Image

دو استودیو، یک حیاط: شرط‌بندی Obsidian و Eidos روی Grounded 2

📋 خلاصه مقاله:

شرکت Obsidian Entertainment و Eidos Montreal دنباله بازی Grounded را با همکاری یکدیگر توسعه داده‌اند. Grounded 2 با فضای بزرگ‌تر و حشرات جدید، داستانی تازه را روایت می‌کند. این همکاری بر اساس ارزش‌های مشترک و تمرکز بر تجربه بازیکنان شکل گرفته است.

شرکت Obsidian Entertainment و Eidos Montreal به تازگی دنباله‌ای برای بازی Grounded سال ۲۰۲۰ را در دسترسی زودهنگام برای رایانه‌های شخصی و پیش‌نمایش بازی در Xbox Series X عرضه کرده‌اند. Grounded 2 بلافاصله پس از رویدادهای بازی اصلی آغاز می‌شود و به بازیکنان فضای بازی بزرگ‌تری برای بقا و انواع حشرات — یا بگی‌ها — برای سواری ارائه می‌دهد.

Grounded 2 همچنین تغییری در نحوه کار استودیوی Obsidian به وجود آورده است. این استودیو از Eidos، که به خاطر کارهایش روی بازی‌های مدرن Deus Ex و Marvel’s Guardians of the Galaxy که کمتر مورد توجه قرار گرفته‌اند، شناخته می‌شود، برای توسعه دنباله این بازی استفاده کرده است. همچنین، Eidos Montreal در بازسازی Fable سال آینده نیز مشارکت دارد.

تقسیم کار برای Grounded 2 در سمت Obsidian چگونه بود و Eidos Montreal چگونه مشارکت کرد؟

کریس پارکر: بیشتر کارهای سنگین در Eidos Montreal انجام می‌شود. ما در اینجا [در Obsidian] یک گروه اصلی داریم که عمدتاً شامل افرادی است که روی Grounded کار کرده‌اند. همچنین، افرادی مثل من به عنوان کارگردان بازی فعالیت می‌کنند و روزانه با Eidos همکاری نزدیکی دارند.

هنرمندان، طراحان و مهندسان عمدتاً در Eidos Montreal مستقر هستند.

جاستین وازکز: همان‌طور که کریس اشاره کرد، این همکاری بسیار وابسته و متقابل است. می‌دانید، Grounded مالکیت فکری Obsidian است. این پروژه متعلق به آن‌هاست و ما اینجا هستیم تا با همکاری با آن‌ها به رشد این مجموعه کمک کنیم. هدف این نیست که ما آن را به دلخواه خود تغییر دهیم، بلکه در همه چیز از بالاترین سطح ایده‌ها تا پایین‌ترین سطح همکاری می‌کنیم.

هیچ چیزی وجود ندارد که توسط هر دو استودیو بررسی نشده باشد تا اطمینان حاصل کنیم که بهترین تجربه را برای بازیکنانمان در Grounded 2 ارائه می‌دهیم.

کریس: جاستین و من بیش از دو سال است که روی این پروژه با هم کار می‌کنیم. یادم می‌آید که با او و آدری [گویته]، که تهیه‌کننده ارشد این عنوان است، صحبت می‌کردم. به آن‌ها گفتم، خب، من می‌خواهم همیشه بیایم و شما را ببینم. و می‌خواهم شما هم به دیدن ما بیایید و می‌خواهم همه این جلسات را ترتیب دهم. شادی فوری در چهره‌هایشان نمایان شد.

جاستین: برای ما، داشتن ارزش‌ها و انگیزه‌های مشترک داخلی که همه در Eidos می‌دانند، بسیار مهم است. همه در Obsidian فقط می‌خواهند بهترین بازی ممکن را بسازند و همه [در Eidos] هم همین هدف را دارند.

وقتی از این نقطه شروع می‌کنیم، حس اعتماد و امنیت عاطفی و روانی ایجاد می‌شود که می‌توانیم باز و آسیب‌پذیر باشیم و بحث‌های سرگرم‌کننده و چالش‌برانگیزی داشته باشیم تا مطمئن شویم که همیشه بازی را بهتر می‌کنیم. این کار همیشه انجام می‌شود.

به یاد دارم زمانی که برای اولین بار با تیم Obsidian صحبت کردیم، با آدام برنک، کارگردان بازی Grounded 1 نشستم و به او مستقیم پرسیدم، “چه چیزی می‌خواهید با Grounded 2 انجام دهید؟ چه چیزی می‌خواهید ببینید؟ به کجا می‌خواهید این بازی برود؟ زیرا هر کاری که انجام دهیم، می‌خواهیم شما آن را در این بازی ببینید.” بسیاری از ایده‌های اصلی که اکنون در بازی وجود دارند و به عنوان ستون‌های بازی محسوب می‌شوند، از همان بحث‌های اولیه نشأت گرفته‌اند. از روز اول به همین شکل بوده است، همان‌طور که کریس گفت.

چرا یک دنباله؟ در دوره‌ای از بازی‌ها هستیم که بسیاری از آن‌ها به صورت بازی‌های همیشگی ارائه می‌شوند و به‌طور مداوم به‌روزرسانی می‌گردند. اما این دنباله‌ای بسیار واضح و متمایز است.

کریس: جنبه‌های متعددی در مورد ساخت دنباله وجود دارد. قصد دارم چند نکته را مطرح کنم زیرا عوامل مختلفی در این تصمیم‌گیری دخیل بودند. از یک سو، در شرکت احساس می‌کردیم که کنسول ایکس‌باکس وان که در ابتدا برای آن توسعه داده بودیم، ما را محدود کرده است. بنابراین، محدودیت‌های فناوری وجود داشت که بسیار محدودکننده به نظر می‌رسید. اگر می‌خواستیم دنیای Grounded را گسترش دهیم، باید چیزهایی مانند بارگذاری‌های سخت و مواردی از این دست را معرفی می‌کردیم. این واقعاً برای بازی سندباکس شما ایده‌آل نیست، درست است؟

علاوه بر این، شاید این فقط روشی باشد که آبسیدین فکر می‌کند، که عالی است زیرا فکر می‌کنم با ایدوس مونترال هم کار کرد. ما به بازی‌ها به عنوان داستان نگاه می‌کنیم. آن‌ها یک آغاز، یک میانه و یک پایان دارند — و داستان Grounded گفته شده است.

این‌گونه بود: نوجوانان کوچک می‌شوند، در پارک گیر می‌افتند و زنده می‌مانند. آن‌ها یاد می‌گیرند چگونه خود را دوباره بزرگ کنند و به خانه برگردند. این داستان گفته شد. افزودن چیزهای بیشتر به آن دنیا برای ما به اندازه پیش بردن دنیا با یک داستان جدید هیجان‌انگیز نبود.

