📋 خلاصه مقاله:
نینتندو با عرضه Virtual Boy در سال ۱۹۹۵ به دنیای واقعیت مجازی وارد شد، اما این کنسول به دلیل طراحی نامناسب و محدودیتهای فنی، تنها ۷۷۰,۰۰۰ واحد فروش داشت و به سرعت از بازار خارج شد. با این حال، این تجربه نشاندهنده تعهد نینتندو به نوآوری و آزمایش در صنعت بازیهای ویدیویی بود.
سالها پیش از اینکه Seeing Red به عنوان فیلمی از پیکسار درباره قاعدگی شناخته شود، “دیدن قرمز” به خوبی ورود اولیه نینتندو به دنیای واقعیت مجازی، یعنی Virtual Boy را توصیف میکرد. این دستگاه برخلاف PlayStation VR و Questهای امروزی که قابل پوشیدن هستند، یک هدست رومیزی بود که کاربران به درون آن نگاه میکردند، شبیه به یک استریوسکوپ دوره ویکتوریایی. همچنین، مانند Game Boy اصلی، این دستگاه تکرنگ بود، اما به جای سبز مردابی، تمام بازیها با رنگ قرمز زنده در برابر پسزمینه سیاه عمیق نمایش داده میشدند.
به نظر کمی عجیب و نه چندان خوشایند میآید، درست است؟ مردم در سال ۱۹۹۵ نیز همینطور فکر میکردند. Virtual Boy در ماه اوت همان سال در آمریکای شمالی عرضه شد و تنها هشت ماه بعد، در مارس ۱۹۹۶، تولید آن متوقف شد. این کنسول کمفروشترین کنسول مستقل نینتندو در تمام دوران است و تنها ۷۷۰,۰۰۰ واحد در سراسر جهان فروخته شد. برای مقایسه، Wii U دومین کنسول کمفروش است که ۱۳.۵ میلیون واحد فروخته شده است. تنها ۲۲ بازی برای آن تولید شد و تنها ۱۴ بازی در آمریکای شمالی عرضه شد.
در اصل، Virtual Boy که به رنگهای قرمز و سیاه بود، با قیمت ۱۷۹ دلار عرضه شد و شامل نسخهای از بازی Mario’s Tennis بود. این بازی به شدت به حالت دو نفره نیاز داشت، اما متأسفانه فاقد آن بود. این دستگاه با شش باتری AA که در کنترلر سیمی و به شکل M آن جاسازی شده بود، کار میکرد. کنترلر دارای دو پد جهتدار، دو دکمه در هر طرف و بازوهای بلندی در سمت چپ و راست بود که احتمالاً برای تعادل وزن باتریها طراحی شده بودند. طراحی کنترلر به طرز جذابی ساده بود، به جز بخش باتری. اگر نینتندو نسخه بیسیم جدیدی از آن را در فروشگاه آنلاین خود عرضه کند، قطعاً یکی میخرم.
در دهه ۱۹۹۰، تبلیغات تلویزیونی در آمریکای شمالی برای Virtual Boy تلاش زیادی کردند تا جذاب و متفاوت به نظر برسند، اما در فروش محصول موفق نبودند. اول از همه، هیچ تصویری از بازیها نشان نمیدادند. همچنین، دستگاه را بهعنوان یک هیولای فیلمهای درجه دو معرفی کردند که میخواست چشمان شما را بخورد. این انتخابی عجیب بود با توجه به نگرانیهای مداوم و بهحق درباره ایجاد سردرد، خستگی چشم و حتی آسیب به چشم توسط Virtual Boy.
با اینکه Virtual Boy نتوانست با گیمرها ارتباط برقرار کند، این دستگاه در ۳۰ سال پس از عرضهاش تأثیر جالب و شگفتانگیزی بر صنعت داشته است. این دستگاه یادآور تعهد همیشگی نینتندو به آزمایش و خلق روشهای جدید برای لذت بردن از بازیهای ویدیویی بدون هزینههای گزاف است. این آخرین تلاش شرکت در زمینه واقعیت مجازی نبود — هرچند (هشدار اسپویلر) تلاش دوم هم موفقیتآمیز نبود.
اندیشههای تکرنگ
اول از همه: چرا همه چیز قرمز است؟ پاسخ ساده این است که این ارزانترین راه برای انجام آن بود.
