Image

چگونه بازی‌های روگ‌لایک تنبیه را به پاداش تبدیل می‌کنند: دیدگاه روانشناسان

📋 خلاصه مقاله:

بازی‌های روگ‌لایک با تمرکز بر شکست و یادگیری از آن، تجربه‌ای منحصر به فرد ارائه می‌دهند که بازیکنان را به تلاش مجدد و کشف استراتژی‌های جدید ترغیب می‌کند. این بازی‌ها با ارائه پیشرفت‌های متا و داستان‌های جذاب، حس موفقیت و استقلال را تقویت کرده و به بازیکنان اجازه می‌دهند تا با هر بار بازی، مهارت‌های خود را بهبود بخشند و به چالش‌های جدیدی بپردازند.


هیچ‌کس واقعاً نمی‌خواهد در یک بازی ویدیویی شکست بخورد. به هر حال، این بازی‌ها نوعی فانتزی قدرت هستند. چه در حال تلاش برای غلبه بر یک رئیس در Elden Ring باشید یا بخواهید برادر بزرگ‌تر خود را در Madden شکست دهید، هدف همیشه پیروزی است. با این حال، یک ژانر از بازی‌ها وجود دارد که حول محور باخت می‌چرخد و در واقع آن را… سرگرم‌کننده می‌کند؟

گفتن اینکه در یک بازی روگ‌لایک شکست خواهید خورد، مانند این است که بگویید در حوالی ظهر گرسنه خواهید شد یا در راه بازگشت به خانه در ترافیک ساعت شلوغی گیر خواهید کرد. این اتفاق به سادگی رخ می‌دهد. برخلاف باخت در یک بازی Soulslike، این شکست ناامیدکننده یا دلسردکننده نیست و در عوض، باخت در یک روگ‌لایک ما را تشویق می‌کند که به جلو حرکت کنیم. «یک بار دیگر بازی می‌کنیم»، حتی اگر نیمه‌شب گذشته باشد و ساعت ۶:۳۰ صبح زنگ هشدار داشته باشیم.

دکتر سود، که در زمینه کار با کودکان و جوانان و تعامل آن‌ها با رسانه‌های دیجیتال تخصص دارد، اظهار داشت که اخیراً به این ژانر علاقه‌مند شده است. او به شدت عاشق بازی‌های روگ‌لایک است و Dead Cells و Curse of the Dead Gods را به عنوان چندی از بازی‌های محبوبش معرفی کرد. او همچنین به علاقه‌اش به Hades، بازی روگ‌لایک سوپرجاینت در سال ۲۰۱۸ که این ژانر را به محبوبیت عمومی رساند، اشاره کرد.

با توجه به اینکه Hades به خوبی آموزش می‌دهد و به تجربه‌گرایی تشویق می‌کند، دکتر لیچتمن اظهار داشت: «این احساس قدرت‌بخش وجود دارد که می‌گوید، ‘خب، بعدی چه چیزی می‌توانم خلق کنم؟ بعدی چه اتفاقی خواهد افتاد؟ کدام استراتژی بعدی کار خواهد کرد؟’» او اشاره کرد که گاهی پیچیدگی یک بازی روگ‌لایک می‌تواند به یک «مانع» طاقت‌فرسا تبدیل شود که ممکن است بازیکنان را دور کند. دکتر لیچتمن گفت: «احساس می‌کنم [روگ‌لایک‌ها] می‌توانند در ابتدا از نظر مکانیکی پیچیده باشند، گاهی اوقات.» در حالی که او بیشتر به بازی‌های نقش‌آفرینی علاقه‌مند است، Hades همان روگ‌لایکی است که با او و بسیاری از بازیکنان دیگر ارتباط برقرار کرد — حتی با وجود باختن.

اگرچه «هدف یک روگ‌لایک این است که زیاد ببازید»، همان‌طور که دکتر لیچتمن گفت، باختن لزوماً مانع پیشرفت نمی‌شود. بله، شما باید بازی را از ابتدا شروع کنید، اما یک «پیشرفت متا» وجود دارد که از هر بار بازی به دست می‌آید، همان‌طور که دکتر سود آن را نامید.