ایده ساخت محصول دنباله‌دار

بنابراین از همان ابتدا، به محض اینکه شروع به صحبت درباره چگونگی پیش بردن این موضوع کردیم — و این درست بعد از انتشار نسخه ۱.۰ بود، می‌دانید، اواخر ۲۰۲۲، اوایل ۲۰۲۳ — از همان ابتدا کاملاً مشخص بود: بیایید یک محصول دنباله‌دار بسازیم.

چالش‌های تکنولوژیکی و خلاقانه

جاستین: دو جنبه وجود دارد، تکنولوژیکی و خلاقانه، اما حتی این‌ها هم به هم پیوسته‌اند. کریس اشاره کرد که محدودیت‌های تکنولوژیکی با ایکس‌باکس وان وجود داشت. این به این معنا بود که ویژگی‌های خاصی که جامعه می‌خواست و ما می‌خواستیم به واقعیت تبدیل کنیم، در Grounded به درستی قابل انجام نبود؛ بزرگ‌ترین آن‌ها بگی‌ها و پارک بود.

ما بارها می‌گوییم که پارک بدون باگی‌ها نمی‌تواند وجود داشته باشد و باگی‌ها بدون پارک نمی‌توانند وجود داشته باشند. برای اینکه بتوانیم هر دوی این‌ها را به درستی انجام دهیم، باید جهش تکنولوژیکی می‌کردیم و دنیایی را از پایه می‌ساختیم که از این موارد پشتیبانی کند.

فرصت‌های جدید با Grounded

برای ما، این یک فرصت بود زیرا Grounded این چیز شگفت‌انگیز بود و تیم کارهای زیادی با آن انجام داد. نه فقط تا نسخه ۱.۰، بلکه تا نسخه ۱.۴، به طور مداوم ویژگی‌ها و به‌روزرسانی‌های شگفت‌انگیزی را منتشر می‌کرد. فکر می‌کنم که آن‌ها همه چیز را برای آن بازی به کار بردند.

درخشش DNA مشترک

همان‌طور که کریس اشاره کرد، در بخش خلاقانه‌تر داستان‌سرایی، اینجا جایی است که DNA مشترک بین Obsidian و Eidos Montreal واقعاً می‌درخشد. یکی از دلایل بزرگ اینکه ما طرفداران بزرگ Grounded بودیم این بود که دیدیم هیچ بازی بقا دیگری این کارها را انجام نمی‌دهد یا بهتر از سایر بازی‌های بقا انجام می‌دهد. دو عامل بزرگ تمایز برای ما مکانیک‌های RPG بود که باز هم، DNA مشترک است.

وقتی به Deus Ex و Guardians of the Galaxy نگاه می‌کنید، متوجه می‌شوید که این بخش بزرگی از هویت ماست. در زمینه روایت، همپوشانی زیادی بین استودیوها وجود دارد. این همپوشانی نه تنها به دلیل علاقه مشترک به روایت است، بلکه به نحوه برخورد ما با انتخاب‌های روایتی و پیامدهای آن‌ها و آنچه که اهمیت دارد نیز مربوط می‌شود.

بله، Grounded 2 نیز حالت آراکنوفوبیا خواهد داشت — حتی برای عنکبوت‌های قابل سواری

تصویر: Obsidian Entertainment/Xbox Game Studios

برای ما، این احساس درست بود که فرانچایزی را که در آن داستان شگفت‌انگیزی را در Grounded 1 با شخصیت‌های فوق‌العاده‌ای که از یک تجربه وحشتناک و ترسناک عبور کرده‌اند، رشد دهیم. این تجربه‌ای که برایشان بسیار سخت و آسیب‌زا بود، چه معنایی دارد وقتی چند سال بعد به جلو می‌رویم؟

بررسی دنباله‌های موفق

من به دنباله‌های واقعاً عالی فکر می‌کنم، مانند آخرین هالووین، جایی که به بررسی این می‌پردازد که چه اتفاقی برای شخصیتی مانند جیمی لی کرتیس که از آن تروما عبور کرده است، می‌افتد. او سال‌ها بعد چگونه خواهد بود؟

روایت داستان در بازی‌های ویدیویی

خوب، ما می‌توانیم این نوع داستان را در یک بازی ویدیویی روایت کنیم که در آن این نوجوانان از چیزی بسیار سخت عبور کرده‌اند و اکنون دو سال بعد، باید دوباره با چیزی مشابه روبرو شوند. این برای آنها چه معنایی دارد؟

آیا می‌دانید چگونه می‌توان استرس پس از سانحه را به رشدی مثبت تبدیل کرد؟ نه فقط در سطح داستانی، بلکه در سطح مکانیکی؟ چگونه مکانیک‌های بازی می‌توانند این داستان را روایت کنند؟ این فرصتی بود که نمی‌خواستیم از دست بدهیم. وقتی با Obsidian درباره این موضوع صحبت کردیم، متوجه شدیم که این دقیقاً همان چیزی است که آنها نیز می‌خواهند انجام دهند. بنابراین، این هم‌افزایی واقعاً عالی بود.

بررسی تروما در داستان بازی‌ها

صحبت درباره تروما در داستان یک بازی، و وقتی به بازی‌های Grounded فکر می‌کنم، به نوعی آنها را به عنوان بازی‌هایی نسبتاً مناسب برای کودکان می‌بینم. بدیهی است که بسیاری از بزرگسالان در حال بازی کردن Grounded با یکدیگر هستند، اما بسیاری از افرادی که Grounded بازی می‌کنند، آن را با فرزندان یا خواهر و برادرهای کوچکترشان بازی می‌کنند. پس چگونه به جنبه مناسب برای کودکان این دنیا نزدیک شدید؟

کریس: ما می‌خواهیم والدین با خیال راحت اجازه دهند فرزندانشان Grounded بازی کنند. با این حال، به نظر ما Grounded واقعاً یک بازی مخصوص کودکان نیست. وقتی در دنیای بازی می‌دوید و برای اولین بار یک عنکبوت اورب ویور به سمت شما می‌پرد، واقعاً ترسناک است. اما [کارگردان خلاق Grounded] میچ [لویدولت] همیشه گفته است که [این بازی] ترکیبی از سرگرمی فراوان با چاشنی ترس است.