رهبری گونپی یوکوی و نوآوریهای او
مرحوم گونپی یوکوی تیمی را که Virtual Boy را به بازار آورد، رهبری کرد. او خالق Game and Watch، Game Boy و D-pad بود و همچنین بسیاری از نوآوریهای دیگر در دنیای بازی را به ارمغان آورد. او به خاطر فلسفه کسبوکارش با عنوان “تفکر جانبی با فناوریهای قدیمی” شناخته میشد، که اساساً به معنای استفاده حداکثری از فناوریهای قدیمی و ارزان برای ایجاد تجربیات جذاب برای مخاطبان گسترده است. Game Boy نمونهای کامل از پتانسیل عظیم این رویکرد است و موفقیت Switch “کمقدرت” نشان میدهد که این ایده حتی امروز نیز در نینتندو ادامه دارد.
در حالی که Virtual Boy باید قیمت مناسبی میداشت تا در بازار موفق شود، این به معنای آن نبود که نینتندو از سرمایهگذاری جدی خودداری کند. این شرکت تکنولوژی سهبعدی استریوسکوپیک را از شرکتی مستقر در ماساچوست به نام Reflection Technology, Inc. (یا RTI) با مبلغ ۵ میلیون دلار در اوایل دهه ۹۰ میلادی خریداری کرد و سپس به مدت چهار سال بر روی این پروژه کار کرد تا آن را به بازار عرضه کند. نینتندو حتی یک کارخانه تولیدی اختصاصی برای کنسولهای Virtual Boy در چین ساخت.
تلاش برای کاهش هزینهها
برای پایین نگه داشتن قیمت، یوکوی و تیمش در طول فرآیند توسعه، ویژگیهای بالقوه زیادی را کنار گذاشتند. از جمله این ویژگیها میتوان به نمایشگرهای LED رنگی، تکنولوژی ردیابی چشم و نور پسزمینه اشاره کرد. تیم همچنین از طرح اولیه عینک RTI صرفنظر کرد و به جای آن فرم فاکتور رومیزی را انتخاب کرد. این تصمیم به دلیل نگرانیها درباره بیماری حرکت و خطرات احتمالی تشدید یا ایجاد شرایط تنبلی چشم در کودکان اتخاذ شد.
تاریخچه نهایی بازیهای ویدیویی نوشته استیون کنت (۲۰۰۲) شامل روایت یوکوی از فرآیند خلاقانه و تصمیم سرنوشتساز برای تمرکز بر رنگ قرمز است: «ما با یک صفحه نمایش LCD رنگی آزمایش کردیم، اما کاربران عمق را نمیدیدند و تنها دوبینی داشتند. گرافیک رنگی به مردم این تصور را میدهد که بازی پیشرفته است، اما تنها به دلیل نمایش زیبای بازی، به معنای سرگرمکننده بودن آن نیست. رنگ قرمز باتری کمتری مصرف میکند و تشخیص آن آسانتر است. به همین دلیل است که از رنگ قرمز برای چراغهای راهنمایی استفاده میشود.» یوکوی توضیح داد.
تفسیر رنگ

تصویر: نینتندو
اولین برخورد من با Virtual Boy در بخش الکترونیک فروشگاه Sears در مرکز خرید Vallco Fashion Park در کوپرتینو، کالیفرنیا اتفاق افتاد. این مکان محبوب برادران بزرگترم بود، ظاهراً به دلیل نزدیکی به ورودی پارکینگ که دزدی را آسانتر میکرد. اگر آن زمان میفهمیدم که آنها دزدی میکنند، وحشتزده میشدم، اما با گذشت زمان، تحمل من نسبت به دزدیهای کوچک بیشتر شده است.
تنها بازی موجود برای تجربه در نمایشگاه، تنیس ماریو بود. هرچند به تنیس علاقهای نداشتم، اما ماریو همیشه برایم جذاب بود و این علاقه همچنان باقی مانده است. فرو بردن صورتم در تنیس ماریو در فروشگاه Sears نتوانست علاقهام به تنیس، چه مجازی و چه واقعی، را برانگیزد. با این حال، به وضوح به یاد دارم که این جعبه بیپایان از تاریکی مخملی مرا مجذوب خود کرده بود. چیزی آرامشبخش و حتی مراقبهای در خیره شدن به اعماق نرم و غیرقابل فهم آن در کنار تمام حواسپرتیهای قرمز وجود داشت. مانند کسی که در حال تماشای یک ماراتن سیاره زمین است، تنها چیزی که میخواستم این بود که در این حال و هوا غرق شوم. میدانستم که Virtual Boy “خوب” نیست، اما با این حال آن را دوست داشتم.