دکتر سود گفت: «وقتی درباره لذت بردن مردم صحبت می‌کنید، به عنوان یک بازیکن، لذت در این است که بگویید ‘چطور می‌توانم در این مرحله کمی جلوتر بروم’، حس موفقیت و اینکه می‌توانم آن را با به دست آوردن قطعات کوچکی از داستان اندازه‌گیری کنم.»

در بسیاری از بازی‌های روگ‌لایک — چه بازی‌های معروفی مانند Hades و دنباله آن یا بازی‌های کمتر شناخته شده‌ای مانند Wizard of Legend و Lost in Random: The Eternal Die — این حس پیشرفت و کشف داستان‌های جدید، جذابیت خاصی به بازی‌ها می‌بخشد.

بازیکن پس از مرگ به دنیای مرکزی بازمی‌گردد. در اینجا با دیالوگ‌های تازه‌ای روبرو می‌شود که داستان یا روابط شخصیت بازیکن با اطرافیانش را پیش می‌برد. دکتر سود می‌گوید: «داستان حتی اگر شکست بخورم هم پیشرفت می‌کند. فکر می‌کنم این موضوع قابل درک است. در زندگی ما به عنوان افراد، اگر چیزی را خراب کنیم، دنیای ما همچنان به رشد خود ادامه می‌دهد.» در Hades، به عنوان مثال، زاگریوس می‌تواند قبل از رفتن با دوسا صحبت کند و همچنین هر بار که با مگ، یکی از فیوری‌ها که به عنوان اولین رئیس عمل می‌کند، روبرو می‌شود، گفتگوی جدیدی داشته باشد. دکتر سود می‌گوید: «رابطه آن‌ها وابسته به این نیست که چقدر پیش می‌روید، اما با این حال، رابطه تغییر خواهد کرد» چه پیروز شوید و چه شکست بخورید.

شما تنها با پیشرفت در داستان روبرو نمی‌شوید، بلکه در مکانیک‌های روگ‌لایک نیز پیشرفت می‌کنید. وقتی از دکتر لیچمن درباره جذابیت شروع دوباره در یک اجرای جدید پرسیدم، زیرا در صورت مرگ، روگ‌لایک‌ها تمام ارتقاها و امتیازات آماری که در اجرای قبلی به دست آورده‌اید را از شما می‌گیرند، او مرا در زبانم متوقف کرد. او گفت: «شما از ابتدا شروع نمی‌کنید، زیرا مهارت‌های شما بهبود یافته است.» او افزود: «شما جهان را بهتر درک می‌کنید» و به عنوان انسان، ما تمایل داریم که جهان اطرافمان را بهتر بشناسیم — از جمله در روگ‌لایک‌هایمان.

او گفت: «فکر می‌کنم شما در حال یادگیری هستید و این بخش بزرگی از دلیل علاقه مردم به روگ‌لایک‌ها است.» او ادامه داد: «[شما] تنها یاد نمی‌گیرید، بلکه می‌توانید آزمایش کنید […] ما می‌خواهیم به انجام کارها ادامه دهیم تا زمانی که به پاداش‌های واقعاً خوب برسیم.»

این پاداش‌ها اغلب به عنوان راهی برای تغییر ساختار ارائه می‌شوند، چه به صورت ارتقاء دائمی که بین مراحل باقی می‌ماند و چه به شکل مهارت جدیدی برای سلاح. دکتر سود استقلال را به عنوان یکی از جذابیت‌های اصلی بازی‌های روگ‌لایک شناسایی کرده است و این استقلال در نحوه ساختاردهی بازیکن به ساختار خود نمایان می‌شود. “هر ساختاری که در یک بازی روگ‌لایک ایجاد می‌کنید واقعاً به شما احساسی از استقلال می‌دهد. ‘این انتخاب من است.’ […] و موفقیت شما به ساختار بستگی دارد.”

موفقیت می‌تواند در یک بازی روگ‌لایک معانی مختلفی داشته باشد. البته، رسیدن به تیتراژ پایانی Returnal یک موفقیت است، اما کشف اینکه Spitmaw Blaster بهترین سلاح شماست یا یادگیری نحوه استفاده از سیستم انگل‌های بازی نیز می‌تواند به عنوان موفقیت‌های خاص خود محسوب شود.