برای ما، وقتی می‌گوییم می‌خواهیم داستانی را روایت کنیم، منظورمان این است که می‌خواهیم آن را چند سال جلو ببریم. می‌خواستیم نوجوانان کمی بزرگتر و بالغ‌تر شوند. اگر شما در ۱۲ سالگی Grounded بازی می‌کردید، اکنون در زندگی واقعی حدوداً ۱۷ ساله هستید. بنابراین، به نظر ما، بزرگتر کردن این موارد منطقی بود. البته، ما می‌خواهیم طنز را حفظ کنیم و همچنان عجیب و غریب بودن و شادی دلنشین دویدن در Grounded را نگه داریم.

امیدوارم این حس هرگز از بین نرود و هیچ‌کس آن را از دست ندهد، زیرا به نظرم این همان چیزی است که جهان را بسیار جذاب و هیجان‌انگیز می‌کند. در عین حال، وحشت و تروما می‌توانند جریان‌های زیرین باشند که می‌توانیم با آن‌ها بازی کنیم و از آن‌ها بهره ببریم. نیازی نیست که این احساسات در مقابل چشمان شما باشند و نیازی نیست که مردم برای داستان وحشتناکی که تعریف می‌کنیم گریه کنند. اما می‌توانیم از این احساسات و اتفاقات واقعی که برای افراد واقعی رخ می‌دهند، استفاده کنیم تا داستان بهتری روایت کنیم. هیچ‌کس کوچک نمی‌شود، اما می‌توانیم از این تجربیات واقعی و احساسات واقعی بهره ببریم تا داستانی جذاب‌تر بگوییم.

تصویر تبلیغاتی Grounded 2

تصویر تبلیغاتی بازی Grounded 2

جاستین: خیلی خوشحالم که به جمله “قاشقی از وحشت” اشاره کردی، زیرا این موضوع برای [کارگردان بازی Grounded] آدام برنکی و میچ زمانی که اولین بار دانش خود را درباره این IP به ما منتقل می‌کردند، بسیار مهم بود. این تعادل برای Grounded بسیار حیاتی است. چیزی که آن را منحصر به فرد می‌کند، دنیای بسیار رنگارنگ، روشن و نوستالژیکی است که بسیار جذاب و قابل قبول است، به ویژه برای یک بازی بقا. اما سپس، بله، وارد آن می‌شوید و دنیا ترسناک می‌شود، به خصوص در شب که با عنکبوت‌های Orb Weavers، عنکبوت‌های گرگی و حالا عقرب‌ها روبرو می‌شوید.

کریس: می‌توانید به مثال‌های زیادی در فیلم و تلویزیون فکر کنید، مانند Stranger Things، که چگونه بچه‌ها از سنین پایین شروع می‌کنند و با گذشت سال‌ها بزرگ‌تر می‌شوند. افرادی که از کودکی شروع به تماشای آن کرده‌اند، می‌توانند با این بچه‌ها همذات‌پنداری کنند و با آن‌ها بزرگ شوند. ما فرصتی داشتیم که این تجربه را در یک مجموعه بازی ویدیویی انجام دهیم، مجموعه‌ای که برای بسیاری از افراد بسیار مهم است.

اهمیت بازگشت شخصیت‌ها در دنباله

به همین دلیل، در اولین بحث‌ها هیچ شکی نبود که اگر قرار است دنباله‌ای بسازیم، باید دوباره چهار نوجوانمان را داشته باشیم. باید آن‌ها را برگردانیم و بزرگ‌تر کنیم. باید ببینیم کجا رفته‌اند، چگونه رشد کرده‌اند و اکنون چگونه هستند، زیرا این خاک روایتی بسیار غنی است که نمی‌توانیم از آن بگذریم.

در آن زمان، گفتگوها بیشتر درباره این بود که چقدر باید آن‌ها را بزرگ‌تر کنیم؟ هرگز واقعاً این نبود که آیا آن‌ها رفته‌اند یا هر چیز دیگری. بیشتر تمرکز بر این بود که چقدر می‌خواهیم این مسیر را ادامه دهیم، چه چیزی منطقی است و تجربه‌های آن‌ها بین اینجا و آنجا چگونه بوده است.

دوران طلایی و نوستالژیک

جاستین: Grounded در دوره‌ای طلایی و نوستالژیک تنظیم شده است که هنوز به طور کامل کشف نشده است. اولین نسخه در سال ۱۹۹۰ تنظیم شده بود. وقتی که شروع به داشتن آن بحث‌های اولیه کردیم، همان‌طور که کریس گفت، ما این‌طور بودیم که اوه، این چند سال گذشته است. شاید آن‌ها در دهه ۲۰ زندگی‌شان باشند — و متوجه شدیم که داریم از تمام چیزهای خوب دهه ۹۰ عبور می‌کنیم.

فرصتی برای ساختن مسیر

چرا باید این کار را بکنیم؟ ما این فرصت را داریم که سرعت را کم کنیم و کاملاً راه خود را از طریق آن دوره بسازیم. بنابراین ما بر روی دو سال توافق کردیم و در سال ۱۹۹۲ هستیم. چه سال فوق‌العاده‌ای، به دلایل بسیار.

چیز “قاشق ترس” من را به یاد آثاری مانند Time Bandits و The NeverEnding Story یا انیمیشن‌های قدیمی دیزنی می‌اندازد. همچنین، Honey, I Shrunk the Kids به عنوان توصیفی کوتاه برای دنیای Grounded بسیار استفاده می‌شود. اما من کنجکاوم بدانم چه بازی‌هایی برای شما اهمیت داشتند؟ چگونه وارد این صنعت شدید و چه عواملی باعث پیوند شما شده که در Grounded 2 تأثیرگذار بوده است؟

جاستین: شما کاملاً درست می‌گویید درباره Honey, I Shrunk the Kids. این یک الهام اصلی است، اما Grounded به گونه‌ای تکامل یافته که نه تنها آن فانتزی خاص را پوشش دهد، بلکه دارای لحن‌هایی از دیزنی اولیه و آن ترکیب ترسناک و دلپذیر است که بعدها توسط استودیوهای Laika با Coraline و فیلم‌هایی از این دست به کار گرفته شد.

وقتی شروع به بررسی عمیق این فرانچایز کردیم و با Obsidian درباره آن صحبت کردیم، چیزی که توجه ما را جلب کرد، حال و هوای بسیار شبیه به سبک پل ورهوفن بود که به Grounded مرتبط می‌شود، نه فقط از نظر لحن. من Ominent را بسیار شبیه به OCP از سری RoboCop می‌بینم، جایی که آنها یک شرکت بزرگ و جاودانه هستند که هیچ‌جا نمی‌روند. حتی اگر آن شخصیت بدی که مشکل ایجاد می‌کرد را شکست دهید. خب، حدس بزنید چه؟ در دنباله، OCP همچنان خوب عمل می‌کند. این برای ما بسیار مهم بود که Ominent را برگردانیم و این سنت برند را ادامه دهیم که این شرکت همه‌جا حاضر مانند یک هیدرا است: یک سر را قطع کنید، سر دیگری رشد می‌کند. این بخش بزرگی از الهام‌بخش یکی از شخصیت‌های جدید ما، اسلون بومونت بود.

