعیینی را برقرار کرده باشد. اگر هم چنین بود، برای من یا ما شناخته شده نبود. این فقط چیزی بود که به عنوان یک اسکیتباز درست به نظر میرسید. به عنوان یک طعم متفاوت برای یک بازی اسکیتبازی نسبت به آنچه که در حال حاضر وجود دارد.»
با اینکه این مکانیک برای تیم بسیار طبیعی به نظر میرسید، اما چالشهای طراحیای را به وجود آورد که با تمام غریزههای منطقی اسکیتسواری در تضاد بود. به گفته چانگ، این سیستم به نوعی ترفندهای جدیدی را ابداع کرد که اسکیتبازان حرفهای که برای کمک به اجرای موشن کپچر آورده شده بودند، را شگفتزده کرد.
ابداع ترفندهای جدید در اسکیتسواری
چانگ گفت: «اولین باری که برخی از این ترفندها انجام شد، در مراحل موکاپ ما بود. هیچکس تا به حال یک اولی ۳۶۰ اینورد هیل یا یک اولی ۳۶۰ هارد فلیپ انجام نداده بود. چرا کسی باید این کار را انجام دهد؟ به نظر منطقی نمیآید، درست است؟ اما همانطور که ما در حال کشف بودیم: این یک دایره است و ما یک کیک فلیپ داریم و یک هیل فلیپ داریم و یک ۳۶۰ فلیپ داریم و یک هارد فلیپ داریم. اما آیا ما ۳۶۰ هارد فلیپ داریم؟ برای تکمیل دایره حرکات، شما به نوعی به همه آنها نیاز دارید. بنابراین ما تشخیص دادیم که یک اولی ۳۶۰ اینورد هیل و یک اولی ۳۶۰ هارد فلیپ در هر دو طرف ربع دایره وجود دارد.»
«ما به موکاپ رفتیم و گفتیم، ‘خب، چه کسی را میتوانیم پیدا کنیم که این چیزها را امتحان کند؟’ بنابراین بهترین افراد دنیا را انتخاب کردیم. برخی از حرفهایهای بازیهای قبلیمان را دعوت کردیم و گفتیم، ‘آیا تا به حال به امتحان یک نولی ۳۶۰ اینورد هیل فلیپ فکر کردهاید؟’ آنها گفتند، ‘رفیق، داری درباره چی حرف میزنی؟’»
تصویر: EA
از طریق این حکایت میتوانید ببینید که چقدر پیچیده خواهد بود که Flick-It را به سادگی به یک موتور جدید منتقل کنید. این همان کاری است که تیم باید انجام دهد اگر قرار باشد یک نسخه جدید بسازد.
چالشهای انتقال به موتور جدید
سهگانه اصلی Skate بر روی موتور معروف Frostbite شرکت EA ساخته نشده بود. این موتور اولین بار در سال ۲۰۰۸ برای بازی Battlefield: Bad Company استفاده شد. یک بازی جدید باید به نحوی این فاصله را پر کند و نیاز به بازسازی کامل از ابتدا دارد.
این موضوع برای هر دو چانگ و جان لاولر، که پس از عرضه Skate 3 به تیمهای دیگر در EA منتقل شدند، بسیار مهم بود. در حالی که هیچکدام برنامهای فوری برای بازگشت به این سری نداشتند، پیدا کردن راهی برای احیای Flick-It به نوعی چالش جانبی تبدیل شد.
تلاش برای بازسازی Flick-It
از آنجا که لاولر اکنون به طور منظم در Frostbite کار میکرد، شروع به تلاش برای بازسازی Flick-It و کدهای قدیمی کرد. چانگ و لاولر هر دو در طول سالها پیشرفت را زیر نظر داشتند و منتظر لحظهای بودند که احساس کنند Frostbite میتواند به طور کامل از Flick-It پشتیبانی کند.
ظهور دوباره اسکیتبردینگ
آن لحظه در نهایت زمانی فرا رسید که موجهای مهم دیگری نیز به ساحل میرسیدند. طرفداران شروع به تبدیل درخواستهای Skate 4 به یک میم کردند. اسکیتبردینگ به لطف شبکههای اجتماعی و حضورش در المپیک تابستانی ۲۰۲۰ محبوبتر میشد. درست زمانی که ایده یک بازی جدید Skate برای EA به یک تصمیم هوشمندانه تجاری تبدیل شده بود، برای چانگ و لاولر نیز به یک واقعیت فنی قابل اجرا تبدیل شد.
