📋 خلاصه مقاله:
استودیو Giant Squid با بازی جدید خود، “Sword of the Sea”، تجربهای بصری و ماجراجویانه ارائه میدهد که از DNA بازیهای قبلی مانند “ABZÛ” و “The Pathless” بهره میبرد. این بازی با تمرکز بر حرکت روان و داستانپردازی بصری، بازیکنان را به دنیایی از موجسواری و کشف رازهای طبیعت میبرد.
Giant Squid در خلق فضاهای بینظیر و آرامشبخش مهارت خاصی دارد. این استودیو در ساخت جهانهای وسیع و آرامشبخش که برای گم شدن در آنها ایدهآل هستند، تخصص دارد.
ماجراجویی جدید و بصری خیرهکننده
Sword of the Sea جدیدترین ماجراجویی مستقل و بصری خیرهکننده از استودیویی است که پشت ABZÛ و The Pathless قرار دارد. این استودیو توسط کارگردان هنری Journey، مت ناوا، تأسیس شده است. او به عنوان کارگردان خلاق فعالیت میکند. DNA هر دو بازی Journey و عناوین قبلی Giant Squid در مناظر وسیع و دریایی Sword of the Sea به وضوح دیده میشود.
نوا میگوید: “بله، Sword of the Sea قطعاً به ABZÛ مرتبط است. بهویژه از نظر طراحی بصری. این بازی یک تکامل از ایدههایی است که در ABZÛ بررسی میکردم. تمام بازیهای من تکرارهایی از همان نوع ایده طراحی بصری و همچنین طراحی بازی هستند.”
ABZÛ و Sword of the Sea نه تنها شباهتهای زیادی دارند، بلکه در یک جهان مشترک نیز قرار گرفتهاند. همانطور که عنوان قبلی Giant Squid، یعنی The Pathless نیز در همین جهان است.
داستان و چالشهای بازی
در ABZÛ بازیکنان در نقش یک غواص تنها قرار میگیرند که وظیفه بازسازی اقیانوس ویران شده را بر عهده دارد. از سوی دیگر، Sword of the Sea بازیکنان را به چالش میکشد تا زمین را شفا دهند و آب را به محیطهای بیابانی خشک و توندراهای یخزده بازگردانند.
تجربه بازی در Sword of the Sea
در Sword of the Sea بازیکنان هرگز شنا یا غواصی نمیکنند. بلکه آنها بر روی بیابانهای شنی، کوههای یخی و آبهای رویایی پر از موجودات دریایی موجسواری میکنند. این موجودات میتوانند هم پرواز کنند و هم شنا کنند، که تجربهای منحصر به فرد و جذاب را برای بازیکنان فراهم میکند.
نوا درباره فرآیند نوشتن تیم میگوید: “ما یک پیشزمینه و افسانه کامل طراحی میکنیم و سپس دوست داریم آن را بسیار مبهم نگه داریم. به بازیکنان اجازه میدهیم که نقاط را به هم وصل کنند. اگر به دنبال همه رازهای [قابل جمعآوری] بروید، یک سرنخ کوچک پیدا میکنید. این سرنخ به شما کمک میکند درباره آن در رابطه با بازیهای دیگر فکر کنید.”
داستانپردازی در بازیهای مختلف
در حالی که The Pathless شامل داستانهای نوشته شده و دیالوگهای متنی است، ABZÛ هیچ متنی یا دیالوگی ندارد. به جز برخی آموزشهای اولیه بازی، این بازی از نقاشیهای دیواری بزرگ برای انتقال داستان خود بدون کلمات استفاده میکند. Sword of the Sea در جایی در میانه قرار دارد و این کاملاً عمدی است.
نوا توضیح میدهد: “بعد از هر بازی، به این فکر میکنیم که چه چیزهایی را در ساخت آن بازی دوست داشتیم و چه چیزهایی را میخواهیم به شکل متفاوتی انجام دهیم. بعد از اینکه ABZÛ را به پایان رساندیم، اینطور بود که ‘بیایید یک بازی بزرگتر بسازیم!’ و ما The Pathless را ساختیم که خیلی بزرگ و دیوانهوار است. سپس بعد از The Pathless گفتیم ‘شاید چیزی کمی کوچکتر و فشردهتر بسازیم.’ این تقریباً مثل حرکت آونگ بود. حالا که چند بار این کار را انجام دادهایم، خودمان را بهتر میفهمیم.”