در ابتدای کار، ما درباره مجموعه Alien صحبت کردیم و اینکه چگونه اولین فیلم به کارگردانی ریدلی اسکات این جهان را خلق کرد. او تمام ساختارهای دنیایی را ایجاد کرد و کارهای سنگینی انجام داد تا جیمز کامرون در فیلم دوم بتواند به طور کامل از آن بهره‌برداری کند و کاری متفاوت انجام دهد. این گام بعدی مناسب برای این مجموعه بود و برای ما بسیار الهام‌بخش شد.

چگونه Grounded 2 را به Aliens تبدیل کنیم؟

ما به این فکر کردیم که چگونه می‌توانیم Grounded 2 را به Aliens برای Grounded و Alien تبدیل کنیم. اینجاست که بسیاری از بحث‌ها درباره بگی‌ها، پارک‌ها و دنیای بسیار بزرگ شکل گرفت. همچنین، عمیق‌تر شدن در تمام داستان‌های Ominent و گسترش این جهان و دیدن اینکه به کجا رسیده است، برای ما اهمیت داشت.

بازیکنی در حال مبارزه با یک مانتیس در یک اسکرین‌شات از بازی Grounded

تصویر: Obsidian Entertainment/Xbox Game Studios

کریس: وقتی درباره Grounded صحبت می‌کنیم، فیلم‌هایی که بارها به ذهن می‌آیند، Goonies و Gremlins هستند، نه Honey I Shrunk the Kids. به نظر من، هر دوی این فیلم‌ها شخصیت‌های اصلی جوان یا کودک دارند که در دنیایی کمی ترسناک و پرماجرا زندگی می‌کنند. این ترکیب جذاب از ترس و سرگرمی همان چیزی است که همیشه به دنبال آن هستیم.

جاستین: آخرین نکته‌ای که می‌خواهم بگویم این است: همان‌طور که قبلاً اشاره کردم، یکی از ویژگی‌های برجسته Grounded که برای Eidos Montreal بسیار جذاب بود، جنبه‌های RPG آن است. می‌دانم که بازی‌های جهان‌باز زیادی وجود دارند که بر طراحی Obsidian در Grounded تأثیر گذاشته‌اند. اما عشق مشترک به سری‌هایی مانند The Elder Scrolls یا Fallout در طراحی‌های آدام [برنک] و تیم اصلی Grounded به وضوح دیده می‌شود.

کریس: باید بگویم که واقعاً می‌خواستیم بفهمیم چگونه… نمی‌خواهم از Grounded انتقاد کنم چون Grounded عالی است. اما نحوه‌ای که از طریق قطعات کوچک رازها و چیزهایی که واقعاً در جهان پیدا می‌کنید، داستان را بسیار جذاب می‌کند، تا زمانی که به پایان برسید. سپس واقعاً با برخی NPCها و چیزهایی از این دست که می‌توانید با آن‌ها تعامل داشته باشید، مواجه می‌شوید و بازی بسیار زنده‌تر می‌شود.

وقتی به Grounded 2 رفتیم، گفتیم، باشه، فکر می‌کنم می‌توانیم در این زمینه برای کل [بازی] بهتر عمل کنیم و داستانی جذاب‌تر داشته باشیم. می‌دانم که کمی از موضوع خارج شدم، اما قول می‌دهم که به آن برمی‌گردم.

وقتی به نسخه پیش‌نمایش دسترسی زودهنگام بازی Grounded 2 نگاه می‌کنید، هدف ما این بود که ابتدا یک داستان کامل را ارائه دهیم و سپس به تدریج به آن داستان اضافه کنیم. حتی اگر در ابتدا داستان ساده و ابتدایی باشد، قصد داریم در آینده عمق و جزئیات بیشتری به آن بیفزاییم تا واقعاً توضیح دهیم که چه اتفاقی در حال رخ دادن است. ما می‌خواستیم این تجربه به‌طور کامل و جامع باشد.

تقریباً هر بازی از Eidos که بازی کرده‌ام و واقعاً دوست داشتم، دارای روایت قوی‌ای بوده است، مانند Guardians of the Galaxy، Deus Ex و بازی‌های Tomb Raider. آن‌ها دنیای بسیار غنی‌ای را خلق می‌کنند. این‌ها چیزهایی هستند که وقتی با هم جمع می‌شویم و روی همه آن جزئیات کوچک کار می‌کنیم، به ذهنم می‌رسد. مثلاً چگونه می‌توانیم این بخش از بازی را بیشتر شاخه‌دار کنیم، می‌دانید، مانند آن بازی دیگر؟ چگونه می‌توانیم در پایان بازی گزینه‌های بیشتری به شما بدهیم؟ چون ما این کار را در Grounded انجام دادیم. آیا می‌توانیم این کار را بیشتر انجام دهیم؟ و آیا این منطقی است؟ چگونه می‌توانیم به بازیکنان اختیار بیشتری بدهیم؟

تجربه همکاری با استودیوهای دیگر

شما هر دو درباره بازی‌های استودیوی دیگر صحبت می‌کنید. چه تصوری از یکدیگر قبل از ورود به این پروژه همکاری داشتید، فکر می‌کنید چه چیزی از یکدیگر یاد گرفته‌اید و چه چیزی در کار با تیم دیگر شما را شگفت‌زده کرده است؟

کریس: شاید این کمی خودکم‌بینی باشد، اما به دلیل کار بر روی عناوین بزرگی مانند Baldur’s Gate و Baldur’s Gate 2 در استودیوهای Black Isle، احساس خاصی دارم. همچنین، Alpha Protocol و Knights of the Old Republic 2 و South Park Stick of Truth نیز از جمله بازی‌های فوق‌العاده‌ای هستند که افتخار همکاری در آن‌ها را داشته‌ام. واقعاً نمی‌توانم از تجربه‌هایی که خوشبختانه در این پروژه‌ها کسب کرده‌ام، ناراضی باشم.

وقتی برای اولین بار با Eidos Montreal صحبت کردیم، با خودم گفتم، آن‌ها یک استودیوی AAA هستند. ما واقعاً بازی‌هایی با کیفیت به اندازه آن‌ها نساخته‌ایم، زیرا بازی‌های ما همیشه پر از محتوا هستند و به همین دلیل هیچ‌کدام به سطح فوق‌العاده AAA نمی‌رسند.