آزمایش کردن می‌تواند به موفقیت منجر شود، حتی اگر آن موفقیت شکست دادن رئیس نهایی نباشد. آزمایش کردن بخش بزرگی از چیزی است که مردم را به بازی‌های روگ‌لایک جذب می‌کند. دکتر لیچتمن گفت: «شما ممکن است یک برنامه داشته باشید، اما نمی‌دانید که آیا آن برنامه کار خواهد کرد یا نه.» این منجر به آزمایش و در نهایت یادگیری می‌شود، نیروی محرکه‌ای که پشت جذابیت بازی‌های روگ‌لایک قرار دارد. «من دارم به جایی می‌رسم. این دارد چیزی به من یاد می‌دهد.» و می‌دانم که مردم معمولاً به بازی‌های ویدئویی به عنوان آموزش نگاه نمی‌کنند، اما واقعاً این همان چیزی است که هست.»

یادگیری با پیشرفت و بهتر شدن در بازی مرتبط است و همه این‌ها با هم آن انگیزه قوی برای «یک بار دیگر بازی کردن» را ایجاد می‌کنند. «حتی این‌طور نیست که بگویید، ‘اوه، شاید این بار رئیس را شکست بدهم.’ بیشتر این است که، ‘چطور می‌خواهم رئیس را شکست بدهم؟ آیا این استراتژی کار می‌کند؟ یک بار دیگر بازی کنم، شاید این بار این استراتژی دیگر کار کند، درست است؟’» دکتر لیچتمن گفت. «فکر می‌کنم جذابیت آن حس است که، ‘من می‌خواهم این را بفهمم.’»

دسترسی‌پذیری در بازی‌های روگ‌لایک بر ذهنیت “یک بار دیگر بازی کردن” تأثیر می‌گذارد. اغلب، دورهای بازی کوتاه هستند و حتی در موارد موفق، می‌توان از یک دور کوتاه لذت و یادگیری زیادی کسب کرد. دکتر سود می‌گوید: “بازی‌های روگ‌لایک بسیار سریع و پر از اکشن هستند، بنابراین اگر جایی اشتباه کنید، فکر می‌کنید، ‘می‌توانم برگردم و دوباره آن را انجام دهم.’ بازی‌هایی که من آن‌ها را بیشتر اعتیادآور می‌دانم، آن‌هایی هستند که دورهای بازی خیلی طولانی نیستند. بنابراین آن‌هایی که حدود ۱۵ تا ۲۰ دقیقه طول می‌کشند، درست به اندازه‌ای هستند که بتوانید با تمرکز بالا بازی کنید و پیشرفت کنید، و سپس ناگهان اگر بمیرید، می‌گویید، ‘خب، می‌توانم ۱۵-۲۰ دقیقه دیگر وقت بگذارم.’ با دورهای کوتاه، بازیکنان ممکن است این ذهنیت را داشته باشند که ‘اگر اوضاع خراب شد، می‌توانم سریعاً دوباره شروع کنم و به جایی که بودم برگردم.’

در حالی که این دوره‌های کوتاه می‌توانند همچنان چالش‌برانگیز باشند و مسائلی را پیش روی بازیکنان قرار دهند که حتی افراد با تجربه نیز ممکن است در غلبه بر آن‌ها دچار مشکل شوند، آگاهی از اینکه یک بازی روگ‌لایک دشوار است می‌تواند به جذابیت آن بیفزاید. به قول دکتر لیچمن، «فکر می‌کنم افرادی که روگ‌لایک بازی می‌کنند معمولاً به خوبی می‌دانند که […] شما قرار است بارها بمیرید.»

مانند ژانر سولزلایک، «روگ‌لایک‌ها به‌ویژه در تطابق با انتظارات شما عالی عمل می‌کنند»، دکتر لیچمن گفت. بازیکنان می‌دانند که بارها خواهند مرد، اما «مرگ در واقع راهی برای یادگیری است.»

پیشرفت متا، یادگیری، آزمایش، و هسته‌های موفقیت — همه این‌ها به رشد مهارت در یک بازیکن منجر می‌شود، که هر دو دکتر به عنوان جذابیت اصلی روگ‌لایک‌ها بر آن تأکید کردند. «انسان‌ها به طور ذاتی تمایل دارند که احساس مهارت کنند، حس خوبی از توانایی انجام کارها داشته باشند، و همچنین دوست داریم در کارها موفق باشیم»، دکتر لیچمن گفت.