رویکرد تیم Giant Squid در ساخت Sword of the Sea
تیم Giant Squid در مورد اینکه چه رویکردی را با Sword of the Sea اتخاذ کنند، به جلو و عقب رفتند. در نسخه اولیه، شخصیتها واقعاً صحبت میکردند. اما استودیو در نهایت به یک رویکرد میانه رسید که در آن هیچ متنی برای دیالوگ استفاده نشد. فقط اشعاری که بر روی استلهای مخفی در سطوح بازی پراکنده شده بودند.
نوا میگوید: “من واقعاً دوست دارم داستانگویی بزرگ را از طریق تصاویر، موسیقی و رنگ انجام دهم.”
حرکت روان

شمشیر شناور در بازی Sword of the Sea به عنوان تخته موجسواری، اسکیتبرد، اسنوبرد و هاوربرد عمل میکند.
یکی از بزرگترین شباهتها بین Sword of the Sea و عناوین قبلی Giant Squid، حرکت آن است.
حرکت در بازیهای Giant Squid
ABZÛ دارای سیستمی نرم و واقعی برای شنا کردن است که شامل جریانهای آب، دستههای ماهی و آبهای مواج میشود. The Pathless چیزی را ارائه میدهد که میتوان آن را به بهترین شکل به عنوان “اسکیتسواری سخت” توصیف کرد. در این بازی، بازیکنان در حال عبور از جنگلها و دشتهای سرسبز هستند و در طول مسیر تیراندازی میکنند.
مکانیک جدید در Sword of the Sea
Sword of the Sea دارای مکانیکی است که ترکیبی از هاوربورد و موجسواری است. محیطهای بازی پر از نیملولهها و ریلهایی برای حرکت است. به کمال رساندن این حرکت کار سادهای نبود.
نوا میگوید: “این نوع حرکتها واقعاً زمان زیادی میبرد. ما تقریباً پنج سال است که روی آن کار میکنیم. وقتی شروع به ساخت بازیها میکنم، یک تصور مبهم از اینکه این بازی باید چگونه باشد در ذهنم دارم. در این بازی، چیزی که در ذهنم واضحتر بود، احساسی بود که حرکت باید داشته باشد. حرکت یکی از آن چیزهایی است که بازیها به شما پاداش میدهند. این پاداشهای درونی وجود دارد و واقعاً رضایتبخش است.”
الهامبخشی و هدف بازی
استفاده از آن حرکت برای تسهیل پاداشهای درونی دیگر، مانند کشف مناطق جدید و پیدا کردن رازهای کوچک، هدف نوا با Sword of the Sea بود. او میگوید بازیهای اسنوبورد و اسکیتبردینگ نیز منبع الهام بزرگی بودند.
او توضیح میدهد: “ما میتوانیم از آنجا شروع کنیم و آن را به جایی کمی جدید ببریم. مثلاً ‘چه میشود اگر یک اسنوبورد داشتید که میتوانست سریع به سمت بالا حرکت کند؟’ این یک فرضیه اساسی از این بازی است که شما به سادگی آن را میپذیرید. حتی به آن فکر نمیکنید. حتی اگر در هر بازی اسنوبوردی که تا به حال بازی کردهاید، هرگز به سمت بالا نرفتهاید و فقط به سمت پایین حرکت کردهاید.”
تأثیر علاقههای شخصی بر خلق بازیها
علاقه ناوا به شنا و غواصی به کاوش زیرآبی ABZÛ منجر شد. به همین ترتیب، عشق او به موجسواری در خلق حرکت منحصر به فرد هاوربورد-سورفبورد-شمشیر در Sword of the Sea تأثیرگذار بود.
او میگوید: “موجسواری یک تجربه واقعاً جادویی است. شما در طبیعت هستید و روی یک وسیله حمل و نقل قرار دارید. این وسیله نقلیه موتوری ندارد. شما فقط از انرژی امواج استفاده میکنید. واقعاً کنترل ندارید و باید کمی از خودتان رها شوید. فکر میکنم در این موضوع چیزی واقعاً جادویی وجود دارد. تجربه شخصی من از موجسواری و اسنوبوردینگ الهامبخش پیام بازی است و چیزی است که میخواهیم با آن بگوییم.”