یک کرم ابریشم پوشیده از نوزادان در Grounded 2

تصویر: Eidos Montreal, Obsidian Entertainment/Xbox Game Studios

من به تازگی بازی Guardians of the Galaxy را به پایان رساندم. مطمئنم که حدود سه ماه قبل از اینکه با [Eidos] صحبت کنیم، آن را تمام کرده بودم. این بازی واقعاً من را خوشحال کرد. مدیر ارتباطات ما، مایکی داولینگ، گفت: “کریس، واقعاً باید این بازی را انجام دهی.” من و مایکی علاقه بسیار مشابهی به بازی‌ها داریم. بازی را گرفتم و سه هفته بعد گفتم، چرا قبلاً این را بازی نمی‌کردم؟ فوق‌العاده است. سطح کیفیت آن بسیار بالا است — تعداد زیادی صحنه‌های برش جالب و ارزش تولید شگفت‌انگیز دارد.

فکر کردم، این افراد، بدون اینکه با آنها صحبت کرده باشم، می‌خواهند این قطعه تولیدی را انجام دهند و ما می‌خواهیم محتوا و کیفیت را ارائه دهیم. داستان و پیشرفت شخصیت‌های آنها همیشه عالی است. شاید آنها برای ما خیلی خوب باشند. [می‌خندد]

اما بعد از اینکه پیشنهادشان را دریافت کردیم، گفتیم، می‌دانی چیست؟ آنها متوجه شده‌اند. این افراد عاشق Grounded هستند. این می‌تواند عالی باشد.

جاستین: اول از همه، افراد زیادی در تیم ما هستند که تحت تأثیر بازی‌هایی که کریس روی آنها کار کرده، مانند Baldur’s Gate و Baldur’s Gate 2 قرار گرفته‌اند!

کریس: یک وقفه سریع: من در یکی از سفرهای اولیه به ایدوس مونترال هستم و اساساً با گروهی از افراد ایدوس شام می‌خورم. ایوان [ایزنارد] که مدیر رابط کاربری است، [می‌گوید کریس] روی Baldur’s Gate کار کرده است. سپس او بازویش را بالا می‌برد و یک خالکوبی بزرگ Baldur’s Gate 2 روی بازویش دارد و من می‌گویم، چی؟ این دیوانه‌کننده است. او این را از زمانی که، می‌دانی، جوان بود داشته و من می‌گویم، برو بیرون. بابت وقفه عذرخواهی می‌کنم، جاستین.

جاستین: نه، این اثبات چیزی است که می‌گویم!

بله، قطعاً: Eidos Montreal که به خاطر بازی‌های AAA مشهور است، به دلیل دقت و کیفیت بالای خود شناخته می‌شود. اما بخشی از چگونگی شکل‌گیری این موضوع این است که بسیاری از ما در Eidos Montreal می‌گفتیم، هی، ما این نوع بازی‌ها را دوست داریم، اما می‌خواهیم چیزی متفاوت بسازیم. ما از انواع مختلف بازی‌ها و مدل‌های گوناگون الهام گرفته‌ایم. Eidos همیشه درباره عبور از مرزها، ریسک‌پذیری و امتحان چیزهای جدید بوده است.

بنابراین، ما این تیم را از توسعه‌دهندگانی که به ساخت بازی‌ها به شیوه‌ای متفاوت علاقه‌مند بودند، گرد هم آوردیم. به‌ویژه، به شیوه‌ای که Obsidian به Grounded نزدیک شد. در مراحل اولیه، با مایکروسافت درباره اهدافمان صحبت کردیم. به یاد دارم که تیم را جمع کردم و گفتم، ما باید وارد آنجا شویم و نمونه‌ای از استانداردهای بالای مدلی که درباره‌اش صحبت می‌کنیم را نشان دهیم. ما در حال ساخت جهان‌های باز در دسترسی زودهنگام به صورت زنده و با تمرکز بر روایت و کیفیت هستیم، اما از دیدگاهی متفاوت.

بهترین مثال Grounded بود، زیرا همان‌طور که کریس گفت، ما قبلاً طرفدار آن بودیم. به همه اعضای تیم گفتیم، “هی، وقتی با مایکروسافت صحبت می‌کنیم، شعار ما این است که ‘ما می‌خواهیم وقتی بزرگ شدیم مثل Grounded باشیم.’”

بنابراین، وقتی فرصتی پیش آمد که ما را در مقابل Obsidian قرار داد، تعجب نکردم. زیرا ما عشق خود را نه تنها به بازی، بلکه به نحوه ساخت آن نشان داده بودیم. رویکرد تمرکز بر جامعه در دسترسی زودهنگام و استفاده از آن برای بهبود بازی با همکاری جامعه‌مان، برای ما بسیار هیجان‌انگیز بود و می‌خواستیم بخشی از آن باشیم.

افراد در ساب‌ردیت Grounded از تفاوت‌های Grounded در زمان عرضه دسترسی زودهنگام نسبت به محصول نهایی تمجید کرده‌اند. کنجکاوم بدانم این بار با همه این تجربیات پشت سر، چگونه به این موضوع نزدیک می‌شوید؟

کریس: حتی در زمان انتشار Grounded، سطح کیفیت بازی‌های دسترسی زودهنگام به طور مداوم در حال افزایش بود و از آن زمان تاکنون نیز این روند ادامه داشته است.

آیا می‌دانید، وقتی بازی‌هایی مانند Enshrouded یا Hades 2 منتشر می‌شوند، ما با خود می‌گوییم: ای بابا، بس کنید. شماها چه کار می‌کنید؟ بازی شما عملاً آماده است و استاندارد را برای ما خیلی بالا برده‌اید! البته با تمام احترامی که برای آن بازی‌ها قائلیم. اما ما از همان ابتدا می‌دانستیم که می‌خواهیم دوباره عناصر داستانی را در بازی خود داشته باشیم و شاید بخواهیم یک پرده کامل از داستان را روایت کنیم.

ما قصد داشتیم حداقل از اکثر ویژگی‌هایی که قرار بود در Grounded حضور داشته باشند، پشتیبانی کنیم.

تقریباً مثل این است که ما می‌خواستیم با یک Grounded 1 تقریباً کامل به دسترسی زودهنگام برویم، درست است؟ شاید نه کاملاً در آن سطح، اما به اندازه‌ای که برای بازیکنان Grounded 1 رضایت‌بخش باشد. از آنها می‌پرسیم: هی، شما جامعه خود را دوست دارید. شما در حال حاضر در حال بازی Grounded هستید. شما هنوز آنجا هستید، هنوز در حال ساختن چیزها هستید. هنوز صدها و صدها هزار نفر هر ماه آنجا هستند که می‌دانید، در حال بازی Grounded هستند و کارهایی انجام می‌دهند.