برادر بزرگترم (که دیگر دزد مغازه نیست، اگر کنجکاو بودید) چند سال پیش یک Virtual Boy از eBay خرید. من با اشتیاق به او گفتم که Jack Bros.، یکی از بازیهای موجود در بسته، اولین بازی Megami Tensei است که خارج از ژاپن منتشر شده و او اصلاً علاقهای نشان نداد. (منصفانه است.)
این بازی ماجراجویی از شرکت Atlus یک بازی هک و اسلش است که در آن با افتادن به سطوح پایینتر، به سبک Bomberman، از طریق یک سیاهچال پایین میروید. شما انواع سلاحها مانند چاقوها، سپرها و بمبها را جمعآوری میکنید و هر سطح نسبتاً کوتاه و شیرین است. این بازی به طور مبهمی یادآور معادن Stardew Valley است، فقط، میدانید، همیشه قرمز.
با هنر پیکسلی جذاب، Jack Bros. وظیفهاش را به خوبی انجام میدهد و همه چیز را ساده نگه میدارد، اما بازی کردن آن برای دقیقاً ۱۰ دقیقه در طول زندگیام تمام چیزی است که نیاز دارم. بخش مورد علاقهام تماشای صحنه کوتاه معرفی بود، یک دیورامای بامزه از یک دهکده فانتزی معمولی در بازیهای RPG.
من فکر میکردم که بازی ربات بوکس اول شخص Teleroboxer اساساً شبیه Punch-Out!! با چاشنی واقعیت مجازی آیندهنگر باشد. اما در واقع، این بازی بسیار پیچیدهتر است که هم مزایا و هم معایب خود را دارد. از جنبه مثبت، حریفان مکانیزه شما حتی پس از ۳۰ سال همچنان بسیار جذاب به نظر میرسند. از جنبه منفی، این تنها بازی Virtual Boy است که من امتحان کردهام و استفاده زیادی از دو پد D دارد، و واقعاً این سیستم کنترل اصلاً سرگرمکننده نیست. بزرگترین نقطه ضعف این است که شما با فشار دادن به داخل پدهای D دفاع میکنید، نه با فشار دادن به پایین. در Teleroboxer کارهای زیادی برای انجام دادن با هر دست وجود دارد و در حالی که مطمئنم برخی بازیکنان آن را دوست داشتند، من یکی از آنها نیستم.
مانند بسیاری از چیزهایی که در کودکی دوست داشتم، Virtual Boy به اندازهای که در خاطراتم جذاب به نظر میرسید، نیست. وقتی میدانید که آینهها و مرزهای جعبه فلزی در حال همکاری برای ایجاد توهم تصاویر سهبعدی هستند، به راحتی میتوانید آنها را تشخیص دهید. با این حال، حتی اکنون هم استفاده از آن حس مسحورکنندهای دارد. هنوز هم برای بازی کردن آن اهمیتی نمیدهم؛ بهترین راه برای تجربه Virtual Boy این است که به سادگی به آن خیره شوید و بگذارید شما را در بر بگیرد، مانند یک پوستر Magic Eye. چیزی که قبلاً مانند افتادن در یک باغ بیپایان از تاریکی عجیب به نظر میرسید، اکنون تقریباً شبیه به لرزشهای گذرا از یک شات نوشیدنی ارزان است. با این حال، هنوز هم آن را دوست دارم.

تبلیغ دو صفحهای برای معرفی Virtual Boy در سال ۱۹۹۵.
به عنوان یک کنسول بازی که جذابیت خاص خود را داشت اما چندان موفق نبود، Virtual Boy با بدشانسی در میان رقابتهای شدید به بازار عرضه شد. در سال ۱۹۹۵، پلیاستیشن و سگا ساترن نیز به بازار آمدند و هر دو با بازیهای متعددی که دارای گرافیک سهبعدی پیشرفته بودند، توجهها را به خود جلب کردند. سونی با بازیهای Ridge Racer و Tekken و سگا با Virtua Fighter و Panzer Dragoon وارد میدان شدند.