اما صرفاً ایجاد یک بازسازی ۱:۱ از یک سیستم ۱۵ ساله کافی نبود. تیم میخواست بر روی آنچه قبلاً وجود داشت، بنا کند تا ماهیت بداههپردازی مکانیک را بیشتر به نمایش بگذارد. برای دستیابی به این هدف، تیم به تدریج شروع به افزودن ایدههای جدید به کدهای قدیمی کرد. این کار پتانسیل تکنیکهایی مانند چرخشهای با سرعت متغیر را آزاد کرد. چانگ میگوید تیم قبلاً هرگز نمیتوانست این کار را انجام دهد.
تکنیکهای جدید و نوآوریها
چانگ گفت: «ما قبلاً چرخشهای دیرهنگام، کیکفلیپهای دیرهنگام و هیلفلیپهای دیرهنگام داشتیم. حالا ما اساساً همه چیز را دیرهنگام داریم. بنابراین، شما میتوانید در هوا اولی کنید و یک ۳۶۰ فلیپ دیرهنگام انجام دهید. شما میتوانید یک هیلفلیپ داخلی دیرهنگام یا هر چیز دیگری انجام دهید. همچنین میتوانید نسخه آهستهای از هر یک از این چیزها را انجام دهید. شما میتوانید نسخه آهسته نگهداشته شدهای از یک کیکفلیپ یا یک ۳۶۰ فلیپ انجام دهید و سپس یک نسخه دیرهنگام بعد از آن انجام دهید. و نسخه نالی از همه این چیزها.»
تنها Flick-It نیست که بهبود یافته است. چونگ اشاره میکند که این تغییرات با رویکرد جدیدی به انیمیشن همراه است.
رویکرد جدید در انیمیشن
بازیهای قبلی از ترکیب انیمیشنها استفاده میکردند. این روش منجر به ایجاد دنبالههای حرکتی میشد که از توالیهای مختلف موشن کپچر ساخته شده بودند. بازی جدید از ترکیب حداقلی استفاده میکند. با استفاده از برداشتهای بدون وقفه، جزئیات خاصتری در حرکات به تصویر کشیده میشود.
تصویر: EA
فیزیک در این میان نقش مهمی ایفا میکند. این سیستم نیز دستخوش تغییرات شده است. بسیاری از افرادی که روی فیزیک بازیهای اصلی کار کرده بودند، هنوز در EA حضور دارند. چونگ و لاولر توانستند با آنها دوباره ارتباط برقرار کنند. آنها کارشان را برای پشتیبانی از پتانسیل ترفندهای بیشتر توسعه دادند.
پیشبینی بهتر در سیستمهای جدید
چونگ گفت: «ما اکنون روشهای بهتری برای پیشبینی آنچه در مقابل اسکیتباز قرار دارد داریم. با سیستمی مانند والیز، که اساساً یک اولی است، میتوانیم پیشبینی کنیم که یک شیء در آنجا وجود دارد. به جای اینکه شخصیت به طور غیرطبیعی از روی آن بپرد یا به دلیل دیر پریدن به زمین بخورد، اکنون میتوانید از روی آن والیز کنید.»
این سطح از عمق توضیح میدهد که چگونه تیم Full Circle قادر است پس از عرضه بازی، ترفندهای بیشتری به آن اضافه کند.
حرکات جدید در بازی Skate
حرکات Darkslides و impossibles هر دو در فصلهای بعدی به Skate اضافه خواهند شد. این موضوع چانگ را درباره تغییر به سرویس زنده بازی جدید هیجانزده کرده است. برخی بازیها فقط لوازم تزئینی و رویدادهای جدیدی را در بهروزرسانیهای فصلی اضافه میکنند. اما Flick-It بهطور نظری به اندازهای قدرتمند است که ترفندهای کاملاً جدیدی را اضافه کند.
تجربه بازیکنان و حس بازی
البته، بیشتر بازیکنان عادی احتمالاً به این نکات فنی توجه نخواهند کرد. این هدیه و نفرین Flick-It است: به قدری طبیعی است که واقعاً به آن فکر نمیکنید. آنچه در نهایت برای طرفداران قدیمی اهمیت دارد این است که آیا حس درستی دارد یا نه. بر اساس برداشتهای اولیه ما، این حس درست است. ممکن است ساده به نظر برسد، اما به دست آوردن آن یک نبرد واقعی است.


توسط
توسط

توسط