ما از آنها خواهیم خواست که به جای آن به Grounded 2 بپردازند. آن تجربه باید واقعاً، واقعاً خوب باشد. دقیقاً نمی‌دانم که این برای جاستین و تیمش چگونه بود، زیرا می‌دانم که بار دیگر، از همان ابتدا، سطح انتظارات برای ما در این یکی بسیار بالا بود.

تصویری از یک حلزون در Grounded 2

تصویر: ایدوس مونترال، آبسیدین اینترتینمنت/استودیوهای بازی ایکس‌باکس

جاستین: من به‌خوبی آن گفتگوها را به یاد دارم، زمانی که در حال تعیین محدوده ارائه اولیه‌مان بودیم. چالش اینجا لزوماً از جاه‌طلبی ناشی نمی‌شود. اگر به ما بستگی داشت، می‌خواستیم همه چیز را انجام دهیم و کل بازی را کامل کنیم و ارائه دهیم. اما این کار ارزش دوره دسترسی اولیه را از بین می‌برد.

یافتن تعادل داخلی

بنابراین، بیشتر به یک سوال درباره یافتن تعادل داخلی تبدیل می‌شود که ما را مجبور می‌کند غرور خود را کنار بگذاریم و بگوییم، خوب، نمی‌خواهیم آنقدر کم از بازی را ارائه دهیم که احساس نشود. همان‌طور که کریس گفت، این باید برای بازیکنان قابل اندازه‌گیری باشد — نه تنها بر اساس استانداردهای راه‌اندازی‌های دسترسی اولیه امروزی، بلکه برای همه آن بازیکنان قدیمی Grounded که از چالش‌ها عبور کرده‌اند و می‌خواهند با احساس خوبی به Grounded 2 بپیوندند.

نه فقط دیدن و فکر کردن به اینکه بله، کمی بهتر است، اما من به Grounded برمی‌گردم و منتظر می‌مانم تا بیشتر توسعه یابد. ما می‌خواهیم که بازیکنان واقعاً دچار تردید شوند و تمام وقت خود را صرف بازی هر دو کنند.

اهمیت تعادل در توسعه بازی

همچنین نمی‌خواهیم آنقدر صبر کنیم که کل بازی را بسازیم و همه ویژگی‌ها را به سطحی که فکر می‌کنیم باید باشند برسانیم، زیرا در آن صورت ورودی ارزشمند از جامعه را از دست می‌دهیم. بنابراین، پیدا کردن تعادل درست برای اینکه بازیکنان بفهمند این یک تجربه جدید و متفاوت است، بسیار مهم است. باید به اندازه‌ای باشد که انتظارات بازیکنان از کیفیت را برآورده کند، نه فقط از نظر انتشارهای دسترسی زودهنگام، بلکه از نظر یک Grounded 2. همچنین باید به اندازه‌ای باشد که آنها را در برخی جهات شگفت‌زده و خوشحال کند و نسبت به آنچه قرار است بیاید هیجان‌زده کند. هدف ما همیشه دعوت از بازخورد آنهاست زیرا واقعاً می‌خواهیم این بازی را با جامعه با هم بسازیم.

نمی‌خواهم به یک سخنرانی طولانی بپردازم، اما بازی‌های ویدیویی رسانه‌ای بسیار منحصر به فرد هستند. آن‌ها مانند دیگر رسانه‌های داستان‌گویی خطی نیستند که با انتشار محصول کار تمام شود. مردم آن را تجربه می‌کنند، درباره‌اش صحبت می‌کنند و برداشت‌های خود را از آن دارند. همچنین نظرات خود را درباره‌اش بیان می‌کنند. اما می‌توانید ببینید منظورم چیست وقتی مردم درباره فیلم‌ها صحبت می‌کنند: اوه، آن فیلم عالی بود وقتی آن صحنه اتفاق افتاد. اوه، این کتاب فوق‌العاده بود چون پایانش را دوست داشتم. وقتی مردم بازی‌های ویدیویی را بازی می‌کنند و درباره آن‌ها صحبت می‌کنند، صدای متفاوتی دارد. ما می‌گوییم، من این کار را کردم. من یک ماشین دزدیدم و در [Grand Theft Auto] به یک جنایت بزرگ دست زدم. من یک جادوگر شدم و انجمن‌های جادوگری را در The Elder Scrolls فتح کردم. من یک ساختار Wolverine در Fallout ساختم و به عنوان Logan از بیابان گذشتم.

ما این داستان‌ها را طوری تعریف می‌کنیم که انگار خودمان آن‌ها را انجام داده‌ایم، زیرا بازیکنان آخرین کسانی هستند که مهر خود را بر روی این اثر خلاقانه که بازی است، می‌زنند.

بنابراین، دوره دسترسی اولیه و آن حلقه بازخورد به نظر می‌رسد که گسترش طبیعی آن است. آخرین افرادی که مهر خلاقانه خود را بر این بازی می‌زنند، لزوماً توسعه‌دهندگان نیستند، بلکه جامعه، مخاطبان و بازیکنانی هستند که این بازی را در دست دارند. این همان چیزی است که Grounded 1 را جادویی کرد.

تأکید بیشتر بر جامعه در Grounded 2

ما می‌خواستیم در Grounded 2 بر این موضوع تأکید بیشتری کنیم و فکر می‌کنیم که تعادل درستی را اینجا داریم. ما واقعاً به تجربه‌ای که ارائه می‌دهیم افتخار می‌کنیم. همه در Eidos به تجربه‌ای که ارائه می‌دهیم افتخار می‌کنند زیرا این یک تجربه کامل است. برای بازیکنان احساس رضایت‌بخشی خواهد داشت که وارد شوند. همان‌طور که کریس گفت، یک آغاز، یک میانه و یک پایان وجود دارد. این بازی به اندازه کافی از مکانیک‌ها، جهان و روایت را ارائه می‌دهد تا رضایت‌بخش باشد و همچنین نویدبخش آینده‌ای روشن باشد. اکنون ما برای مرحله بعدی هیجان‌زده‌ایم: بیایید این بازی را با جامعه خود، افرادی که بیشترین عشق را به این بازی دارند، توسعه دهیم.

کریس: بله، احساس خوبی دارم. همیشه جالب است که چگونه روابط بین دو شرکت در هر زمان خاصی پیش می‌رود، درست است؟ چون اعتماد و ایمان بالا می‌رود و سپس به نوعی کاهش می‌یابد و دوباره بالا می‌رود و پایین می‌آید. من همیشه با تشویق‌کننده‌هایم آنجا هستم و می‌گویم، نه، این واقعاً خوب است!