پیام بازی چیست؟
پس دقیقاً پیام بازی چیست؟ ناوا میگوید دیدن خود به عنوان بخشی از محیط، امکان درک عمیقتر و معنادارتری از آن محیط را فراهم میکند. شما نمیتوانید امواج اقیانوس یا شیب کوه را کنترل کنید. اما میتوانید با اجازه دادن به آنها برای تأثیرگذاری بر شما، آن اقیانوس و آن کوه را بشناسید.
نوا توضیح میدهد: “شما میتوانید در همه جا به طور همزمان حضور داشته باشید. همچنین، میتوانید نوعی ارتباط با طبیعت داشته باشید که مدیتیشنگونه است. حتی اگر این ارتباط شدید باشد، فکر میکنم دلیلی وجود دارد که مردم این ورزشهای شدید را انجام میدهند. این فقط برای هیجان آدرنالین نیست؛ چیزی بیشتر در آن وجود دارد. امیدوارم که بازی بتواند فضایی ایجاد کند که مردم بتوانند تجربهای مشابه داشته باشند. ما نمیتوانیم شما را مجبور کنیم که مثلاً یک بیداری روحانی داشته باشید. اما فکر میکنم میتوانیم نوعی محیط و شرایطی را شبیهسازی کنیم که به من چیزی شبیه به آن تجربه بیداری داد.”

نوا میگوید که Sword of the Sea اولین باری است که او احساس راحتی میکند که به زیباییشناسی بیابانی Journey اشاره کند.
بازی Journey در سال ۲۰۱۲ تأثیر احساسی عمیقی بر بازیکنان گذاشت. با این حال، ناوا میگوید موفقیت چشمگیر آن باعث شد تا در بازیهایی که در Giant Squid ساخت، از سبکهای هنری و پالتهای رنگی مشابه استفاده نکند. او بیان میکند که Sword of the Sea اولین باری است که او واقعاً احساس راحتی میکند که به صورت بصری به تپههای شنی و پارچههای نارنجی موجدار Journey اشاره کند.
تأثیر Journey و تصمیمات هنری ناوا
او توضیح میدهد: “Journey به نوعی به یک پدیده ‘بازی سال’ تبدیل شد. اینطور بود که ‘بعد از آن چه کاری انجام میدهید، میدانید، در اوایل کارتان؟’ بنابراین هر بازی [Giant Squid] به نوعی در حال کاوش و پیشبرد این ایدهها بوده است. اما بسیار مراقب بودم که از رنگ نارنجی استفاده نکنم. [فکر میکردم] ‘من آماده نیستم که با این چیز مقایسه شوم!’ اما وقتی Sword of the Sea را ساختیم، گفتم: ‘میدانید چه؟ من آمادهام که بازی نارنجی خودم را بسازم.’
اکنون که او بازی “نارنجی” خود را ساخته است، نوا به آینده نگاه میکند. این بازی دارای بیومهای مختلف با پالتهای رنگی متنوع است. نوا که موجسوار، اسنوبوردباز و سازنده بازی است، از همین حالا برای کار بر روی پروژه بعدی استودیو هیجانزده است.
عشق به ساخت بازیهای ویدئویی
او میگوید: “با وجود تمام سختیها و مسائل، من عاشق ساخت بازیهای ویدئویی هستم. همچنین عاشق ساخت این نوع بازیها و کار با این تیم هستم که گروهی واقعاً خاص از افراد است. میخواهم به این کار ادامه دهم و فقط سعی کنم راهی پیدا کنم که بتوانیم این کار را انجام دهیم. در عین حال سالم بمانیم و زمانی برای استراحت داشته باشیم.”
ادامه مسیر در دنیای بازیسازی
نوا اضافه میکند: “من فقط به ساخت بازیهای ویدئویی ادامه خواهم داد. این همان کاری است که ما انجام خواهیم داد. این تنها کاری است که میتوانید انجام دهید.”