نینتندو در آن زمان در دورهای از رکود نبود، هرچند تمرکز داخلی به سمت عرضه نینتندو ۶۴ در سال ۱۹۹۶ تغییر کرده بود. گیم بوی همچنان قوی بود، حتی در حالی که Pokémon Red and Blue هنوز سه سال کامل تا عرضه در ایالات متحده فاصله داشت. سوپر نینتندو در سال ۹۵ مجموعهای از بازیهای بینظیر را ارائه داد، از جمله Chrono Trigger، Super Mario World 2: Yoshi’s Island و بازی محبوب Earthbound که بعدها به یک اثر کلاسیک تبدیل شد. آیا حاضر بودید ۱۷۹ دلار برای بازی Mario’s Tennis و Teleroboxer در مقابل این بوفه لذیذ گیمری خرج کنید؟ نه، شما این کار را نمیکردید! و حق با شما بود.
با این حال، به نظر نمیرسد که سرنوشت Virtual Boy برای مدیران ارشد شرکت نینتندو تعجبآور بوده باشد. در مقالهای از Fast Company در سال ۲۰۱۵، تاکفومی ماکینو، زندگینامهنویس یوکوی، اشاره کرد که نابغه نینتندو مدتی بود که میدانست پروژه به خوبی پیش نمیرود. او حتی اعتراف کرد که در طول توسعه احساس ناآرامی میکرد. او این احساس را به نوعی “هیریهیری” توصیف کرد. این واژه صوتی که تنها در زبان ژاپنی وجود دارد، به احساسی تشبیه میشود که وقتی به آرامی روی یک تابه سرخ میشوید، تجربه میکنید. جالب اینجاست که “هیریهیری” ممکن است به خوبی توصیف کند که استفاده از Virtual Boy چه احساسی به چشمان شما میدهد.
نینتندو اجازه نداد شکست Virtual Boy بهانهای برای اجتناب از انتخابهای خلاقانه و جسورانه در سختافزارش شود. این شرکت بار دیگر در سال ۲۰۱۱ با دستگاه دستی 3DS به تجربه تصاویر سهبعدی پرداخت. این دستگاه از یک مانع پارالاکس بر روی صفحهنمایش برای ایجاد ویژگی سهبعدی بدون نیاز به عینک استفاده میکرد. این اثر بسیار جذاب به نظر میرسید و اگرچه این فناوری بهطور کامل تحولآفرین نبود، اما مانند Virtual Boy به سرعت مورد نفرت قرار نگرفت. نینتندو حتی در سال ۲۰۱۹ با عرضه کیت واقعیت مجازی Labo که از مقوا ساخته میشد، به دنیای واقعیت مجازی بازگشت. این بسته ۸۰ دلاری شامل ۶۴ بازی کوچک ساده بود، مانند رانندگی با ماشین یا پر کردن یک کشوی آشپزخانه با خردل. این محصول فروش خوبی نداشت، اما به نظر میرسد توسط کسانی که آن را امتحان کردند، با خاطرهای خوش به یاد آورده میشود.
تعهد نینتندو به گسترش تصورات ما از اینکه یک بازی ویدئویی “باید چگونه باشد” در سالهای اخیر در بخش نرمافزار نیز بسیار موفق بوده است. به بازیهایی مانند The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom و Donkey Kong Bananza فکر کنید. هر دو به شما اجازه میدهند عناصری از بازی را که معمولاً به عنوان پایهای در نظر گرفته میشوند، مانند جابجایی یا دوربین، “بشکنید”. این بازیها حس بیپایانی و فرو رفتن عمیقتر را پرورش میدهند، حسی که به طرز عجیبی شبیه به فرو کردن صورتم در Virtual Boy در پاییز ۱۹۹۵ است. آیا بدون Virtual Boy میتوانستیم از هیجان سرگیجهآور سقوط از جزایر آسمانی Tears of the Kingdom، عبور از سطح هایرول و ورود به اعماق لذت ببریم؟ به شدت مشکوکم که پاسخ منفی باشد. به هر حال، اگر لینک چیزی به ما آموخته باشد، این است که شکستها برخی از بهترین بخشهای ماجراجویی هستند.