روش توسعه با Eidos

روشی که ما توسعه را با Eidos تنظیم کردیم این بود که هر سه یا چهار ماه یک بار یک نسخه بزرگ می‌ساختیم که آن را یک انتشار داخلی می‌نامیدیم و همه چیز دوباره به هم می‌پیوست. این‌ها چیزهایی بودند که باعث می‌شد همه در هر دو استودیو بگویند، بله، من می‌بینم که این بازی چگونه کار می‌کند. حالا این موضوع را می‌فهمم. بالاخره ما سرباز مورچه قرمز را داریم که این کار را انجام می‌دهد و وقتی همه چیز را انجام می‌دهیم، واقعاً حس خوبی دارد. خوب، حالا بیایید این بخش بزرگ بعدی را بسازیم.

نکته جالب و دلیلی که این موضوع را مطرح می‌کنم این است که وقتی درباره زمان ورود به دسترسی اولیه صحبت می‌کردیم، این بود که حداقل تعداد چیزهایی که باید داشته باشیم تا تجربه‌ای ارائه دهیم و در عین حال محتوای کافی برای ارائه به مردم داشته باشیم، چه تعداد است.

تعداد بگی‌ها و اهمیت آن‌ها

به عنوان مثال، چند تا از بگی‌ها را خواهیم داشت؟ در یک نقطه این بود که، بیایید همه حشرات را داشته باشیم! می‌توانید همه آن‌ها را سوار شوید! می‌توانید همه آن‌ها را اهلی کنید! اما بعد گفتیم، نمی‌دانم آیا واقعاً از این طریق بازخورد خوبی دریافت خواهیم کرد یا نه.

انتخاب مورچه‌های قرمز و Orb Weaver

در عوض، بیایید به سراغ مورچه‌های قرمز سرباز و Orb Weaver برویم.

ویژگی‌های مورچه‌های قرمز و Orb Weaver

[مورچه‌های قرمز] مانند ماشین‌های کوچک کاربردی هستند. Orb Weaver یک ماشین قتل است. بنابراین قرار است قتل انجام دهد. و می‌دانید چه؟ این‌ها دو انتهای طیف هستند. و این به نوعی مورد آزمایشی کامل ماست. این‌ها مواردی هستند که قرار است ارائه دهیم زیرا این به نوعی حداقل است.

بنابراین، می‌توانیم ببینیم مردم چه چیزهایی را در مورد مورچه قرمز دوست دارند و با عنکبوت بافنده چه احساسی دارند. یا به‌طور صادقانه بگوییم، از چه چیزهایی متنفرند؟ چه چیزی باید اضافه کنیم یا چه چیزی را باید بفهمیم؟ اگر ۲۰ حشره داشتیم، تحلیل تمام آن اطلاعات و فهمیدن اینکه واقعاً درباره همه چیز چه فکر می‌کنند، بسیار دشوارتر می‌شد.

همچنین، همه این‌ها به ما کمک کرد تا بفهمیم چه استانداردی را می‌خواهیم داشته باشیم، چگونه دو استودیو می‌توانند با هم کار کنند و چگونه مطمئن شویم که در طول مسیر پیشرفت خود را اندازه‌گیری می‌کنیم.

جاستین: برای من، این به تعامل بین استودیوها برمی‌گردد. آن وابستگی عمیق و غنی بین استودیوها و احترام عمیق به انگیزه‌های ما، فهمیدن اینکه وقتی درباره این مسائل صحبت می‌کنیم و برای چیزهایی که به آن‌ها اعتقاد داریم فشار می‌آوریم، به این دلیل است که بهترین بازی را برای مجموعه و بازیکنانمان می‌خواهیم.

کریس درست می‌گوید، این مذاکرات به صورت رفت و برگشتی انجام می‌شدند. ما چیزهایی را امتحان می‌کردیم تا ببینیم چه چیزی مؤثر است و سپس به اصل مهم پشت این بحث‌ها می‌رسیدیم.

به یاد دارم زمانی که شما برگشتید و گفتید که ترجیح می‌دهید چند چیز را واقعاً به خوبی انجام دهید و آن را هرچه زودتر به دست بازیکنان برسانید تا بازخورد بگیرید. در غیر این صورت، نمی‌توانستیم آن را به گونه‌ای تحلیل کنیم که بازخورد به اندازه کافی معنادار و قابل اجرا باشد.

در آن زمان بود که همه چیز روشن شد و ما هم‌راستا شدیم. گفتیم، بله، این همان مسیری است که می‌رویم. زیرا این کار به نظر می‌رسد که برای بازی و جامعه درست است.

کریس، شما به اندازه‌ای در صنعت بازی‌ها فعالیت کرده‌اید که یک نسخه نهایی را منتشر کرده‌اید و تقریباً کار تمام شده است. پس چگونه خود را برای موفقیت در دسترسی زودهنگام آماده می‌کنید؟ و جاستین، تجربه شما از توسعه دسترسی زودهنگام چگونه است و چگونه برای آن آماده می‌شوید؟

جاستین: این اولین تجربه من در دسترسی زودهنگام نیست و برای بسیاری از اعضای تیم ما نیز همین‌طور است. اما برای Eidos Montreal این‌گونه است. من زمانی که در Warner Bros. Games Montreal بودم و سپس در یک استودیوی مستقل به نام Elastic Games، عناوین دسترسی زودهنگام را منتشر کردم. بنابراین قبلاً در این شرایط بوده‌ام و این تجربه بسیار متفاوت است. مشتاقم بشنوم که کریس در این باره چه نظری دارد.

برای من، تفاوت اصلی — و من این کلمات را زیاد استفاده می‌کنم، بنابراین کریس احتمالاً کمی چشمانش را می‌چرخاند — این است که باید ذهن خود را برای تمرکز بر فرآیند و نه نتیجه آموزش دهید.

وقتی در حال ساخت بازی‌های بزرگ AAA هستید که توسعه آن‌ها شش سال طول می‌کشد، همیشه بر نتیجه نهایی تمرکز دارید. به این صورت که ما این محصول بزرگ را داریم و قرار است در روز مشخصی عرضه شود و باید به شکل خاصی باشد. این وابستگی به نتیجه نهایی واقعاً قوی است.

تفاوت دسترسی زودهنگام

در حالی که با دسترسی زودهنگام، این تنها یک نسخه است و قرار است نسخه‌های بیشتری بیاید. بنابراین نمی‌توانیم خودمان را خسته کنیم تا این نسخه را تحویل دهیم، چون حدس بزنید چه؟ نسخه دیگری درست پشت سر آن می‌آید و یکی دیگر بعد از آن، و یکی دیگر بعد از آن.