دکتر سود که در زمینه کار با کودکان و جوانان تخصص دارد، درباره چگونگی مفید بودن تسلط بر یک بازی روگ‌لایک برای جوانان اظهار نظر کرد. او گفت: «کودکان دوست دارند سرنوشت خود را در دست بگیرند و ارتباط با آن‌ها و دیدن افتخارشان به آنچه انجام داده‌اند، واقعاً شگفت‌انگیز است.» برای هر فردی، «بازی می‌تواند ابزاری عالی برای تنظیم احساسات باشد، به شرطی که بدانید چگونه به درستی از آن استفاده کنید.»

وقتی این مهارت شکل گرفت، بازی کردن یک روگ‌لایک و موفقیت در آن می‌تواند به نوعی به طبیعت دوم تبدیل شود. دکتر لیختمن گفت: «وقتی به مبارزه با خود هادس در انتهای بازی می‌رسید، دورهای اول معمولاً بسیار آسان هستند.» او قدرتی که یک اجرای موفق ایجاد می‌کند را به «غذای راحتی» تشبیه کرد.

با وجود چالش‌هایشان، بازی‌های روگ‌لایک مانند Hades به نوعی به غذاهای راحتی تبدیل می‌شوند که بازیکنان با پیشرفت در آن‌ها، به آن‌ها روی می‌آورند. البته که همچنان شکست خواهند خورد، اما این بخشی از ذات بازی است و دلیلی است که ما را به بازگشت دوباره و دوباره ترغیب می‌کند. همان‌طور که دکتر لیچمن به بهترین شکل بیان کرد: «شکست بخش بزرگی از آن است.»

پست‌های مرتبط

بازی شگفت‌انگیز Gamescom: داستان پرنده و فانوس دریایی در Keeper

بازی شگفت‌انگیز Gamescom: داستان پرنده و فانوس دریایی در Keeper

بازی «Keeper» از استودیوی Double Fine، یک ماجراجویی معمایی است که در آن بازیکنان نقش یک فانوس دریایی زنده را ایفا می‌کنند و در دنیایی بدون انسان‌ها به همراه یک پرنده به حل…

توسطتوسطعلیرضا جمشیدیمرداد ۲۹, ۱۴۰۴
Call of Duty: Black Ops 7 – تغییرات بزرگ در کمپین و تجربه‌ای متفاوت

Call of Duty: Black Ops 7 – تغییرات بزرگ در کمپین و تجربه‌ای متفاوت

نسخه هفتم Call of Duty: Black Ops با ویژگی‌های جدید و جذاب از جمله کمپین داستانی قابل تکرار، حالت‌های چندنفره و زامبی‌های گسترده‌تر عرضه می‌شود. این بازی که در ۱۴ نوامبر برای پلتفرم‌های…

توسطتوسطمیلاد کرمانیمرداد ۲۹, ۱۴۰۴
هیدئو کوجیما: چرا آشنایی بیشتر توسعه‌دهندگان با هنر کشتن می‌تواند بازی‌ها را بهبود بخشد؟

هیدئو کوجیما: چرا آشنایی بیشتر توسعه‌دهندگان با هنر کشتن می‌تواند بازی‌ها را بهبود بخشد؟

هیدئو کوجیما از تکراری بودن بازی‌های ویدئویی و عدم نوآوری در صنعت بازی‌سازی انتقاد می‌کند و بر اهمیت ریسک‌پذیری برای خلق آثار جدید تأکید دارد. او معتقد است که بازی‌سازان باید تجربه‌های واقعی‌تری…

توسطتوسطسپهر روشنشهریور ۱, ۱۴۰۴
Nintendo در بازی Age of Imprisonment مشکل بزرگ Hyrule Warriors را حل می‌کند

Nintendo در بازی Age of Imprisonment مشکل بزرگ Hyrule Warriors را حل می‌کند

نینتندو با معرفی بازی Hyrule Warriors: Age of Imprisonment در خط زمانی رسمی زلدا، به نظر می‌رسد از تکرار اشتباهات گذشته در Age of Calamity اجتناب می‌کند. این بازی به جای تکیه بر…

توسطتوسطفاطمه شکوهیشهریور ۱, ۱۴۰۴
چگونه بازی‌های روگ‌لایک تنبیه را به پاداش تبدیل می‌کنند: دیدگاه روانشناسان - بازی‌نما