تمرکز بر فرآیند ساخت بازی

بنابراین واقعاً باید بیشتر بر فرآیند ساخت بازی و ایجاد نسخه‌ها تمرکز کنید و این کار را به روشی پایدار انجام دهید که بیشترین ارزش را از آن استخراج کند.

تغییر در ذهنیت و تأثیر آن

این تغییر در ذهنیت که سپس بر فرآیندهای ساخت بازی تأثیر می‌گذارد، به نظر من بزرگترین تفاوت بین بودن در آن تولیدات بزرگ AAA و تولیدات بازی‌های زنده است.

کریس: موضوعی که به آن اشاره کردی، جاستین، بسیار جالب است. ما اغلب می‌گوییم که دسترسی زودهنگام پایان کار نیست، بلکه آغاز آن است، درست است؟

جاستین: این خط پایان نیست، بلکه نقطه شروع است.

کریس: این کاملاً با محصول سنتی جعبه‌ای متفاوت است، جایی که شما آن را دارید و همان‌طور که گفتی، کار تمام شده است. شاید بخواهید یک به‌روزرسانی روز اول، هفته اول، یک ماهه و دو ماهه انجام دهید، زیرا می‌دانید که قرار است برخی چیزها را به‌روزرسانی کنید.

بله، در گذشته وقتی روی یک بازی از Black Isle Studios کار می‌کردید، آن را روی یک سی‌دی قرار می‌دادید. اگر یک پچ منتشر می‌کردید، واقعاً نمی‌دانستید چند نفر از مصرف‌کنندگان شما آن پچ را دریافت خواهند کرد. آن پچ در یک وب‌سایت اینجا و در وب‌سایت‌های دیگری آنجا قرار داشت. اما آیا آن‌ها می‌خواهند پچ ۱ مگابایتی شما که ۲۰۰ مشکل را حل می‌کند دانلود کنند یا نه؟ شما نمی‌دانید که آیا آن‌ها این کار را خواهند کرد یا نه. بنابراین باید تلاش می‌کردید که مطمئن شوید آنچه در آن جعبه قرار می‌گیرد کامل و تمام شده است.

در مورد اینکه کدام ترسناک‌تر است، وقتی چیزی می‌سازید و آن را به دست کسی دیگر می‌سپارید و می‌گویید، می‌خواهم از این لذت ببری، می‌خواهم این را مصرف کنی و دوستش داشته باشی. این همیشه ترسناک است. من در مورد آماده کردن یک وعده غذایی برای کسی هم همین احساس را دارم، درست است؟ این همان چیز است. می‌خواهم این را جلوی شما بگذارم و می‌خواهم آن را دوست داشته باشید. این همان چیزی است که با ساختن یک بازی اتفاق می‌افتد.

به نظر می‌رسد با محصول جعبه‌ای، بیشتر این حس وجود دارد که وای، واقعاً امیدوارم این همان چیزی باشد که می‌خواهیم. با دسترسی زودهنگام، کمی آزادی بیشتری دارید. اما بیایید صادق باشیم: اگر به اندازه کافی خوب عمل نکنید، پایگاه بازیکنان شما کاهش می‌یابد و شاید هرگز نتوانید کارتان را به پایان برسانید. بازی‌های دسترسی زودهنگام زیادی وجود دارند که به سرانجام نرسیده‌اند و شما هم نمی‌خواهید یکی از آن‌ها باشید. ساخت بازی‌ها هم سرگرم‌کننده است و هم ترسناک و یک چالش واقعی است.

نمی‌دانم کدام یک ترسناک‌تر است، اما هر زمانی که قرار است میلیون‌ها دلار در دو تا پنج سال آینده خرج کنید و در نهایت تنها چیزی که واقعاً می‌خواهید این است که مردم آن را دوست داشته باشند، بله، این ترسناک است. اما به شکلی خوب ترسناک است. این یک چالش فوق‌العاده است.

Grounded 2 اکنون در دسترسی زودهنگام برای PC و Xbox موجود است.

پست‌های مرتبط

بهترین و بدترین رویدادهای کراس‌اور در بازی‌های سرویس زنده

بهترین و بدترین رویدادهای کراس‌اور در بازی‌های سرویس زنده

بازی Fortnite با گرافیک جذاب و گیم‌پلی هیجان‌انگیز، میلیون‌ها بازیکن را جذب کرده و با همکاری‌های گسترده با دیگر IPها، تجربه‌ای منحصر به فرد ارائه می‌دهد. این بازی به عنوان یک بوم خالی،…

توسطتوسطمیلاد کرمانیشهریور ۵, ۱۴۰۴
همه باس‌های Wuchang: Fallen Feathers و راهنمای شکست دادن آن‌ها

همه باس‌های Wuchang: Fallen Feathers و راهنمای شکست دادن آن‌ها

راهنمای بازی “Wuchang: Fallen Feathers” به شما کمک می‌کند تا با چالش‌های باس‌های مختلف این بازی سبک سولز مقابله کنید. این راهنما شامل نکات و استراتژی‌هایی برای شکست دادن باس‌ها در مناطق مختلف…

توسطتوسطJason Rodriguezمرداد ۴, ۱۴۰۴
شوک‌آورترین مرگ‌ها در بازی‌های ویدئویی

شوک‌آورترین مرگ‌ها در بازی‌های ویدئویی

مرگ‌های شوکه‌کننده در بازی‌های ویدیویی اغلب به‌طور ناگهانی رخ می‌دهند و تأثیر عمیقی بر بازیکنان می‌گذارند. این مرگ‌ها نه تنها غافلگیرکننده‌اند، بلکه به پیچش‌های داستانی بزرگی تبدیل می‌شوند که احساسات بازیکنان را برمی‌انگیزند…

توسطتوسطفاطمه شکوهیشهریور ۲, ۱۴۰۴
Herdling: بهترین بازی سال در هنر چوپانی گوسفندها با لمس انسانی

Herdling: بهترین بازی سال در هنر چوپانی گوسفندها با لمس انسانی

بازی Herdling، ساخته Okomotive، تجربه‌ای احساسی و زیبا از چوپانی در دنیایی متروک و پر از چالش است که بازیکنان را به هدایت گله‌ای از موجودات شبیه بز به نام Calicorn در محیط‌های…

توسطتوسطفاطمه شکوهیمرداد ۳۰, ۱۴۰۴
دو استودیو، یک حیاط: شرط‌بندی Obsidian و Eidos روی Grounded 2 - بازی‌نما